《帕斯卡契约》制作人:“向死而生”追求主机级手游
当前位置 :首页>产业新闻>返回
时间:2018-08-17 编辑: 来源:新浪游戏

  国内的手游市场似乎已很久没有大张旗鼓为一款游戏叫好了,然而,今年E3展会上的一款国产游戏《帕斯卡契约》却打破了市场上一度的安静,这款巨人网络旗下独立工作室TipsWorks自主研发的暗黑动作手游,在E3出展之后,便得到了“如主机游戏一样的存在”这般的高度称赞和认可,随即也在国内引起了大量的关注,即便,游戏还没有正式上线。

  新浪游戏近期有幸与TipsWorks团队创始人、圈内人称“老杨”的杨洋就《帕斯卡契约》这款游戏制作前后的故事进行了访问。将近一个小时的时间里,老杨描述了《帕斯卡契约》立项之初、期间寻求资本无路、游戏面世后被广泛关注的种种心情,坦言就像坐了一场过山车,这是一场“向死而生”的战役,好在,TipsWorks团队没有输。

11.jpg

  老杨坦言,《帕斯卡契约》的制作初衷,除了个人的喜好之外,更是因为他们当初清楚地意识到,作为一家小团队,如果跟风做一款市面上常见的氪金游戏,团队反而会死得更早,反而不如大胆一试,放手一搏,但,这也正是众多的国产游戏小团队所想不透的地方。“与其说情怀,不如说我们是掐断了自己所有的后路,逼得自己不得不打磨游戏的品质,逼得自己摒弃一切。”

  老杨在访问中谈及了几次“困难”这个词,但却没有给出一个具体的描述,他的解释是,在现在这个阶段,还是希望玩家能够更关注产品本身,在未来合适的时间,他会透露为了这款游戏顺利问世,他们究竟经历了多少道“坎”。那么在现在这个阶段,我们颇为好奇的是,接受了诸多赞美、接受了资本青睐的老杨和TipsWorks团队,又在思考什么呢?

  新浪游戏:您之前在其他场合讲过这样一句话:“我们摒弃了一切传统手游的制作理念,义无反顾追求梦想。”对于“摒弃一切”和“义无反顾追求梦想”我们应该如何理解?

  老杨:一年前我们开始立项,当时我们的第一想法就是做一款不氪金的游戏,而且要媲美海外3A级大作,剧情、人物、音乐,每一项都要做到精致,但是当时很多人认为我们疯了,这样的做法只能走向一个结局——灭亡。确实,在当时的情况下,我们人手有限,还要说服投资方,没钱没人,想要做这样的东西真的很难。当然最难的还是来自于同行的不理解,几乎所有人都认为我们注定会失败。

  但是我们的想法和别人不同,我们之所以想要做这样的一款游戏,首先,是因为我们纯粹的喜欢,也想要做这样的游戏。其次,我们清楚一点,像我们这样的小团队,做这样一款追求3A品质的游戏,不一定会成功,但是,如果我们做市面上已有的普通的氪金类游戏,我们反而会死掉。所以,我们必须摒弃一切,甩掉传统手游的制作理念,就专心打磨游戏的品质。其实,我们并不是很刻意的想要去打造一款多么另类的游戏,当然,我们也不会刻意将“情怀”两个字挂在嘴边,就像我当时和其他人说的一样:“做这样性质的游戏,我们还有可能存活下来,不做,就真的只有死路一条了。”其实,从很冷静的一个商业角度去考虑这个问题就很好理解,市场环境如此,极高的淘汰率也不容得我们再浪费时间了。

  新浪游戏:这个过程中可以理解为团队基本上是“向死而生”,这个期间您的压力来自于哪些方面?

  老杨:其实您讲到“向死而生”我觉得已经是很客气了,当时我们的状态也的确如此了。坦白讲,在今年春节前后,我们甚至面临着宣告停止继续开发这个游戏,所以压力可想而知。我们的团队作为一个创业型的小团队,在当时只有15个人,大家基本上都有做主机游戏的经验,我们既想要产品能够经得起市场的考验,又要考虑生存的问题,最直观的就是要思考——钱从哪里来。如果光靠情怀,我想我们应该也不能支撑到最后。作为一个团队,就不能有一个人掉链子,关键时刻,不仅要靠信念支持,同时还要去寻找资本的助力。当然,现在知道我们游戏的人基本上人人喊好,之前那些需要顾虑的点早就不是什么问题了,现在回想春节的时候,我带着游戏的demo去和多家投资方去谈,大家的接受程度并不高。当然,现在大家的观点都慢慢转变了,市场也已经能够慢慢接受《帕斯卡契约》这样的产品的存在了。

11.png

  新浪游戏:您提到接受,那么之前市场不接受的原因在您看来是什么?

