不可思议的DNF:竟然已经火了11年,到底好玩在哪里?
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时间:2019-08-07 编辑: 来源:

不可思议的DNF:屹立不倒,老当益壮

2008年,DNF(地下城与勇士)由腾讯代理在中国上线了,转眼间经历了11个年头。当DNF上线时,腾讯只是网游行业的老三,最热门的游戏还是《热血传奇》《魔兽世界》;如今,腾讯已经是端游和手游市场的双料霸主,DNF竟然保持着中国乃至全球最赚钱端游之一的地位。毫不夸张地说,DNF的历史就是腾讯游戏的发家史,也是中国游戏行业的变化与转折史。

2017年,DNF在国内的月均流水接近10亿元。2018年,DNF十周年庆举办的一系列活动使得流水再创新高。直到2019年一季度,根据腾讯的公告,付费用户仍然呈现环比上升的势头!由此看来,再战十年不是梦。

《地下城与勇士》(DNF)由韩国公司Neople研发,2008年6月,腾讯代理的国服版本上线,然后迅速成为拉动腾讯端游业务增长的三驾马车之一(另外两驾为《英雄联盟》和《穿越火线》)。2012年8月,腾讯宣布DNF国服的PCU(最高同时在线人数)突破300万;2016年6月,DNF的PCU突破 500万。PCU达到500万是什么概念?在Steam平台拿下连续55周销量冠军的《绝地求生》(PUBG)的全球PCU也只有324万,尚不及DNF国内PCU的三分之二。在国内PC端游当中,DNF的历史PCU纪录仅次于《英雄联盟》和《穿越火线》,位居第三。有趣的是,PCU前四名全部是腾讯的游戏。

不可思议的DNF:竟然已经火了11年,到底好玩在哪里?(国内PC端游历史PCU排行榜,腾讯独占前四席)

2018年6月,Neople母公司Nexon发布财报称,DNF在过去十年一共为公司带来100亿美元的营业收入,这一数字远超Steam和主机平台最赚钱的游戏《GTA5》,后者的总收入为60亿美元(发行时间为2013-18年)。2017年,DNF在中国市场为Neople带去了1,1495亿韩元的收入(约合63亿人民币)。值得指出的是:对于第三方代理的自研网游,Nexon采用的是“净收入确认法”,其中不包括腾讯这样的运营商的收入分成。我们认为,2017年DNF在中国的总流水肯定超过了120亿人民币,这意味着大约10亿元的月均流水。2018年,在“国服十周年庆”的活动刺激下,我们估计DNF的在线人数和收入又有增长,月均流水很可能又超过了10亿元!要知道,就算在炙手可热的手游市场,月均流水过10亿的游戏也只有《王者荣耀》一款;DNF真是太不可思议了!

不管从用户数据还是营收表现来看,DNF在一众网游中都显得无懈可击,但是你要是玩过这款游戏,就一定知道它很不完美。这是一款BUG丛生、频繁掉线,被戏称为“掉线城与勇士”的游戏;这是一款像素画风、2D画面的渣画质游戏;这是一款外挂横行,催人愤怒的游戏,但同时,这又是一款被人喊了十年要凉,却始终屹立不倒的游戏。毕竟,DNF最早在韩国上线已经是2005年的事情了,当时的游戏技术、玩家偏好和市场环境,都与今天有巨大差别。而且,腾讯的运营工作也远谈不上完美——2018年,DNF玩家刚刚为“版本升级之后装备能否升级”的问题,与运营团队产生严重矛盾,几个月之后才以腾讯的让步告终。

不可思议的DNF:竟然已经火了11年,到底好玩在哪里?(DNF的界面就是这样的,现在的小孩接受得了吗?)

DNF为什么如此NB?因为实在是太好玩了

在文化娱乐产业,到底是内容为王,还是渠道、市场为王?这个争论已经存在了很多年,而且还将继续存在下去。具体到DNF这款游戏,腾讯的市场游戏、运营优势当然不可小看,换了其他运营商都不可能复制腾讯的成就;但是,DNF自身的内容是成功的基础。腾讯推出过很多网游,能够持续热门十年以上的寥寥无几。DNF的成功,首先在于匠心独运的横版格斗玩法,以及优秀的数据和平衡性。一言以蔽之:好玩,很好玩,非常好玩!

将时间拉回1990年代末期,互联网对中国的绝大多数年轻人来说还是新鲜名词,PC网游的风靡尚未开始。那时候,从七八岁的小学生到十多岁的中学生,最爱做的事情,就是放学后站在街角,攥着皱巴巴的一两块钱,盯着街机游戏厅进进出出的人群,一番纠结之后,买上几枚游戏币,徜徉在《拳皇》《侍魂》《街头霸王》《三国志》《西游释厄传》等动作格斗游戏的所创造的快感之中。在街机厅,几乎不存在RPG、SLG、RTS,FPS也不是主流,ACT(动作)和FTG(格斗)几乎一统天下。

这样一幅属于80-95年龄段玩家的格斗游戏浮世绘,到了新千年却再也没了续集。一方面,主流舆论视游戏为洪水猛兽,鱼龙混杂的街机游戏厅成为学校、家长们争相批判的对象;在这样的背景下,国家对街机行业限制颇多,规定必须要达到一定的营业面积和街机数量才可开门营业。2000年,七部委联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止游戏机的生产、销售、经营活动,这便是著名的游戏机销售禁令。另一方面,互联网在大陆地区快速扩张,网吧如雨后春笋般涌现,PC网游开始崛起,这对本就风雨飘摇的街机厅来说,无异于雪上加霜。

不可思议的DNF:竟然已经火了11年,到底好玩在哪里?

