CJ2019《炉石传说》设计师访谈干货:芬利爵士的黄金鱼在哪?
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时间:2019-08-07 编辑: 来源:

每年 ChinaJoy 期间都会赶上《炉石传说》发布新扩展包,于是每年这个时候九言就有两件事特别期待:看全卡发布会,还有就是参加《炉石传说》制作人访谈。今年来到 ChinaJoy 现场的有我们的老朋友暴雪娱乐创意总监 Ben Thompson ,以及游戏设计师 Alec Dawson 。为了让整个采访变得更可读,我们对全部采访内容也做了一定调整,以下是关于“奥丹姆奇兵”版本的采访干货:

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关于“奥丹姆奇兵”

首先两位设计师向我们介绍了“奥丹姆奇兵”的设计灵感。Ben 介绍说,“奥丹姆奇兵”作为巨龙年三部曲的第二章故事,紧接着“暗影崛起”的故事展开。如果说之前我们主要是认识了邪恶一方的怪盗军团,那么这个版本的主角无疑轮到正义的一方:探险者协会再次登场了。“奥丹姆奇兵”的背景设置在这片沙漠的考古圣地之中,也在为之后的剧情做好铺垫,可以说做到了承上启下。

Ben 表示自己印象最深的是这部新扩展包预告片的制作过程。歌曲的录制、动画的制作都令人印象深刻,结果也是炸裂:“奥丹姆奇兵“成为了目前所有《炉石传说》预告片中点击量最高的一部,同 Jeremiah Johnson (系暴雪娱乐影视美术团队)的合作也与有荣焉。

Alec 补充了有关设定上的考虑,为了从机制和故事性上做到统一,他们选择了能和邪恶对抗的正义英雄:探险者协会回归,这些玩家熟知的角色带着成长后的新能力回到战场。而在角色效果设计上也想让玩家看到与之前的不同,从而直观了解到他们从“探险者协会”到现在的改变,最典型的例子就是恐龙大师布莱恩。

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而怪盗军团,这次选择了“灾祸”作为他们新的武器,在奥丹姆散播混乱和绝望,这也就是故事争端的合理展开,也是正邪对决的灵感来源。

关于新设计

这部分大家关注的焦点主要在如何展现新扩展包的主题和风味上,现场有记者问到相关的问题,因为在很多玩家看来,那些酷炫的特效往往是橙卡专属的。

Ben 解释说他们在设计时并非只想给橙卡设计令人印象深刻的特效,而是特效制作的目的是强调卡牌生效时某个令人印象深刻的瞬间,使玩家产生合理的情绪反馈,比如火车王就是个充满趣味性的典型范例。在“奥丹姆奇兵”中,特效主要还是为了赋予卡牌感官刺激。他还是举了灾祸的例子,设计上还是满足了惊悚恐怖的特性,凸显灾祸对全局的影响,同时还会辅以音效团队精心制作的混响音效,比如邪恶阴森的低语等等,让玩家的感观全方位统一。当然在设计时他们也会考虑不滥用特效,如果特效太多,反而会让独一无二的感觉大打折扣。

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关于美术设计(主要是原画)和特效设计的先后问题, Ben 表示大多数卡牌的设计都是同步完成的,或者特效略晚于原画诞生,主要是为了让特效和原画的风格统一。比如“死亡之灾祸”,原画和动画效果都满足了流沙的特效表现,原画中玩家会看到骆驼等动物深陷流沙,而打出这张牌的特效也是双方所有的随从被拖拽向流沙的中心,期间还能看到一些不详阴暗的紫色光效。这些出色特效都是由 Hadidjah 的团队倾力制作的。

另外 Ben 还特别提到了设计团队对于奥丹姆著名的种族“托维尔”人的设定。为了让玩家们充分理解和感受到职业的色系不同和正邪双方的对立,他们在为不同职业安排托维尔这个种族的卡牌时,特别注意把那些看起来孔武有力、有血有肉的形象给予正义的一方,而将带有黑曜石光泽,冷暗色调的形象交给邪恶一方,从这些潜移默化的表达上玩家自然能够体会到一个可信的奥丹姆氛围。

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关于新机制

接下来就是大家关注的重点了:关于新扩展包诸多新机制,首先是关于任务的话题。

新任务没有选择像安戈洛一样的强力奖励牌,而是选择了改变英雄技能,对于这样的设计 Alec 表示设计团队吸取了很多经验,也做了良多考虑。首先安戈洛时的手牌式奖励可能会爆掉,这让很多设计的成熟性大打折扣,任务做完了还要支付费用才能真正获取奖励,有时候玩家甚至来不及使用,这对于游戏对战的体验也是大有影响的。设计团队还是认为英雄技能式的奖励更直观,使玩家的付出能够即刻获得回报。

另外从风味上而言,这些奖励也在讲述怪盗军团和探险者协会这些知名人物的故事,玩家可以了解到他们全都跑到奥丹姆去到底做了些什么。他们发掘那些的神器正好有了结果。

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而对于任务牌的平衡性,Alec表示他们在设计新的任务牌时遵循了几个规则:

1. 更容易完成。

2. 不要像安戈洛时强度那么高。

3. 发散构筑思路,不仅要围绕任务来构筑,也要考虑任务奖励能为构筑做什么。

他又举了术士和德鲁伊任务的例子,以抽牌作为术士的职业基础,有巨龙年专属情势反转这样专门用来抽牌的法术,让术士有了更多机会。而德鲁伊的任务则是更开放的用法(编者注:我们已经看到在发布会展示中1费任务然后硬币空过这样的玩法了,在以前确实是不可想象的),这些都会促成炉石更广阔的发展空间。

