2018 年游戏应用营销现状
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时间:2018-12-17 编辑: 来源:

  如果说移动在过去几年里一直稳步增长,那么移动中的游戏在应用程序市场的占比和安装量的增长可以说是爆炸性的——目前它是应用商店中占比和安装量最大的一类应用。为了解这个竞争激烈领域的动态,我们最新的《 2018 年游戏现状》报告剖析了形成此格局关键的深入分析。

  以下是报告中的一些主要发现:

  移动游戏应用程序的复杂性意味着游戏背后有一些有趣的趋势:

  1)功能强大但价格低廉的智能手机的大量出现,使高端的中核与策略游戏得以进一步确立其主导地位,目前占据游戏下载总量的 60%。

  2) 2018年,“即开即玩”的超休闲游戏在应用程序安装市场的份额跃升 3.5倍,但仍然只占游戏下载量的 5% 多一点。因为会有其他人尝试复制这种成功模式,这一数字预计将在 2019 年进一步增长。休闲游戏作为其大类,仍然是一个非常受欢迎的类型,拥有 30% 的市场份额。

  从西方走向东方: 西方应用程序的非自然安装数量在东方的亚洲增长了 80%。尽管从这一地区获得了巨大的回报——即中国的庞大规模和日本的质量——但这些应用并非没有面临包括本地化和政策在内的各种挑战。

  广告在几个类型中带动 50% 以上的收入。应用内广告的盈利不仅仅是为超休闲游戏打造的,它也在休闲游戏中占据重要地位,广告盈利和应用内购买之间的比例几乎是 6 比 4。相反,中核与策略游戏的情况并非如此,其 70% 的收入仍然来自于购买。这些趋势预计将持续一段时间。

  与新兴市场相比,成熟市场中玩家成为付费用户的可能性要高出 3.5 倍。在日本和澳大利亚这样的成熟市场,由营销驱动的应用程序用户始终位于应用内购买的前三类中,平均为 3.5%,而印度尼西亚和巴西等新兴市场的转化率仅为 1%。

  iOS 的每次安装成本比 Android 高 50% 以上:前者是 1.35 美元,而后者是 0.89 美元。平台的差异在博彩和超休闲应用程序方面最明显,在巴西和德国也是一样。在美国的差异为 47%。

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  关于此报告

  数据样本

  持续时间:2018年全年的不同时间段(具体信息见图表)

  非自然安装(NOI):来自 5500 个应用程序,共 21 亿次(每个季度最少统计 3000 个应用程序)

  监测应用内购买的应用程序: 2500

  监测应用内广告收入的应用程序:1110

  安装成本数据:来自 1200 个应用程序的 3000 万次安装

  仅显示所选每个切片均具有统计有效性的基准。

  类别组

  此报告中收集的数据基于在应用商店中列出的以下游戏子类别分组:

  1)中核与策略:冒险、模拟、动作、角色扮演、策略、街机、赛车。

  2)休闲:休闲、拼图、纸牌、棋盘、文字、教育、小游戏。

  3)超休闲:至少 70% 的收入来自广告的应用。

  4)博彩:社交博彩应用程序。


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