(还记得《街头霸王》吗?春丽是一代人的初恋情人)

街机退出历史舞台之后,80-05年龄段玩家们的街机游戏情节何处安放?DNF正是在这个时候应运而生的:像素风、2D画面、横版、爽快的打击感……这一切看起来像是那些已经曲终人散的街机、主机格斗游戏在PC端的重生。2008年的玩家,不知3A大作为何物,不关心游戏是什么引擎开发,更不知道什么是Steam。DNF承载了街机游戏式微之后,玩家们无处安放的游戏欲望。“好风凭借力,送我上青云”,没有什么营销手段的推广效果,能比得上顺势而为。所以,抛开其余因素不谈,我们看到横版、连招、搓技能的DNF能很快火遍大江南北。

打开DNF的指令设定界面,可以看到它的搓招设定非常类似1990年代红白机和街机上的《拳皇》(KOF)。当2008年的大学生、高中生们第一次打开这个游戏时,肯定会想起上小学甚至学前班时,第一次在街机厅使用八神庵打出一套漂亮的“八稚女”,激起围观小伙伴欢呼时的场景。那是一个漂亮而易碎的梦境,早已消失在“游戏机禁令”和应试教育的折磨之下。DNF为他们唤回了梦境,让他们再次体会儿时的情怀。不同的是,当年的小学生已经长大,具备了消费能力,而且愿意为情怀买单。

不可思议的DNF:竟然已经火了11年,到底好玩在哪里?

(DNF的搓招设定,你是不是想起了什么尘封的回忆?)

有玩家说:“DNF为什么一直这么火?是因为它很好玩,好玩到你如果不忍受DNF这么多的反人类设计、这么多外挂、这么多BUG,你就找不到第二个这么好玩的同类游戏可以玩。”这段话反映了DNF成功的两种原因:其一,市面上缺乏《DNF》的同类竞品,玩家别无选择;其二,DNF的游戏设计确实出众,让人觉得非常好玩,无可替代。不过,实际情况是:DNF崛起之后,市面上曾涌现不少同类游戏,有些甚至还打着“DNF挑战者”的旗号,最终都惨淡收场,所以“缺少竞品”这个理由并不成立。让我们从DNF本身分析:这个游戏到底哪里好玩?

目前,DNF有多达五十多种职业,在MMO游戏中仅次于《上古世纪》和《救世之树》。而且DNF职业的不同角色、性别不止于外观上的差别,还拥有不同的属性、技能和发展路径,这一点与其他MMO网游相比有着极大的差异化。丰富的职业设定,让玩家可以自由选择鬼剑士、格斗家、魔法师等完全不同的角色来获得不一样的游戏体验。

当然,对MMO网游来说,并不是职业数量越多就越好。一方面,不少MMO网游尽管职业数量很多,但很多职业大同小异,给不了玩家新奇的游戏体验,也就无法吸引玩家花费更多时间。另一方面,职业数量越多,对游戏策划的要求就越高,如果职业设定失衡,必然对游戏性造成致命打击。经过多年的运营、不断的版本迭代,DNF的数值策划几近完美,能平衡好各职业的关系,以及职业和怪物系统的关系。

不可思议的DNF:竟然已经火了11年,到底好玩在哪里?

(数量庞大的DNF职业,每个职业都颇具可玩性)

千万不要小看一款游戏的数值策划——对大型网游来说,设计一套好的数值,其重要性和难度,远远超过令人感到惊艳的画面以及炫酷的特效。如果一款MMO游戏的等级数值有问题,可能导致玩家在早期升级太慢、晚期又太快,失去循序渐进的乐趣;如果职业数值有问题,可能导致某些职业畸形强大,失去平衡性。在游戏技术日新月异的今天,不少人对《传奇》的粗劣画质嗤之以鼻,但为什么《传奇》至今还能拥趸甚多?除却情怀,因为《传奇》1.76经典版本的数值策划放在今天也一样出众。

从本质上说,游戏就是玩家通过操控游戏角色和游戏事件,达成某种成就以后获得快感的过程。所以,我们总是以“快乐”作为游戏的代名词。那么,如何达成成就、何时达成成就、达成什么成就,就是游戏设计者们需要考虑的核心问题。正反馈机制的设定毫无疑问是一门艺术——成就的达成太简单,玩家势必会觉得无趣;成就的达成太难,又会消磨掉玩家的耐心和兴趣。DNF很好地抓住了中间的那个平衡点。

在被问及DNF好玩在哪里的时候,很多玩家都会提到“刷深渊的快感”“闪光(爆出装备)的快感”“割草的快感”“搓技能的快感”。这里面既有即时反馈,比如搓技能,观看炫酷打击特效;又有延时反馈,比如打死BOSS或者刷完副本之后获得高级装备。正是在这样源源不断、难易不一的正反馈的刺激下,DNF玩家才会欲罢不能。

不可思议的DNF:竟然已经火了11年,到底好玩在哪里?

(DNF游戏过程中的闪光瞬间,不是玩家不流泪!)