目前的任务设计预期都是6回合左右做完,奖励强大,但没有强到可以决定胜负,而是可以成为掌控接下来局面的强大助力。

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有关大家都很关注的新卡“了不起的杰弗里斯”,Alec 表示这张“版本中耗费最多研发精力的卡”其实有着悠久的历史,当时还是在版本设计的早期,大家围坐在一起讨论“许愿获得一张完美的卡牌”到底应该是什么样子的。他们甚至考虑过“让玩家打字许愿获得想要的牌”,后来他们问程序员这能实现么,程序员说行倒是行,但也太疯狂了吧。至于这张牌真正的机制,他们想等玩家们多发掘一段时间,等时机成熟再考虑公布。Ben 表示这张牌毕竟是古灵精怪的代表,他们对目前卡牌表现出的“带一张保平安”的欢乐许愿感非常满意。

接下来的问题是关于“宇宙流”为什么回归。Alec 认为宇宙(牌库中不包含相同牌)体系是炉石设计团队在之前的机制里最喜欢的一个,现在宇宙流采用新的设计理念再度出山,和以往的体验是不一样的,目前包括了快攻、控制、组合技等多种流派,是老机制的回归,也是新机制的探索。

“复生”作为一个之前已有的设计,之前我们也提到过了,成为了“奥丹姆奇兵”唯一一个新关键词。九言也很想知道相关的设计思路,于是现场问了 Alec 关于关键词的问题:“奥丹姆奇兵”中还有很多崭新的机制设计,但是没有设置关键词,未来是否会考虑从中研究、择选新关键词?

Alec 先解释了复生的设计,一方面还是因为复生和木乃伊太符合这个版本的主题了,这个新关键词完全达到了设计目的。另一方面,玩家们已经看到复生随从大有用武之地,比如需要站场Buff的圣骑士,或者需要快攻频率的构筑考虑等等,复生的构筑空间广泛,配得上在这个版本成为一个关键词。当然他也表示,未来玩家们反馈某些新机制很好很感兴趣,他们当然乐意把某些机制发展成新的关键词。

Ben 用吸血做例子补充说明,这个关键词推出前其实就已经有了相应的机制设计,而现在也成为了一个常驻的关键词,设计空间很大——只要围绕机制的构筑思路有趣,就有关键词化的可能。

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一些有趣的问题

接下来就是一些喜闻乐见的问题了,在预告片中我们看到沙漠爵士芬利抄起一条硕大的黄金鱼狠狠抽打木乃伊,感觉是一把强力的近战武器——但是到了预览结束我们也没在135张新卡中看到这条鱼的身影,它在哪?

Ben 显然很开心有这个问题,他表示这件名为“正义之鳞”( Scale of Justice,英文双关了鱼鳞和天平)的神器可是芬利爵士引以为傲的收藏,爵士已经迫不及待要展示它了。但既然目前没有它的踪影,新扩展包上线后一个月不是还有个东西要更新吗?应该就是那个时候见啦!

另外关于这个版本看起来强度有些爆表的问题, Alec 表示很高兴大家看到新扩展包的卡牌后这么兴奋,这个版本确实有不少强力单卡,但都需要在特定的构筑里去实现,比如任务牌,或者是宇宙流(编者注:换言之设计师认为他们没有设计那种强度过高的泛用卡,以避免出现人人都塞一张到卡组里那种环境中的混乱,但强卡组对抗还是很有可能出现的),他们也很期待上线后大家都玩出什么花样。

关于新的冒险模式, Ben 介绍说之前在达拉然大劫案中他们吸取了不少社区的反馈,让游戏的重复可玩性大大提升,另外就是可以断线重连、记录进度。另外重新加入普通、英雄模式,让只喜欢过剧情和挑战极限的玩家都得到满足。

而奥丹姆奇兵的冒险模式整体构架会和达拉然大劫案相似,但也会有不少惊喜,比如你将对抗一些庞然大物,又大又凶,设计团队也有很多崭新的呈现方式,值得期待一下。

也有记者问到,官方如何评价神奇的老皮带来的新卡预览?Ben 直言团队在正式公布前看过这个视频都表现得欣喜若狂。他称之为“神奇的老皮,神奇的新卡发布”,表示这一部作品是史无前例的史诗级作品,社区的反馈也几乎是众口一词,大家甚至要求老皮拍炉石电影,或者要求所有的卡都由老皮发布。说明这种合作确实达到了预期的效果,玩家们对新卡发布充满期待,官方也期待更多和内容制作者/ KOL 的密切合作,也给予大家更多启发。Ben 也表示他们刚刚才和片中的几位主演在 ChinaJoy 现场合影,Alec 还和记者们调皮的说了“哇哦”这个安度因的专属表情。

结语:今年《炉石传说》团队与社区的联系更为频繁,设计师的中国行也正在路上,今年继Iksar之后,越来越多的设计师站到了中国玩家面前,和玩家交流互动,ChinaJoy现场的互动活动效果也非常不错。官方在努力让玩家更多地了解团队中的每一个人,贯彻“炉石与家”的精神,这一定是一个更好的开始。

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