QuestMobile洞察报告:大学生的三大法宝,游戏、视频和网购
当前位置 :首页>产业新闻>返回
时间:2019-06-05 编辑: 来源:36kr

  人群说明:

  大学生人群:QuestMobile Growth标签数据库中带有“大学生”群体指数画像标签的活跃用户

  01.在校大学生人群画像

  1、在扩招等政策的影响下在校大学生规模逐渐增多,但由于出国留学成为另一个热潮,同比增速略有放缓

 11.jpg

  2、在校大学生热衷尝试新事物,愿意下载并使用新的APP,他们平均使用27.1个,同比增加近2个;除了学业之外,在校大学生在移动视频、音乐、购物等领域中使用APP个数有明显增加

11.jpg

  3、在校大学生中男生比例达到52.3%,但是相比全网活跃用户,女生活跃程度略高;中国的大专院校主要集中在一二线城市,所以在校大学生在高线城市的占比明显高于全网用户

 11.jpg

  4、大学生虽然没有固定的收入来源,但他们线上消费能力高,并且已经习惯在网上进行各类生活消费,使用的手机终端以中高端为主

11.jpg

  5、在校大学生对互联网的依赖越来越强,月人均使用时长同比增长8.3%;他们“夜猫子”的熬夜行为尤为明显,凌晨活跃用户同比增多

 11.jpg

  02.在校大学生线上行为

  1、除了学校的学业,在校大学生在线上把时间主要花在了玩游戏、看视频、网购上,同时随着第三方支付工具的普及,金融理财类行为也有所提升

 

  2、“象牙塔”内的生活也依旧丰富多彩,学习是在校大学生们的首要任务,除此之外他们“懒宅”特征明显,宅在宿舍看剧玩游戏、点外卖成为刚需;兴趣社交和精神社交更能吸引到大学生们的注意力

 11.jpg

  2.1专业课学习和英语学习是学业的重中之重,考研仍然是目前高年级大学生们主要关注的方向

 11.jpg

  2.2大学生们爱探索新鲜事物,再加上预算有限,他们在出行旅游选择民宿较多;在学校的时候“又懒又宅”、日常喜欢叫外卖宅在寝室

  11.jpg

  2.3 除了日常和亲朋好友的交流,有明显社群属性的社交类APP也受在校大学生欢迎:从微博中获取社会、明星和关注的信息;购物前先去查看一下推荐和攻略成为常态;精神社交、兴趣社交也成为吸引大学生注意力的有效方式

  11.jpg

  2.4 看剧、刷短视频、听歌是大学生三大常规娱乐活动,相比全网用户,他们更加喜欢看游戏直播、玩“吃鸡”类和MOBA类游戏

  

  2.5 大学生基本没有收入来源、自身资金有限,易被低价营销宣传吸引;随着综合平台不断推出拼团等社交玩法后,手机淘宝和京东也在不断吸引着大学生的注意力

  11.jpg

  2.6 大学生们有着步入职场后获得稳定收入的预期,在“先买先得先享受”的消费理念的推动下,少部分大学生会分期消费、甚至借助消费金融和现金借贷产品进行超前消费

 11.jpg


国内11家游戏厂商财报汇总

星际手游给玩家带来的乐趣

西游题材出了多少新花样?

健康游戏忠告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防上当受骗 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

京ICP备15024595号-1

游戏客栈 游戏客栈