我们重点谈一下在DNF游戏过程中占据主要地位的“刷图”“刷副本”“刷装备”。所谓“刷”,就是通过反复通过相同场景、完成相同任务,获得稀有装备或奖励的过程。“刷” 是一个极具MMO网游特色的词汇,从《传奇》开始到现在,但凡MMO网游都绕不开“刷”。在竞技游戏兴起之后,很多人开始将“刷”视为重复、无聊的代名词。其实不然:MMO的角色成长设定,本就让“刷”具备了其核心价值,角色升级需要经验值,角色壮大需要好的装备,所以“刷”本身不是问题,问题在于如何在“刷”的基础之上通过正反馈机制给予玩家足够的游戏体验。

如果缺乏足够的变化和创新,“刷”就会沦为痛苦的重复劳动。例如,经典IP续作《暗黑破坏神3》的早期版本就被诟病为“无脑刷刷刷”,即便在后续版本改进之后,也从未达到前作的高度。但是,在设计良好的前提下,“刷”对玩家的吸引力并没有动摇。直至今天,仍然有大批玩家热爱《真三国无双》《骑马与砍杀》等游戏的割草快感,像素风手游《元气骑士》能成为爆款,也是因为玩家能从不断的刷图中获得足够的快乐。

游戏生态的平衡:DNF是唯一流行的MMOACT

我们一般将DNF划分为MMOACT游戏。什么是MMO?大型多人在线。在网络时代,我们可以将游戏的联机属性划分为三个层级:单机,弱联机和强联机;强联机游戏又可进一步划分为MMO和竞技类两个分支。简而言之,MMO游戏强调全程联网,强调数值成长、世界探索和游戏内社交,需要玩家投入大块时间和大量感情。人与人的交互不同于人与电脑的交互,纯PVE的单机游戏或弱联机游戏只需要考虑单个玩家的游戏体验,但MMO游戏则需要处理好交互双方甚至多方的游戏体验。

什么是ACT?动作游戏。与RPG、SLG、MOBA等热门游戏类型相比,ACT更强调操作和对抗,存在一定的准入门槛和明显的用户水平分层现象。例如,在回合制RPG当中,并不存在“操作水平”这个说法;在即时制RPG当中,对键盘操作的要求一般也不高,只要具备基本的意识和熟练度即可应对大部分场景。但是,在ACT当中,操作复杂度更高、玩家发招的时机更重要、容错率更低,入门者往往感到寸步难行。

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(不是所有网游都算MMO,也不是所有MMO都属于RPG)

当MMO和ACT结合在一起,令所有厂商都头疼的游戏生态平衡问题便产生了,这个问题包含很多方面,其中最为核心的当属:如何平衡F2P(Free to Play, 免费游玩)模式游戏中付费玩家和免费玩家、大R玩家(高付费玩家)和平民玩家的实力差距?如何平衡爆肝玩家(花费大量时间的玩家)和碎片化时间玩家之间的实力差距?如何防止装备快速贬值?如何防止游戏内经济系统的崩溃?等等等等。

DNF很强调游戏的平衡性和生态健康,付费点主要集中在外观、速度和稀缺数值等方面,虽然不是完全与角色属性不相关,但也并不是简单粗暴的“Pay to Win”(花钱买胜利)模式。很多国产MMO游戏的没落,都始于游戏商城和购物NPC开放之后无节制地刺激玩家氪金;这种只顾短期利益的行为无异于饮鸩止渴,牺牲的不仅是游戏的生命周期,还有更为丰厚的长远回报。在DNF中,氪金并不能取代玩家的操作、玩家对游戏的理解以及时间投入,用一句话概括就是:免费玩家的装备是肝出来的(用时间换来的),土豪的装备也是肝出来的。不管是土豪玩家还是平民玩家,终极装备的爆率对他们是基本公平的。

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(DNF里的一套典型的平民装备,不过已经过时了)

装备产出之后,厂商就将面临装备的迭代和保值问题,这本质上属于游戏内容消耗。防止装备过快贬值的最直观办法就是延长装备的迭代周期,但这不是绝对的——迭代周期如果太长,将造成大量已毕业(升至当前周期顶点)却迟迟无法获得新装备的用户的流失。所以,装备的迭代设计需要万分谨慎;理论上的最佳迭代点,是大部分玩家获得顶级装备且使用了一段时间,新鲜感和满足感消失之后。DNF在顶级装备迭代的节奏把握方面优于大部分国内MMO游戏。

此外,纵观国内的MMO游戏,装备迭代逻辑大多是简单的数值叠加,即新的顶级装备只是增加旧装备的各项数值,这样新装备的出现将直接导致旧装备被淘汰。DNF则不同,它的装备不仅能升级,还有异界装备、远古装备等号称“不怕版本更新”的套装,因为这些装备的属性与新的顶级套装存在差异,具备“本质区别”而不仅是“数值区别”。

MMO的游戏内系统是多样的,仅做好一两个方面,并不足以打造真正健康平衡的游戏环境。除了内购(氪金)系统、装备系统之外,DNF还针对PVP玩法、PVE玩法和经济环境的平衡下了苦功夫,分别推出了天平系统、疲劳系统和金币回收系统。

天平系统针对PVP玩法,旨在为不同等级、不同职业和不同装备的玩家营造一个公平的PK环境,玩家进入决斗场之后,系统能够自动根据玩家等级装备差异,调整HP上限、力量、体力、智力、精神、物理攻击伤害、魔法攻击的伤害以及防御力。例如,一个60级人物的各项属性都比一个30级人物高很多倍,但是在PVP竞技场中,两人之间的数值差距大幅度缩小,低级别人物爆冷获胜的可能性大增。PVP竞技场还通过保护、连招等设定,让弱小的玩家有可能通过熟练的操作和针对性的打法,击败强大的敌人。这就大幅提高了PVP的公平性和不可预测性。

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(DNF天平系统,维持着最基本的PVP需求)

疲劳系统针对PVE玩法,每天向玩家分配既定数量的疲劳值,刷副本打装备会消耗一定的疲劳值,疲劳值耗光之后,玩家将无法再刷装备刷金币。这一系统的存在,一方面有效限制了爆肝党玩家无限下副本刷装备和刷金币,平衡了玩家之间的差距,另一方面让玩家有时间去探索更多玩法,很多玩家在疲劳值耗光之后都会去竞技场练技术(不需要消耗疲劳值)。而且,累积疲劳值不消耗,还可能得到奖励。

