IP游戏要如何面对未来市场?我们整理了美国、日本以及国内的IP运营经验
当前位置 :首页>产业新闻>返回
时间:2018-09-20 编辑: 来源: 游戏客栈x爆款时代

11.png

  引:游戏行业风起云涌的2018年过去大半,本年度大喊的国产独游在喧嚣过后并没有引起太大波澜,手优化的热潮也随着“吃鸡”类游戏的疲软更加理性保守,游戏版号的暂停审批也给很多中小企业的破局之路蒙上一层阴影。以往意图卷钱的设计初衷和忽视玩家体验的创作运营愈发在市场中站不住脚,游戏行业即将向深层设计和文化传承发展,那么IP类游戏将如何在这大浪淘沙中生存发展。

  相较于人工智能,IP的概念并不是本年科技界和游戏界的热词,但是IP对整个文化创意娱乐产业带来的影响正由点及面、由表入里、由浅入深。放眼整个游戏行业的趋势发展,老游戏IP和影视文创IP在加大影响,不断挤压原创IP的市场生存空间。很多独立游戏制作者们希望通过原创苦苦寻觅的商业成功,也正在被IP化这样的“弯道超车”点醒美梦。在游戏行业面临转型的今天,手握国内最多IP的中手游凭借其自身良好的IP运营能力和发行能力,在游戏产业中逆势而上,其成功经验值得分析讨论。

  漫威DC双局之争、日本全境百花齐放,回顾国际成功IP游戏

  IP在游戏界的体现发展由来已久,以欧美和日韩作为两大体系发展多年,创造的文化影响力和商业成就有目共睹。两大体系之间有各自的壁垒和屏障,所以对于市场的分割并没有太大利益冲突,竞争和演化则是在两大体系内部完成,通过其内部市场的竞争和扩展,不断提升IP价值和游戏质量,循环迭代获得更大市场占有和商业成功。

  欧美市场,流行程度最高的,恐怕要数超级英雄漫画主题的IP。我们基本可以把此类IP划分成两个阵营来看:漫威(Marvel)以及DC。漫威与DC分别于1979年和1982年授权雅达利在Atari 2600上开发出各自的第一款电子游戏,《超人》与《蜘蛛侠》,自那之后的30多年里,两家公司授权或者发行(指通过母公司)的游戏累计已经超过200款。经历过FC、掌机、PS系列以及PC端单机网游和手游的演进,两家手握大笔粉丝的IP大厂在游戏方向的发展上各有特色也各有得失。在经历FC以及GB等低性能平台的探索期后,漫威的发力逐渐让DC在游戏领域吃不消,不仅有蜘蛛侠、X战警和复仇者联盟这三个大头,还有其他一众游戏悉数登场。

11.png

  在直到2009年之前,漫威的漫改IP游戏一直在数量和质量上压制DC,直到华纳游戏部门真正的崛起之作《蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院》横空出世,使得华纳游戏部门和Rocksteady一举成为游戏界的传奇。漫改IP游戏能够在游戏性上达到如此高度,其后推出的两部续作以一部神作《蝙蝠侠:阿克汉姆之城》,以及一部烂尾作品《蝙蝠侠:阿克汉姆起源》结局,期间推出的《不义联盟》系列以及《乐高蝙蝠侠》系列也保持了较高的游戏制作水平。

11.png

  漫威这边虽然被DC在大平台上有吊打的趋势,但其在移动平台的发展就比DC更稳扎稳打,其开发的《超凡蜘蛛侠》和《漫威大战卡普空》以及其他小体量手游,无论是在手机平台的适配程度,还是打击、光影、手感、反馈上,都比DC家做的更好。总结来看,漫威和DC这两家漫画影视的文化巨头在争夺游戏娱乐IP的激烈程度一点也不必其在本身领域来的少,其巨大的文化渗透能力和IP价值输出更能在游戏上取得成功。

1.png

  而日本这边,世嘉、索尼、任天堂、卡普空、万代南梦宫、史克威尔艾尼克斯以及光荣等一众游戏大厂将日本业内的IP分散的较为均匀,并没有形成欧美两大英雄类IP的对抗态势。但是独具特色日本IP开发风格和对内容取向的深度挖掘和还原使得日本IP游戏足以和欧美一众3A大作分庭抗礼。

11.png

  索尼作为能和微软能够分庭抗礼的主机制造商旗下拥有多家游戏制作工作室,其战神IP从PS2到PS4做到了在玩家群体中家喻户晓,年初新发布的《战神4》更是优质到足以让玩家将其预定为年度最佳游戏的水平。世嘉则是以索尼克以主要方向,经常与其他厂商联动开发游戏,而其自研的IP作品也常常为玩家称道,如《死亡之屋》《足球经理》以及《如龙》系列。

