游戏设计与情感构建的交织:改变与情感体验
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时间:2019-01-08 编辑: 来源:

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  不止一次在各种游戏测评中看到“后期体验贫乏”或者“通关后乐趣不足”,我也常常思考,究竟为什么前期搭建的如此精彩的玩法和如此引人入胜的剧情,就可以在后期变得“索然无味”呢。很多时候,会在一些专业的策划术语中看到“难度曲线”、“体验平滑度”的类似概念,其中终其而言游戏的良好的体验来源一定却不了这个元素——改变。

  改变的积极意义

  小时候家里开餐馆,母亲常教育我说要让客人们有所惊喜,我不懂这其中有什么门道只在一旁学着。母亲等客人们点好菜,我负责一桌桌把父亲做好的菜端上去。待客人们刚刚酒足饭饱,母亲便一桌送出西瓜和小泡菜,赢得前后桌的满堂喝彩。时至今日,我才发现,用不到20元的成本拉住20多个老顾客,这波操作真的是大师手笔。

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  游戏设计中也是一样,不论是在故事情节还是在机制设计或是音乐或是UI与图形风格,改变积极意义恰恰是支撑众多游戏在介绍中可以达到30甚至50小时游戏时间的重要因素。在恶魔城名作《月下夜想曲》中,玩家需要收集多种装备和达成多个条件才能去往真正的通关地图“倒转的恶魔城”这对于当年只有PS主机的玩家来说,是一个巨大的心灵冲击,游戏还可以这样设计?改变的意义不仅仅存在于游戏的模块设计,整个游戏的节奏风格思想甚至于游戏的制作目的,都需要改变加持。而对于不存在改变甚至没有明显改变类设计的游戏,我们只能称之为Demo。

  让玩家参与改变

  辞海定义给出游戏的定义是:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这个定义同时也说明了游戏的两个最基本的特性:(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。(2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。前者为目的后者是为方法。

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  游戏的设计者也需要认识到,作为一种人类与既定虚拟事实交互的艺术作品,游戏产生的改变需要每一个玩家在心底里产生最本质的心理认同,从演员的角度上可以说为“入戏”。攻下敌人的防控阵地,让我放战斗机纵深突袭——你带头冲锋做到的;多人混战中,技能精准高效的命中对方防御低的主力输出,让我方团队逆转整个比赛局势——你一个大招做到的;甚至最最俗套的你从一个小村居民一路成长最后打败魔王救出公主最后拯救整个王国——你辛辛苦苦练级打BOSS做到的。在深层意思中,正是由于你的主观能动,游戏世界的部分或整体才发生了实质性的改变,这样的情感反馈给我们的大脑,就会将这种虚拟的情感环节加之现实世界的定义:没错,你的确是那么伟大,或者说,那么失败。

  错位与黑盒

  如果我们打开中国知网或者谷歌学术,在其中搜索出几篇关于脑科学的论文专著,几乎没有一家学术机构敢拍着胸脯告诉世人:我们分析大脑能够清晰透彻完整体系的分析出大脑功能运行的所有机制。这也就是说明,人类对于脑科学的研究还是没有突破经验法和试错法的桎梏。这同时也在说明,情感的运行机制的不可完全控和不可完全感的。

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  这也就是说,我们只能用一部又一部游戏去“讨好”我们的大脑,问问它这个好玩不,你觉得怎么样。这很可笑,但也和现实,情感的机制是一个密封的黑盒,对于某些玩家来说,跳舞游戏能够活动全身非常健康有趣,但可能对于酷爱解密类游戏的玩家而言,跳舞这个机制显得固化而机械,毫无新奇可言。

  同时,我们认识到的事物和被告知的信息在原始信息发出之前也早已被他人的情感模式修饰加工过,将本来不带或者带有其他情感元素的信息修饰本就是内容创作者的工作,而大脑在感知和理解时又乐于“偷懒”和“赶工”让我们在认识事物之前,过早的产生不那么正确的“第一印象”。终其而言,认识到事物的本质和根源是一件困难重重且费时费力的事,不仅仅是对于游戏体验,日常生活的方方面面也是如此。


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