金币回收系统针对游戏内经济体系:在现实世界中,经济体系的稳定非常重要,严重的通货膨胀会对人类生活造成毁灭性打击,这一点放在MMO游戏中也一样。与现实世界中法定货币无法随意产出不同,游戏内的金币每时每刻都在玩家的刷怪过程中源源不断地增加,如果金币的消耗速度与金币的产出速度失衡,那么很快游戏金币就会发生通货膨胀现象。在腾讯游戏开发者大会上,DNF发行团队透露,为了维持游戏内经济系统平衡,运营者对于以倒卖装备赚取金币为生的“工作室”一直是绝不姑息的,此外,他们还通过宏观方式,让整个流通的产出和消耗比较接近。

以上三大系统,缺一不可,共同维护了DNF的游戏体验。如果没有天平系统,就会让PVP竞技场变成高氪金玩家的专属舞台,花钱多的人必然获胜,平民玩家的流失率会大大提高。如果没疲劳系统,拥有大量时间的爆肝玩家就会无限制地获取经验和装备,从而将碎片时间玩家逼到走投无路。如果没有金币回收系统,游戏内的经济体系就会崩溃。DNF做到了绝大部分MMO游戏无法做到的事情:实现游戏生态的长期平衡。

DNF有过很多挑战者,大部分都死透了

热门游戏产品从来不缺模仿者和挑战者,尽管人们都期待创新,但创新谈何容易?游戏厂商往往倾向于模仿热门玩法而不是创新,因为创新不仅需要灵感,还面临不被市场认可的风险;模仿那些经过市场检验的热门玩法,是风险最低的创收方式。最典型的模仿成功案例,就是《王者荣耀》模仿《英雄联盟》、《荒野行动》模仿PUBG。但是,现有产品的复杂度越高,模仿和挑战它的难度也就越大,所以DNF的挑战者迄今尚未成功

2009年,DNF已经在国内声名鹊起,老牌游戏厂商盛大率先登场,推出《鬼吹灯外传》。这款动作格斗游戏以3D画面为卖点,且有重磅IP《鬼吹灯》背书,可以说是来势汹汹。然而,《鬼吹灯外传》上线之后见光即死,原因有很多:画面低劣,人物基本是纸片人,动作僵硬,技能完全抄袭《DNF》,打击感极差……这就是一款打着3D旗号的IP换皮游戏。

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(国内市场出现过的一些DNF竞品)

2010年,与暴雪分手之后不再代理《魔兽世界》的九城推出《名将三国》,以“你玩儿名将三国,我发2亿Q币”为宣传噱头。三国题材确实非常适合动作格斗游戏,要知道《三国志》在街机时代可是一款明星产品。遗憾的是,尽管《名将三国》携带三国题材,Q币引流充满了诱惑力,但这款游戏副本难度太大,玩法单一无聊,技能严重抄袭DNF,而且做装备非常花钱,最终惨淡收场,于2012年宣布停服。

2010年,折戟《鬼吹灯外传》的盛大卷土重来,携MMOARPG游戏《龙之谷》闪亮登场,严格意义上说,《龙之谷》和DNF玩法存在较大差别,但盛大打出了“我爱DN,不爱F”的宣传口号,意图昭然若揭。《龙之谷》制作十分精良,3D画面,人物动作流畅,打击感出众,但这款游戏最终还是没能将DNF拉下神坛,原因包括:对PC配置要求高,天然屏蔽了部分玩家;玩家上手难度大;不过最重要的,还是装备贬值过快,极端情况下,上万投入获得的装备和属性,一个月就变得一文不值。

无论如何,《龙之谷》已经是迄今最成功的“DNF竞品”了,盛大通过后续升级改进,维持了这个IP的生命力,并于2017年由腾讯代理推出手游;预计该IP的端游和手游今后都将维持每隔几年一部新品的节奏。然而,即便是3D界面、画面精良、具备创新要素的《龙之谷》,也未能真正动摇DNF的玩家基本盘,更不要说其他竞品了。

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(在上线之初剑指DNF的《龙之谷》)

2011年,网易出品的《斩魂》上线,从评测和玩家评论来看,这款产品质量极高,画面精美,技能炫酷,打击感上佳,但是它的缺点也是致命的,付费点前置,装备非常花钱,副本难度大,后期内容十分匮乏和无聊,决战场中角色不平衡程度太高。最终,《斩魂》公测仅一年,便因为玩家数量的下滑开始不断合区,成为名不见经传的小众游戏。

2013年,另一家端游大厂畅游出马,代理韩国网游《暗影之剑》,这款产品2011年就已经在韩国公测,但直到2013年畅游才上线了国服版本,而且与韩服相比毫无特色。《暗影之剑》从品质上来说不如《斩魂》,玩法单调无聊,但凭借暗黑和传奇的融合画风以及成人版的噱头,吸引了一部分玩家。畅游官方对《暗影之剑》并没有太多宣传资源倾斜,导致玩家对产品的认知度非常低。该游戏在2014年停止运营,距离公测仅半年时间。

与DNF玩法类似的游戏远不止以上几款,腾讯自家后续还曾推出过动作格斗游戏《疾风之刃》《魂之猎手》,也没有获得太大的成功。纵观这些DNF的挑战者,黯然收场的原因尽管有细微差别,到归结为一句话,就是:游戏不好玩。端游大厂开发或代理的MMOACT游戏为什么会不好玩呢?这就回到了上面提到的话题,完美的数值系统、合理的游戏节奏、恰到好处的正反馈是长期打磨和不断优化的结果,模仿永远是只得其形不得精髓。