  老杨:其实大家对于《帕斯卡契约》这种题材或者画面表现形式都比较接受,而不能接受的点在于,他们在思考,这样的产品如何商业化?如何赚钱?这款作品也不是大IP制作,大家都会很犹豫,不是特别能够理解。

  新浪游戏:那您认为市场从什么时候转变的风向?原因是什么?

  老杨:春节之后,我们感觉这个市场突然间就变了,好多大公司找到我们,条件也都很好。我们认为应该是业界也渐渐感受到,国内手游市场还是应该摒弃之前的制作理念,少一些所谓的“挖坑”、“氪金”,而是坚持好游戏的品质和本源,把故事讲好,把音乐抓好,把每一样东西都做好,未来中国的手游市场可能会出现越来越多的这样的游戏。当然,我们是如坐过山车一样,经受了一遍比较虐心的过程。

11.jpg

  新浪游戏:《帕斯卡契约》在E3展出之后,也在国内引起了很大的关注,也收获了很多的认可的声音,您当时的感受如何?

  老杨:坦白来讲,我们也没有想到会得到那么高的一个关注度,原本我们以为只会在小众范围内被关注,但是确实没想过会达到超过预期的效果。

  新浪游戏:在游戏版本上,目前的版本相比于E3展出的版本有哪些不同?

  老杨:虽然光看内容可能是一样的,但是我们根据E3上回来的一个经验总结,在整个游戏的动作体系、玩法操作上面,主要是动作这一块,我们几乎是推翻重新做了,就是说好多打起来的感受,是完全不一样的。包括现在AI的一些表现,这是完全不一样的。我们是非常愿意吸取玩家的一些意见的,包括在ChinaJoy期间,我们也得到了一些反馈,也会根据这些反馈继续完善游戏。

  新浪游戏:《帕斯卡契约》相比于目前国内市场大多游戏而言存在一定差异,对于国内习惯了固有模式的玩家而言,您有想过如何让中国玩家更易于接受吗?

  老杨:关于这个问题,我们有思考过,我们发现与大多数人的想法恰恰相反的是,千万不能因为游戏要在国内推出,就去迁就国内的市场,或者改的更加国内一点。这一点我们感触很深,很多玩家在一些平台上留言,最多的就是,“你千万不要走歪了,千万不要把这个内容变成那样”,玩家都是不停来叮嘱我们。每次我回答“不会有萌宠、不会更Q版”等等,玩家都会留言回复支持。其实在这一点上,我们应该对于国内的玩家抱有一定的信心,他们也在成长,也需要一些比较。

11.jpg

  新浪游戏:当时为何会想到做一款暗黑题材的游戏?

  老杨:其实没我们当时并没有故意想要去做某一个题材。我们在设定这款游戏之初,甚至也设计过很多卡通的元素,但是最后基于游戏的世界观和故事的定位,以及我们内心的向往,做成了目前的形式,这是我们都比较喜欢纯欧美风格的硬派黑暗风格,并不是说要血腥、暴力,要把这个游戏做的很黑暗,出发点并不是这样的。我们只是为了把游戏的故事讲好,让玩家代入这样一种感觉,就像是一个主机上的游戏。能让玩家在手机上体验到一个正统主机级别的游戏,是我们最大的目标。后期游戏内也会有很多很丰富、很有趣的场景,但是基本上都围绕这个主题。

  新浪游戏:在美术和音乐方面,您是如何要求的?

  老杨:因为我首先是美术出身,在美术上自然会比较苛刻一些。而音乐我们也非常重视,但是我留给美术和音乐团队的发挥空间非常的大。其实作为一名制作人,要做的就是帮助大家去充分的发挥,不要阻碍他们任何东西。

  新浪游戏:游戏音乐方面,是如何贴合游戏与美术风格的?

