暴力的忠诚,游戏独占所引发的那些事
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时间:2019-08-29 编辑: 来源:vgt

  独占还是不独占,这是一个问题。

  一款游戏的发行策略,独占还是不独占,这是一个问题。默然忍受血本无归的压力,或是挺身反抗无处不在的暗箭,通过变革让自己跃过龙门,这两种行为,哪一种更加安全?

  这是每一个游戏制作团队都在思考着的生死攸关的难题 —— 但本文不打算对此做讨论。作为玩家,我们不用去思考这个问题,至少不是从制作团队的角度去思考。本文讨论的,是玩家们所看到的、参与的一些事情。

  一曲忠诚的赞歌

  Epic Games Store(简称 EGS)推出之后,它便一直处在舆论的漩涡中心。为了对抗有庞大用户基础的 STEAM 平台,EGS 制定了尽可能争取独占以确保核心竞争力的战略。他们在面对 STEAM 这个近乎垄断的强大对手时,展现的一系列雷霆手段,将独占这个在 PC 游戏圈淡如空气的名词带回到了人们的视野。

  前不久,一款名为《DARQ》的独立游戏拒绝了 EGS 提供的一份独占协议,因此在国内玩家中收获了不少好评,玩家们纷纷又一次表达了对 EGS 游戏独占策略的不满,以及对 EPIC 公司的厌恶。而在前不久,一款名为《Ooblets》的独立游戏却因为选择了 EGS 独占,引出开发者与玩家对此事的态度分歧,双方一场骂战,最终升级为网络暴力。

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  《DARQ》的开发者在博客中说明了自己拒绝 EGS 独占协议的背景和经过

  似乎全世界玩家都在反对独占,当一款游戏选择了 EGS 独占就必然会遭到攻击,这两件事也从侧面印证着这个结论。

  然而,「独占」在不同事件中得到的玩家反馈并非都是如此。

  近日,索尼暗示旗下第一方多人游戏将登陆其他平台,玩家的评论中嘲讽和反对是主旋律。有玩家认为独占是索尼 PlayStation 的唯一优势,放弃独占,那么游戏机将变得没有意义。若将时间线向前推移,这种对放弃独占的嘲讽也曾出现在《仁王》身上。不仅是 PlayStation,没有独占便没有意义的论调也曾适用于 XBOX 的 Cross-Play 策略。

  玩家觉得:索尼放弃独占,不行

  同样是「独占」,为什么玩家在不同事件中表现出两种截然相反的态度?

  一个概念叫:平台忠诚度。「忠诚」二字,便是关键。

  在「忠诚」的逻辑下,玩家自身利益与平台绑定,会在意「一款游戏独占与否」,本质在于,只有「我」能玩到吗?

  「独占」在 PC 游戏圈还是个新鲜概念,但在主机圈它已经像空气一样被玩家所习惯。主机御三家,任天堂、索尼、微软都有自己的独占作品。「独占」是核心竞争力,这并非 EPIC 的颖悟,御三家早把这个道理做成了大白话。

  对于一些玩家来说,「独占」是他们忠诚的朋友,是证明品味的勋章,是炫耀幸运的旗帜,是底气,更是信仰。在炫耀「我有你没有」的虚荣和「吃不到的葡萄是酸的」的嫉妒相互作用之下,「独占」被抬到了一个神奇的高度。对于一些玩家而言,只要己方的独占大旗未倒,那么自己就将为「守护心中最好的平台」战斗至最后一滴鲜血流尽而不退。这种战争的起点已不可考,或许是从世嘉与任天堂开始,或许还更早一些。对于一款游戏本身的讨论永远比不上这样的骂战来得热闹,不知道多少玩家交流平台沦为了战场。

  当时间来到 21 世纪,这样的战争思维有了一个新名称:饭圈逻辑。

  对于深陷饭圈逻辑的玩家来说,当一款独占游戏不再独占,甚至离开原来的平台,那一刻仿佛信仰被击碎了一般。对平台的爱越深,对背叛者就越发痛恨,大有虽远必诛的意味。在那个更加剑拔弩张的年代,因为将作品登陆其他平台,卡普空被玩家「亲切」地称为「卡婊」。

  稍近些的,在《怪物猎人 世界》之前,围绕着系列正统续作曾独占于索尼平台之后跳槽到任天堂平台的争论犹在耳畔,「真猎人玩讨鬼」的口号应该还有不少人记得。

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  那时候,真猎人只玩《讨鬼传》

  游戏公司有着另一套商业逻辑,这套逻辑的根本是如何活下去、赚钱、继续吃「做游戏」这口饭。平台商会绞尽脑汁为发行商提供更好的服务,发行商则在不同平台商之间做着利益的考量与平衡,独占不是相伴到老的一纸婚约,它有时是流动的,甚至本来就是一厢情愿的误会,或许爱情也是这样。

  商业和饭圈两种逻辑撞到一起,在 PC 上做游戏、卖游戏的人们现在也被一部分玩家套上「忠诚」的枷锁,想做独占的人就是抢走别人游戏的「罪人」,选择独占的游戏就成了没有节操的叛徒。

  于是又一场「守护爱豆」的讨伐开始,无数路人参与其中,霎时间满城风雨。


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