我们经常听到DNF玩家称呼自己的游戏角色为自己的“儿子、女儿”,这是因为DNF项目组有意在游戏中注入情感因素,在PVP、PVE之外,让玩家去挖掘和体验角色养成的过程以及获得的成就感。按照腾讯运营团队的定义,恋爱养成、竞猜和卡牌是最重要的DNF外围玩法。在厮杀一段时间、做完手头任务之后,DNF玩家不用离开游戏去放松,而是可以在游戏内部直接换心情;用户黏性因此大有提高。

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(DNF层出不穷的外围玩法)

外围玩法并非DNF首创,很多MMO游戏都有生活气息浓厚或者乐趣十足的外围玩法,比如《巫师3》中大名鼎鼎的昆特牌、《魔兽世界》中的钓鱼采矿、《天涯明月刀》中的赛马、《逆水寒》中的混江湖……乍看之下,外围玩法不过是核心玩法的附庸,显得可有可无,但它们是游戏在IP化过程中不可或缺的元素。如果没有这些外围玩法,整个MMO游戏的核心玩法将是单薄且碎片化的,远不能重现那个内涵丰富、无所不包的MMO背景世界观,玩家的代入感自然也不会那么强。

每一款游戏,为了保证自身的辨识度和竞争力,必然要具备足够鲜明的核心玩法,这一命题天然地决定了一款游戏的硬核受众范围是极其有限的。不过,这并不意味着游戏不能通过其他方式最大限度地吸引非硬核玩家。大部分成功的MMO游戏都是通过“硬核+外围”的方式构建起来的:有完备的世界观背书,所以更具包容性,可以通过丰富的外围内容,使得硬核玩家与其余玩家各安其位,找到不同玩法带来的不同乐趣。厂商们需要做的,是处理好核心玩法与外围玩法的关系。

单机游戏如《塞尔达传说》《侠盗猎车手》等,往往具备很高的自由度;但是网游不同,因为网游有用户交互,很难做到单机沙盒游戏那样的自由度。DNF强调的是“包容”理念,尽最大的努力为不同的玩家创造游戏环境。在这里,土豪玩家可以秀装备属性,平民玩家可以秀操作,休闲玩家可以养儿子养女儿,社交玩家可以组队下图,独狼玩家可以单刷副本。只要DNF能够维持这种包容性,它的用户基础就不会被侵蚀。

最出色的运营:光荣归于腾讯游戏

无论多么好玩的游戏,如果运营工作不到位,同样不可能火下去——《H1Z1》便是典型。提起吃鸡游戏,绝大部分人想到的都是蓝洞的《绝地求生》,但在这款游戏大红大紫之前,黎明公司的《H1Z1》早就开创了“大逃杀”玩法。一开始,《H1Z1》只有生存模式,后来加入了大逃杀模式,并先于蓝洞推出了独立的大逃杀版本。但是自2016年3月《绝地求生》发布后,抢占先机的《H1Z1》迅速走向没落。除了产品质量之外,最关键的是,黎明公司一直对大逃杀玩法缺乏足够的重视,甚至多次针对中国玩家锁区,丧失了大量用户,坐看竞争对手超车。

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(H1Z1,“吃鸡”玩法的鼻祖,被恶劣的运营毁掉了)

什么是运营?运营就是通过各种附着在产品上的手段,提升产品对玩家的吸引力。游戏运营与游戏生命周期是息息相关的:上线阶段如何拉新?上升阶段如何促留存?成熟阶段如何挖掘用户潜力?下滑阶段如何刺激用户回流?关于这些问题,每款游戏、每家厂商的思考与回答都是不同的。有玩家评价道:“DNF或许不是格斗游戏中最好的,或许不是最还原街机游戏的网游,但他绝对是运营最出色的格斗游戏。”

腾讯成为中国游戏市场的霸主,最大的功臣当属其社交平台。早在DNF国服版本公测的2008年,腾讯社交软件用户数量就已经达到4.3亿人,具备无人能及的流量优势。DNF上线之后,腾讯将整个社交系统与DNF进行深度绑定,发动了一切可以发动的力量向DNF引流,QQ、QQ音乐、QQ空间、腾讯官网、TT浏览器全都成了DNF的宣传阵地。全产品线疯狂导量的效果是显而易见的,短期之内就打开了局面。

问题是,腾讯旗下不只有DNF一款游戏,为什么愿意将所有重点资源应用在DNF身上?这要从当年游戏市场的竞争格局和腾讯的布局说起。2008年正是端游市场群雄割据的年代,靠《传奇》系列奠定了市场地位的盛大稳坐头把交椅,网易市场份额稍微领先腾讯,九城、巨人、完美、搜狐、久游等第二梯队厂商也具备举足轻重的地位。在群雄逐鹿、江山未定的状态下,一个爆款新产品完全可能颠覆全市场。

不可思议的DNF:竟然已经火了11年,到底好玩在哪里?

具体来看腾讯。腾讯2003年上线QQ游戏,正式进军游戏市场并代理了第一款网游《凯旋》;2004年《QQ堂》上线,2005年《QQ幻想》上线,2006年《QQ音速》上线,2007年《QQ华夏》以及日后被称为“腾讯三驾马车”之一的《穿越火线》上线。这些早期产品中,《QQ堂》《QQ音速》《QQ游戏》都是休闲玩法,《穿越火线》是FPS游戏,剩下的三款MMO,《凯旋》表现平平,2009年停运;《QQ幻想》和《QQ华夏》市场表现不错,但还不能挑战同期的《魔域》《问道》《征途》,更不要说与《传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》等大作相提并论。

可以看到,当时腾讯最大的问题是缺乏优质MMO产品。就在此时,早已在韩国市场表现不俗的DNF开始寻求中国代理商,几乎一出场就吸引了国内厂商们的眼球——盛大、网易、九城、联众、腾讯为了争夺国服代理权各出奇招,最终腾讯笑到了最后。腾讯赢得DNF代理权或许是一个偶然事件,但是通过DNF积累起来的渠道、市场和运营经验,深刻锻炼了腾讯的游戏团队,使得腾讯此后十年的市场份额不断扩张。