  老杨:首先,我们游戏内的音乐完全是原创出来的,没有找外包公司进行制作。其实大多外包公司没有办法真正揣摩制作人的需求,或者你想表达的意境。以我们的游戏为例,我们追求的并非一首单纯好听的歌曲,而是能够与整个游戏情节相匹配、震撼玩家的内心,符合整个游戏的世界观。这种情况下,游戏的音乐还是需要游戏原创人员一起研究讨论,最终完成。目前,还很少有人这样做,但是这个事情在国外就很正常。

  目前我们在两个宣传片里公开了两首音乐,一首主题歌,一首是纯音乐的主题曲。目前大家听到的,是我们用电脑模拟合成的版本。后续我们会加大音乐上投入的力度,去和世界一流的交响乐团合作,打磨出更加极致的音乐。而且,预计我们在游戏发行时,会同步推出一张音乐原声专辑,收录游戏里最重要的音乐。

  新浪游戏:游戏剧情和动作机制目前可以透露的信息有哪些呢?

  老杨:《帕斯卡契约》的故事架构以及世界观我们都有专门的编剧团队进行打磨,还有外籍员工润色英文版故事,游戏的世界充满探索性,每一个关卡里都藏有大量的要素。故事中出现的角色都是有血有肉的平凡人,这些平凡人物交织在一起,推动了游戏世界观的全局。

  在游戏剧情的呈现方式,会跟主流主机大作一样,通过剧情、对白以及叙事,用电影镜头来传达游戏故事。在动作设计方面,《帕斯卡契约》基本依循主机思维,按键区基本分成轻攻击、重攻击、枪技、格斗技和特殊键,几乎所有动作都由不同的按键组合来触发,甚至还有按住不放的重击、挑空、追击等技巧。目前我们的主要精力还是放在单人模式上,多人对战模式计划后续在推出的DLC内容中呈现。多人部分的规划一是玩家分成两队的对战,另外可能还会有多个玩家组队打BOSS,甚至可能加入让玩家扮演BOSS和其他玩家战斗的模式。

11.jpg

  新浪游戏:目前游戏内的角色设定以及未来的职业规划有哪些?

  老杨:目前两个角色,从功能上来讲,一个剑士、一个枪手,我们特地挑了两个最基础也是最普通的角色出来。不过,以后的武器设计、招式技能设计,都会非常不同,我们希望能够给玩家带来一个很大的新鲜感。

  新浪游戏:目前游戏的进展如何?后期有哪些具体的规划?

  老杨:目前游戏的关卡还停留在初期的阶段,是我们整个游戏一个非常基础的一个原型。我们希望以后给玩家呈现的内容能够越来越精彩,而不是在前期就完全展露无遗。但是,《帕斯卡契约》对于玩家而言,想要地图有地图,想要隐藏要素有隐藏要素,想要的精英怪,想要的掉落,游戏内都会有。《帕斯卡契约》前后历经一年的时间,从游戏的开发度来说,大概已经完成了一半的内容,请大家期待。

  新浪游戏:关于游戏的时间节点请您进行一下介绍。

  老杨: 其实玩家最关心的问题就是游戏的上线时间,确实不是要隐瞒大家,目前我们还没有办法给出确切的答案。巨人网络并没有给我们太大的压力,只希望我们能把这个游戏品质打磨好。对于我们而言,这款游戏的宣发节奏也会区别于以往国内手游的宣发节奏,我们会先培养玩家的热情,然后慢慢介绍游戏内的特色,让玩家接纳这个游戏,把用户培养起来。当然我们这个当中,也不想让用户干等,我们会提供demo实机的操作,让玩家知道我们的开发情况,我们也会做一些线下的沟通交流,让大家去感受我们不是在画饼,而是每一次的更新都会比上一次更加出色,对得起玩家的等待。

  新浪游戏:对于玩家,有哪些想要分享的?

  老杨:其实我们很感激国内游戏人和玩家对于我们的支持,大家燃起希望支持我们,到了今天这个地步,得到了如此多关注,承载了这么多希望,我们也不想令大家失望,这也是我们现在主要的压力,我们不再是默默无闻做一款游戏的小团队了,我们背负了很多希望,一旦失败,就是对国产游戏的一种伤害。我们会坚定地走下去,确保为中国玩家真的呈现一款主机级别的手游大作。


国内11家游戏厂商财报汇总

星际手游给玩家带来的乐趣

西游题材出了多少新花样?

健康游戏忠告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防上当受骗 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

京ICP备15024595号-1

游戏客栈 游戏客栈