11.png

  作为日本对IP深耕程度的非常深厚的万代南梦宫,非常高水平的将动漫IP与游戏结合,制作出如同《火影忍者究极风暴2》这样优质的漫改游戏,其在动漫渲染、人物打击动作、和动漫剧情还原上十分优秀。而史克威尔艾尼克斯则是凭借其“骨灰”级游戏IP《最终幻想系列》将游戏从上个世纪七八十年代一直带到了如今,是日本国民IP的象征。通过我国历史里“三国”题材走到如今的光荣更是用我国的历史带给了我国玩家最纯正和最刺激爽快的三国游戏体验。

11.png

  众多日本厂商对其手下的IP内容视若珍宝,不仅能够将游戏体验和游戏内容与IP完美结合,更能够在大多数机会中,对自身IP进行合理改造创新。这使得日本在拥有推出有巨大影响力的IP作品的同时,能够在游戏制作水平上与其并驾齐驱,让玩家感受到最还原IP本质的游戏体验。

  游戏中IP致胜的范例不胜枚举,中手游的IP战略也是站在巨人的肩膀上看未来,其自身在上市前期对于IP储备的发力可以说是高瞻远瞩的举动,但是产业循环上来说,不论是从IP游戏的外包发行制作的流程,还是游戏自身的素质水准还打不国外的先进水平。任重道远,中手游的这盘棋先手下的好,可能否赢下全局,还需要看后期对自身IP的深度挖掘部署。

  百款游戏百款IP,

  中手游的IP层级以及IP战略浅析

11.png

  从中手游目前掌握的IP中,市场给予认可的知名游戏有“新仙剑奇侠传”、“航海王强者之路”、“火影忍者-忍者大师”、“倚天屠龙记”、“决战沙城之屠龙”、“神话永恒”、“妖精的尾巴-最强公会”、“择天记”和“蜡烛人”等。推出的61款游戏中,有48款在如今仍能够持续活跃盈利,而即将在19年底前,中手游还将推出50款游戏,涉及“龙珠”、“海贼”、“家庭教师”、“仙剑”、“轩辕剑”等著名IP。这些IP既有影视动画衍生到游戏的IP,也有从知名游戏如国产老“三剑”延伸过来的周边手游,还有一部分文化历史题材和原创主题的游戏发行。这些类型众多的IP游戏,构成了中手游旗下IP的不同层级和结构,能够从多个层级领域把握用户群体和目标受众,在笔者来看主要分为三种不同层级。

11.png

  头部产品为影视动漫类IP游戏,根据公司内部财报“择天记”、“倚天屠龙记”及“航海王强者之路”于推出首月的总流水帐额均超过人民币6,200万元;“择天记”及“倚天屠龙记”首月的总流水帐额分别超过人民币1.7亿元及约人民币1亿元。这些游戏产品的目标定位明确,就是将影视动漫中的粉丝群体转化到实际游戏设备的游戏用户上,以高度的原IP模拟型和在市场已经验证成熟的玩法系统推出产品。并且,这类IP聚拢用户的能力是最强的,也是最能够吸引用户眼球的,获取用户认同成本低和最快能聚拢流量的能力使得这类IP的发展空间最大。不仅是中手游,国内其他IP游戏发行公司也是如此认为。

11.png

  之后是游戏续作及传承类IP,中手游收购了北京软星(台湾大宇的前附属公司)的 51%股权和文脉互动的100%股权,获得68个自有IP,其中包括“仙剑奇侠传”、“轩辕剑”、“大富翁”、“明星志愿”和 “天使帝国”等全球知名IP。此类IP大多是从老游戏传承沿袭而来,因在早些年或是系列的前部作品中,以其优质的游戏质量、过硬的叙述模式及其成功的游戏系统赢得了众多玩家的青睐,成为其忠实拥趸。在如今手游和IP游戏公司在推出其周边和授权作品时,虽然不及影视IP游戏招徕的用户数庞大,但其由于自身内容和游戏系统都是IP情怀项,故此能收获一批忠实用户,此类游戏生命周期长,口碑收获好,更能体现发行公司的品牌价值。

11.png

  再者就是概念IP及原创和独立IP,诸如其“血饮传说”、“热血战歌”及“屠龙战记”等系列游戏则是凭借自身游戏数值、系统、玩法、运营的努力精进才能在市场上得到认可,成为游戏界的IP。这类IP本身不具备很大的用户吸引,也在玩法概念上没有十分特别和出彩的点,可是能够在竞争如此激烈的国内游戏市场生存凭借的不是特殊而是努力,用户圈形成了,那么IP游戏的特质红利也会纷至沓来。《蜡烛人》类原创游戏是国产游戏真正国产好游戏的希望,它们原创、独立、脆弱、不妥协,在游戏设计层面上努力追赶国际先进水准。中手游在此类游戏的代理布局也是将目光投向了更加遥远的未来,国产游戏的崛起,需要支持从最底部最深层的设计创新。