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(在DNF以前,腾讯发行的主力端游产品一览)

有游戏制作人认为,DNF的模仿者们之所以失败,一方面是因为DNF的数值、玩法、设计在不断打磨中趋于完美,对手没有超越的机会;另一方面是因为DNF的维护成本极高,十倍甚至数十倍于开发成本。DNF的维护成本真的有这么高吗?让我们看看实际情况。

今天我们看到的DNF,已经是经过不断打磨、优化之后的形态。在产品上线之初,DNF的游戏体验是出了名的差,外挂横行,频繁卡顿,无止境的掉线,玩家们甚至将DNF戏称为“掉线城与虚弱勇士”,如果不是依靠独树一帜的玩法,玩家们恐怕早就因为糟糕的游戏体验而选择卸载了。事实上,当时腾讯的游戏运营实力也远没有今天这么强。

对腾讯来说,只满足于游戏好玩显然是不够的;糟糕的游戏体验,迟早会耗尽玩家的耐心。2010年9月,在DNF国服上线已经两年的情况下,腾讯针推出了“阿拉德计划”,目的是改善用户游戏体验,以“一切为你改变”为口号,主要关注三个方面:第一是游戏基础体验,如处理卡顿和掉线问题;第二是安全性,如游戏内财产和装备安全,打击盗号和外挂行为;第三是游戏新模式,如怪物攻城、逆袭之谷等新玩法。

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(DNF历史上著名的“阿拉德计划”)

十年来,DNF在不同的年份有着不同的维护频率,平均下来大概三天一次,每次维护时间不等。为了不影响玩家正常游戏,腾讯一般都会选择在线人数最少的时间段进行。在大型MMO游戏中,DNF的维护频率超过多数同行,我们熟知的《魔兽世界》《梦幻西游》除了一周一次的例行维护外,临时维护的可能性远低于《DNF》。当然,游戏并不是维护频率越高就越好,恰恰相反,频繁维护反而暴露游戏存在不少问题。不过,不同厂商对“问题”的认知是不同的,有些厂商完全不觉得游戏当中遍地站着过期NPC是问题,但有些厂商却认为任何影响用户体验的设定都是问题。

游戏的维护和优化永远不可能达到完美,在任何时期,我们都总能在各大贴吧、论坛和用户社区看到各种各样有关DNF的吐槽,2018年甚至还发生了运营怼玩家,玩家愤而开发票的事件。但是,平心而论,如果没有频繁的维护,DNF或许能成为短期爆款,但绝不可能一路走到今天。经过漫长的历练,腾讯运营团队的能力和经验都达到了极高水平;上面提到的“DNF玩家开发票”事件,也得到了比较圆满的解决。

任何游戏过了生命周期的巅峰,都会不可避免地出现用户流失和用户活跃度下降,这时候拉回流、促活跃就成了厂商需要考虑的关键问题。一般来说,MMO游戏拉回流的手段无非两种:第一是版本更新,推出对离开玩家(俗称AFK)颇具吸引力的新模式新玩法,第二是通过礼包、返利、打折、老友邀请回归等活动,给予AFK玩家直观的收益。

版本更新方面,DNF的节奏和做法与其余大型MMO游戏相似,例如《魔兽世界》每年推出新资料片。严格意义上说,新内容的推出贯穿于每一款游戏的整个生命周期,只是在游戏各生命周期侧重点有所不同,在此不予赘述。下面,我们重点说一下DNF的拉回流活动。

不可思议的DNF:竟然已经火了11年,到底好玩在哪里?

(《魔兽世界》是通过内容更新拉回流的佼佼者)

所有游戏内活动的实质无非是给予玩家好处,区别只在于表现形式与节奏不同。国内游戏市场上存在不少拉回流反而加速游戏死亡的案例,究其原因,无非是厂商没有做好活动整体规划,要么是活动频率太高,导致活动奖励过快贬值;要么是活动奖励缺乏诚意,导致玩家没有回流动力。玩家对游戏的情怀是消耗品,过于频繁、过于没有诚意的拉回流,会加快情怀的消耗速度,严重缩短游戏IP的生命周期。

DNF每年最多进行三次拉回流活动,都是在重要热门档期,给足玩家福利。这样做的好处是:活动福利不会快速贬值,对玩家有足够的诱惑力,在节假日做活动有助于玩家大批量回流,而不是多次小批量回流,这就有效降低了AFK玩家回流后跟不上常驻玩家游戏节奏的主观感受。此外,DNF每年4次的大型礼包发售也有明确的定位,4个礼包分别是春节、五一、夏日、国庆。春节套卖最贵最好,因为春节大家都有压岁钱和年终奖;五一和夏日则以时装为卖点,作为玩家小号的加强首选;国庆则介于它们之间,在数值上(对玩家角色属性的加强)略弱于春节,但又有无可取代的特色内容,而且对没有寒暑假的上班族独具吸引力。

得益于DNF运营团队合理的拉回流策略,每年都有大量已经AFK的玩家重新回到阿拉德大陆。我们的自有服务器监测数据显示:2012年以后,受到手游兴起的影响,DNF服务器热度有明显下降,但是每隔几个月都会随着活动而大幅反弹;进入2015年,服务器热度基本稳定,每年大型活动前后仍然会出现短期波峰,像DNF十周年庆这样的活动甚至会拉出3-4年来的新高。这充分说明了DNF拉回流策略的有效性。

不可思议的DNF:竟然已经火了11年,到底好玩在哪里?

