《守望先锋》制作人:网络游戏最重要的是玩家参与度
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时间:2018-11-21 编辑: 来源:gamelook

  免费模式的出现改变了游戏行业的运作模式,与以往买断制不同的是,一款游戏的发布不再是项目的终结,某种程度而言更像是一种开始。最近,暴雪《守望先锋》执行制作人Chacko Sonny在接受采访时表示,对于网络游戏而言,最重要的是玩家参与度,因为可以直接推动其他方面的增长。

  2016年发布之后,该游戏的表现超出了暴雪的预期,随着电竞活动的增加和游戏角色的增多,暴雪的团队竞技射击游戏《守望先锋》在欧美市场的增长势头仍然不减。执行制作人Chacko Sonny与制作人Nicole Gillet接受采访时透露,《守望先锋》发布之后远远超过了暴雪的预期,面对突然到来的成功,他们是怎么应对的呢?

  以社区为核心的研发模式:计划要随机应变

  Sonny说,“我觉得我们是幸运的,因为以社区为核心的产品研发方式是被认可的,而且我们对玩家们的需求是有反馈的。当然,并不是说我们会照着每一条论坛里的博客去做,我们自己也是玩家,所以能够意识到社区对于一个产品的关注点。很早的时候,我们有长达两三周的休赛期,但后来发现这种做法对于社区的参与度负面影响比较大,赛季对于玩家比例的影响很大,很多人实际上不管输赢都希望获得更多体验,这对我们而言是一个教训。所以我们需要对休赛期进行更好的规划,尽量缩短赛季之间的间隔。我们知道做一个英雄和地图需要多久,这样的事情。我们希望从长远角度来考虑,因此调整了内容更新计划。”。

  作为游戏制作人,提前制定计划是必备的需求,但Gillet表示,调整计划也是极其重要的。“作为游戏制作人,你要始终都有计划,但我们也知道自己的强项就是根据实际情况快速调整规划,我们的游戏并不是发布之后就不管了,它是一个实时在线游戏,所以发布之后你就要去研究它,倾听社区在说什么,然后决定我们自己想要做什么。所以,尽管我们有计划,但根据实际情况改变计划也不是什么大问题”。

  作为暴雪的Team 4,《守望先锋》团队和Sonny都非常清楚了解玩家的重要性,“这不只是《守望先锋》的问题,而是暴雪所有团队的问题,我们觉得这是一个行业的问题,公平友好的玩游戏对我们影响很深刻,因此我们能够理解玩家们在游戏里做的事情”。

  网络游戏最重要的是玩家参与度

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  新角色艾希

  与很多游戏公司不同的是,暴雪的多名制作人都是QA出身,Gillet最初也是其中之一,他在被问及此事的时候提到,“我们的QA团队是业内最好的,他们并不是每天玩多少次游戏就可以了,这些事情我们都有自动化的工具来做,QA团队真正专注的是给游戏提供想法。所以,他们也会玩游戏,然后给出早期提高的建议,所以对于游戏研发而言,QA部门是工具、资源也是合作伙伴,他们最了解玩家,所以可以把游戏做到最好。

  Sonny表示,《守望先锋》最重要的事情就是玩家参与度,它可以推动所有事情的提高,不管是付费还是通过反馈调整游戏玩法,这些都让玩家越来越想沉浸其中,“在提高用户参与度方面,每款游戏需要做的都不一样,最重要的就是带给玩家他们想体验的内容。我们比较幸运的是,一直都有出色的角色和剧情加入到游戏中,操作和玩法容易上手又不失深度。所以我们经常推出新的英雄和地图,即便是流失玩家,也希望他们能够回归,比如最近推出的艾希,我们希望有人看到之后,哪怕自己不熟悉,也可以回到游戏里尝试新英雄。我们希望新内容带动玩家参与度的增长,我们学到非常重要的经验就是,你的核心研发一定要专注”。

  他还提到,对于网络游戏而言,不能只是把它当作一个系列里的某个部分,不要像传统大作系列一样,某个产品不成功也没多大关系。网络游戏每一款都是个完整的世界,一个系列就是完整的游戏宇宙,“比如《守望先锋》,我们把联赛、漫画以及周边都当作核心业务的一部分,它们是一个整体”。


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