  中手游的IP战略使得自身渡过全面手游化的混沌大潮后,能够在精品化游戏时代生根发芽,不同层级和不同用户以及不同的情怀认同的群体都有相应的IP部署,足量IP储备带来了几何数量级的首玩用户。不同于腾讯的全平台布局战略,不同于网易专注于自研和代理,中手游自己的这条IP化道路具有较长战略眼光。但是中手游拿下足量和丰富的IP并不代表其就能在国内波涛汹涌的游戏市场长时间立足,以其IP本身对游戏的关联性和IP于游戏的存在意义有莫大的联系。

  吸引玩家的究竟是IP还是游戏

  为什么对于网络游戏而言,IP会如此重要,究其本质原因主要有以下三点。

11.png

  第一,对于游戏的未入目标用户来说,IP的存在降低他们对于游戏的理解成本更提高了对游戏的初步情感认同。面对纷繁复杂的游戏世界,对于那些并没有重度游戏需求的玩家来说,与其花时间入门一款上手时间长、体验成本高的陌生游戏,何不试试那些自己熟悉背景设定的IP游戏呢。

  第二,对于已经进入游戏的玩家来说,IP的加持可以让其提升体验,自己能够操纵或指挥曾经在影视或其它游戏中的角色人物来体验原IP中的机制剧情,还能有社交互动体验,一定程度上增强了留存,拉动付费并且能够借助IP规避其中的口碑风险。但这些的前提是游戏的制作质量和模式要和IP本身高度契合,不然不相匹配很难让用户产生认同,或者直接产生负面情绪导致玩家流失。

11.png

  第三,而从发行方和投资方来说,能够作为IP进行创作和代理的游戏,其原本的盈利能力和用户基数都得到了市场的充分认可。在同级市场发展不健全和不完备的情况下,资本面对原创内容IP和业已成熟的IP,肯定是优先选择后者,调动开发和资本的热情,推动游戏行业的发展。

  如同消费主义的反面也同时被消费,IP类游戏本身就是市场竞争加剧后同质类游戏借来的文化消费外壳,本身并不是游戏体验和游戏设计的核心环节,造成如今国内“IP争霸”局面的形成,也是由于市场快速淘汰更新逼迫游戏企业不得不寻找IP来更轻松的拉拢用户更稳固的维持游戏生命时长。IP最终的落脚点还是在游戏上面,不论是老IP还是新兴概念游戏的制作运营不够好会在这个市场面临更加残酷的淘汰。手握众多经典高热IP的中手游和国内其他厂商更是需要将游戏本身品质提升到与IP影响力匹配的程度,这样才能使得产品具有更久生命力和盈利能力,并在玩家中形成口碑做大做强。

  游戏本身的叙事、玩法、画面、交互、机制、社交才是真正给游戏玩家带来愉悦体验的核心要素。国内市场目前没有形成良好的原创土壤和原创氛围,在各大游戏展会和论坛上最风光和抢眼的往往也是渠道和发行,这样发展的游戏产业是不充分和不健康的,整个产业车轮加速碾压中小企业的创意创新,大量的IP涌入也一定程度上封堵了原创IP的开拓信心。众多企业在拿到IP授权之后将大量精力投注在了如何在多平台实现IP游戏覆盖,不论是外包还是自研,游戏本身是否好玩并没有摆在这整个产业链的前提标准中,使得玩家对于IP游戏往往是又爱又恨,爱它能够给自己带来原有IP的游戏体验,但作为游戏它真的不够好玩。中手游的战略发展中说明,要将IP作为企业的护城河,笔者希望,手握IP的中手游能珍惜这来之不易的水源,着力代理IP的同时打造和运营真正具有游戏特色和高可玩度的优质游戏,重视玩家口碑,持续细心运营,让IP能够发挥其原有甚至更高的商业和文化价值。

  结语

  近日漫威游戏推出的PS4独占大作《蜘蛛侠》在各个国家地区大卖,任天堂的IP合集格斗大作《任天堂明星大乱斗:特别版》也将于今年12月7日与全球玩家见面,面对国外厂商能将IP直接做成品牌的实力,国产游戏的IP运用和IP创作还有很长的路要走。

11.png

  这个时代,手握好IP是天赋技能但不是制胜法宝,IP的深层价值需要发掘,IP的盈利能力有目共睹。在中手游取得这份成绩的背后,更需要的是实实在在的好游戏将IP的牌子撑起来。玩家玩到的最终是游戏,所以游戏的要素不可忽略和搪塞,如何将游戏品质打造到反衬IP将是国内厂商面临的新挑战和难题。

  家喻户晓的任天堂制作人宫本茂曾说:

11.png

  “市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。我们希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。”

  更希望国产游戏推陈出新越来越好,真正出现能让“第九艺术”响彻华夏大地的游戏作品。


国内11家游戏厂商财报汇总

星际手游给玩家带来的乐趣

西游题材出了多少新花样?

健康游戏忠告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防上当受骗 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

京ICP备15024595号-1

游戏客栈 游戏客栈