(本怪盗团统计的DNF服务器热度,统计方法是商业机密喔)

延长生命周期,甘当“首席备胎”

我们常常提到“生命周期”这个词,但不同类型游戏的生命周期有哪些核心影响因素,很多人并没有仔细思考过。哪种游戏的生命周期最长?答案是最常见、最缺乏新意的棋牌游戏!为什么?因为棋牌游戏的规则是既定的,厂商完全不需要担心内容消耗,玩家每开一局,不同的牌和不同的出牌顺序,能带来无数种可能的结果。为什么以MOBA和FPS为代表的竞技类游戏生命周期也很长?因为它们和棋牌游戏在内容消耗方面有异曲同工之处,英雄池的英雄、地图、野怪、枪械、装备、道具是既定的,但不同的组合、不同的操作、不同的打法共同指向千差万别的结果。

但是,MMO游戏与此不同,宏大的世界观架构需要MMO游戏去讲好一个故事,所以MMO是比较典型的内容消耗型游戏,当玩家做完所有任务且满装备满级之后,他们基本是没有兴趣再去重复体验相同内容的。如何提高内容复用性?也是DNF需要面对的问题。

参考竞技游戏,PVP是最容易想到的提高游戏内容复用性的方法,但DNF本身并不是一款纯PVP竞技游戏。腾讯运营团队也承认,自从电竞风潮兴起之后,大量热爱PVP的玩家被热门MOBA游戏和FPS游戏分流;官方数据显示,留在DNF的玩家,大部分都比较“佛系”,那么加强PVP玩法这条路便被封死了,运营团队只能在PVE玩法上下功夫。

最终,DNF采取的策略是引导玩家练小号。练小号无非就是打怪升级打装备,那玩家为什么会愿意呢?运营团队的措施是:首先,练小号对大号有反哺,比如给大量的深渊票,大号可以用来刷深渊;其次,缩短练小号的升级周期,通过奖励的办法派发经验,让玩家去体验不同的职业,而不是大量重复相同的刷怪过程。DNF极度丰富的职业设定,正好为引导玩家练小号奠定了基础。官方数据显示,截至目前,平均每个DNF活跃的帐号下面有7个满级的角色,这说明运营团队的策略是非常成功的。

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(DNF游戏开头的角色选择界面)

经常会有人提问:DNF通过增加职业丰富度引导玩家练小号,到底是制作方Neople的功劳,还是运营方腾讯的功劳?毕竟,产品开发本身一直是Neople进行的。我们认为:在产品上线早期,Neople的功劳更大;但是随着运营的不断推进,腾讯积累了越来越多的数据和直观感受,可以随时反哺给制作方,甚至手把手“教”制作方改游戏。而且,一系列案例证明,腾讯在DNF的产品升级方面有巨大的话语权,DNF国服的很多内容都与韩服、美服有本质区别。在运营中积累的经验,不仅可以用来指导这一款游戏的升级,也可以用来指导其他游戏的开发。这就是近年来腾讯自研游戏质量不断提升的奥秘——运营优势终将转化为研发优势。

现在,让我们思考一个问题:如果你运营的游戏被其他游戏抢走了用户,你会怎么做?答案请先留在心里,我们来看看《DNF》的应对之策。伽马数据发布的报告显示,国内端游用户规模从2012年开始增速暴跌到5%以下,2018年上半年更是出现了负增长;这固然有端游市场走向成熟的原因,但更关键的影响因素是手游市场开始爆发。用户的跨平台迁移,对端游的影响是全方位的,并不会因为你是端游爆款就能幸免。即便是承载了一代人青春回忆的《魔兽世界》《梦幻西游》,一样无法避免被大潮冲击。

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(中国PC端游市场从2012年进入瓶颈期)

面对手游浪潮的冲击以及端游竞技产品的分流,DNF的应对之策是:做好“首席备胎”。这个词不是来自玩家的吐槽,而是来自腾讯自身!首席备胎策略是从2015年开始的,那时候手游崛起已是大势所趋,DNF如果不顺势而为,很可能加速没落。DNF运营团队清楚地意识到,手游相较于端游最大的特点莫过于便携性与碎片化,而传统端游要求玩家进行持续的长时段投入,两者背道而驰。如果不改变,就会被用户习惯淘汰。

在看清“游戏时间碎片化”这个关键点后,DNF运营团队主动向韩国制作方提出反馈:将玩法做得更加轻度,以契合碎片化的主流趋势,不再要求玩家长时间打副本或者在线多长时间才有奖励,而是引导玩家玩过其他游戏之后(无论端游还是手游),还能再回来玩一下DNF,玩家上线几分钟也可以打得很爽,同时还能来去自如没有任何限制。

调整运营策略之后,有部分硬核玩家痛心于DNF的转变,直斥这款产品越来越像手机端的快餐游戏,但万事都有利必有弊,运营不可能兼顾所有玩家的需求。官方数据显示,那些只玩DNF一款游戏的玩家,活跃天数和活跃时长反而落后于玩两款及以上游戏的玩家。这说明DNF在这个多端游戏共存、游戏总量爆发的时代,又一次实现了正确的战略转向。

我们认为,DNF的“首席备胎”策略是难得且明智的。首先,在面对用户流失和竞品挑战的时候,绝大部分厂商的第一反应要么是通过新活动或者新产品打回去,要么是发现无力回天之后破罐破摔压榨最后一波用户价值;在你死我活的竞争思维之外,很少有人会想到当备胎求得共存的“佛系”策略。其次,主机游戏-PC端游-手游是尽人皆知的鄙视链,端游的开发成本、游戏深度和生命周期远超手游,DNF却毅然决然放下身段,去学习和借鉴手游的碎片化玩法,这是一种大智大勇的精神。

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(把DNF当“备胎”的用户,活跃度反而更高!)

《王者荣耀》《和平精英》的接班人会是DNF手游吗?

早在2014年,中国手游行业就开始了IP改编的尝试。经过市场验证,在诸多类型的IP中,端游IP改编成手游的效果最好,原因是端游IP有完备的世界观和现成的数值系统可供参考,改编成手游只需要考虑操作简化和适配问题。如今,顶级端游IP基本被消耗殆尽,不少端游IP已被多次改编,仅有《英雄联盟》《魔兽世界》等寥寥数款硕果仅存。

很多人并不知道,DNF已被改编过手游,而且还不止一款。早在2012年12月,触控就代理了《DNF:地下城与勇士》,当时的版本为单机,职业只有女枪手;这款初代DNF手游上线后不到三个月就跌出App Store畅销榜TOP100,那时候手游市场还处于初期,很多玩家对这款游戏闻所未闻。2013年,Neople推出《地下城与勇士:鬼剑士》,这款游戏在国内并没有代理,原版为韩文,在国内知名度很低。

此后,Neople再度宣称正在开发新的DNF手游,有2D和3D两个版本,3D版本名为《地下城与勇士:魂》,由Neople负责全球发行,2017年1月正式上线,但很快见光死,于2017年12月正式停运;2D版本确定由腾讯代理,在2015年3月的发布会上,腾讯就提到了DNF手游并曝光了宣传片。2016年上半年,有消息称DNF手游将于下半年开测,但直依然犹抱琵琶半遮面,甚至连官方图片都很少,成了坊间戏称的“有生之年系列”。直到2019年1月,腾讯官方DNF 2D手游终于开始测试,不久后开始全渠道预约,但是具体上线时间仍然没有说法。

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(DNF 3D手游《地下城与勇士:魂》)

有关产品的频繁跳票,官方的说法自然是需要测试调优,进行大量本地化工作,让DNF手游能以最好的姿态出现在玩家面前,这个解释固然合情合理,但显然不是唯一的原因。游戏厂商的产品上线计划是很有讲究的,需要综合考虑市场周期、竞品状况、时间节点、旗下产品矩阵等因素,并不是产品测试完毕就马上推向市场。在顶级端游IP被消耗殆尽的今天,腾讯对于何时上线DNF手游一定是慎之又慎的,因为它显然是未来的重磅产品,有资格享有腾讯旗下所有的运营资源。但是,腾讯游戏2016-18年初佳作不断,前有《王者荣耀》,后有《绝地求生》《QQ飞车》,此时贸然推出DNF手游显然是自己跟自己打架,得不偿失。

2018年下半年,腾讯手游出现产品断档,《我叫MT4》《圣斗士星矢》《红警OL》《火影OL》……虽然都取得过一些佳绩,但是后劲普遍不足。看样子,只有DNF这个量级的爆款手游,才能拉动腾讯游戏业务的下一波增长。2019年5月,《刺激战场》变身《和平精英》并开始收费,然而变现能力远不及《王者荣耀》。我们认为,DNF手游才是腾讯游戏业务更上一层楼的标杆,很可能刷新MMO手游的流水记录,远超《和平精英》,甚至达到《王者荣耀》量级。

DNF的IP强度,此处不再需要赘述。作为腾讯PC端游的三驾马车之一,DNF自带的情怀分量和导量能力毋庸置疑,唯一需要考虑的问题是:DNF在手机端的呈现方式是不是能够被端游的“800万勇士”认可?DNF项目组接受媒体采访时表示:“我们的初衷是主打还原端游的特色感觉,包括能让端游玩家找到当年最开始玩DNF的感觉,因此整个世界观的构架大部分是基于60版本设计的。”即便忽略那些“DNF手游还原度高达90%”的坊间传闻,以上官方言论已经足够说明DNF手游对端游的还原程度。况且,纵观手游行业的历史,“端转手”对巨头们来说早已是轻车熟路,所以DNF在手机端的完美呈现对腾讯来说完全不是问题。

长期以来,人们形成了一种惯性思维,即:网易靠研发,腾讯靠运营。虽然腾讯的研发能力近年来也在迎头赶上,但是腾讯历史上以运营起家、靠运营吃饭,是不争的事实。在国内手游市场爆发初期,腾讯很长一段时间都是孤军奋战,以自研自发休闲游戏为主,直到2014年代理蓝港的《神之刃》后,才开始大量代理第三方游戏。此后,乐动卓越的《我叫MT 2》、盛大的《热血传奇》《龙之谷》、畅游的《天龙八部》、巨人的《征途》、西山居的《剑侠情缘》纷纷投入腾讯的怀抱,并依靠腾讯的导量和运营能力成为爆款;2019年,完美的《完美世界》手游在腾讯的代理下,连续半年位居畅销榜前列。可以毫不夸张地说,腾讯的运营是顶级运营。只要产品做的好,依托腾讯的运营能力,DNF几乎肯定可以成为爆款。

不可思议的DNF:竟然已经火了11年,到底好玩在哪里?

(《完美世界》手游是腾讯的导流和运营能力的绝佳展现)

问题在于,DNF手游能够在畅销榜前列停留多久?腾讯以前代理的优质MMO手游,在前三个月都能取得不错的排名,但是很少有一年之后还有良好表现的。《热血传奇》《剑侠情缘》已经是长线运营的佼佼者,但是也只维持了1-2年的热度。如果DNF不能在畅销榜前列停留2年以上,对腾讯来说就是浪费了顶级IP。如何让DNF手游成为常青树呢?

DNF手游的第一要务:防止“高开低走”

这几年,MMO手游不断刷新着首月流水记录,从数千万到数亿,玩家和投资者早就习以为常。但首月狂欢之后,大部分MMO手游都会进入

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