七年余载,奋战在Moba品类的手游们
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时间:2019-09-19 编辑: 来源:

  《英雄联盟》要出手游!这条消息在众多网友中间炸开了花,引来不少吐槽围观,或唱衰、或期待、或口吐芬芳、或安然吃瓜。但在官方闭口不谈此事的情况下,我们不清楚LOL手游将以怎样的姿态登陆App Store,不妨先看一看其他Moba类手游。

  说到Moba类手游,就不得不提《王者荣耀》。作为一款2015年10月份出品的游戏,《王者荣耀》已经走过了4个年头,但仍然在2019Q1期内斩获全球手游收入榜冠军。这份成绩对款老游戏,着实可贵。但是,在Moba类手游中,《王者荣耀》并非资历最老。在更早的一段时间内,Moba类手游就已跃入大众视野。那款游戏甚至比《自由之战》《虚荣》还要久远,名叫《混沌与秩序之英雄战歌》,英文缩写HOC。

  吹响前进的号角,Moba类手游的先驱者

  《混沌与秩序之英雄战歌》(后文简称HOC)于2012年11月登陆IOS平台,是Gameloft为移动端玩家制作的首款Moba类手游。《HOC》登陆起初,对标《英雄联盟》与Dota,虽然是款手游,但在画面上、操作上、玩法上并不输端游。

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  2012年Moba游戏截图

  《HOC》受到Moba爱好者的喜爱,具有相当人气,在Strategy Games、Role Playing Games、Top Games、Top Apps等多个榜单中占到前列,在油管等直播平台也是颇具热度。但是好景不长,受限于平衡问题、留存率,《HOC》在国内热度并没有维持很长时间。

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  《HOC》在App渠道占到前列

  平衡问题可以说是Moba类游戏难以打破的魔咒,《HOC》也不例外。英雄角色刚登场时强度较高,这对使用其他角色的玩家体验并不友好。新英雄经过一波波削弱,强度逐渐退回常值。这又惹起许多玩家的不满,他们认为自己在新角色投入的时间与精力白费了。

  留存率也是《HOC》的难题。制作公司GameLoft将服务器架设在美国,App应用也是主打ios市场而非人口基数更大的Android市场。由此导致的网络连接不稳定、人为提高入游门槛使得《HOC》的用户群体缩减,增加了流失率。

  Mboa类手游的接力棒在手中传递

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  GameLoft前首席执行官米歇尔·吉列莫特

  《HOC》的窘迫还与制作方GameLoft陷入跨国娱乐传媒集团Vivendi的恶意收购风波有关。当时,GameLoft前首席执行官米歇尔·吉列莫特甚至放话,Vivendi收购完成之时便是他卸任之日。在管理层动荡、平衡机制、留存率等问题的共同作用下,《HOC》如同天空划过的流星,在短暂的闪耀后淹没在层出不穷的移动游戏中。

  但不可否认的是《HOC》的出现,为Moba类手游的后来者打下坚实的基础,例如摇杆操作、金币掉落的游戏机制;增强宣发、及时处理玩家反馈的运营经验;美术风格、UI界面的设计参考。紧跟《HOC》步伐的一堆Moba类手游如同雨后春笋般喷涌而出,包括《指尖刀塔》《自由之战》《英魂之刃》《战塔英雄》等。

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  《虚荣》拿下2016年度最佳手机游戏

  在这之中,还有款游戏被不少玩家称为手机版《Dota2》的精美手游:《虚荣》。《虚荣》在欢呼声中,坐上全球移动大奖(Global Mobile Awards)的2016年度最佳手游的宝座。《虚荣》取得如此成绩,与这款游戏高素质制作团队与高水平游戏质量分不开。一方面,《虚荣》制作团队Super Evil Megacorp的成员来自Riot与暴雪公司,既有3A大作的制作经验,又有热门Moba的运营手段;另一方面,《虚荣》游戏质量较高,既有硬核的点触操作,又有原创度较高的英雄设计。

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  《Mobile Legend》与《虚荣》在油管上的播放数对比

  但是,《虚荣》并非没有缺点。沟通系统如同摆设、UI设计不算美观、点触操作门槛较高等问题使得这款游戏的并没有想象中那么受玩家欢迎。从玩家截取的油管(外国视频网站)数据来看,《虚荣》手游的视频播放量比《Mobile Legend》手游更低,两者几乎能拉开10倍差距。《虚荣》手游在海外地区并没有做到叫好又叫座,在国内又如何呢?

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  2016年,《王者荣耀》与《虚荣》排名对比

  据市场调研机构七麦数据显示,2016年《虚荣》手游在免费游戏排行榜的平均名次为400左右,而同样是Moba类手游的《王者荣耀》的平均名次是前三名。究其原因,《王者荣耀》结合了老牌游戏的运作经验与腾讯的宣发渠道,显现出易普及、易操作、易沟通的特质,在引流、存量、回流上具有一定优势。

  《王者荣耀》:Moba类手游的集大成者

  《王者荣耀》是款2015年上线的腾讯旗下Moba类手游,在全球吸金超过42亿美元。据移动应用分析平台Sensor Tower报道,该应用在2018年的收入高达19.3亿美元(约合人民币137亿),相比2017的16.1亿美元增长19.88%,其中还不包括来自中国和其他地区的第三方Android应用商店的收入。与此同时,《王者荣耀》在ios端口的下载量突破6800万次,也是2018年唯一MAU破亿的手游App。

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  《王者荣耀》年收入

  当玩家感叹《王者荣耀》的成绩单如此耀眼,却鲜有人知道,在它被称为《英雄战迹》时,腾讯旗下还有另一款Moba类手游《全民超神》。2015年8月,《全民超神》开启不删档测试,ios版上线首月就登陆App Store榜首,并占据免费榜榜首21天,稳居畅销榜TOP10以内。

  该款手游在发布当日,邀请草莓、微笑、卷毛、PDD和TABE等五位电竞红人为游戏站台;推动“百万微电竞计划”为游戏宣发助力;邀请亚洲团队Big Bang为游戏代言。因此,《全民超神》仅用了不到两个月的时间,在ios/Android双平台拥有超过2500万的注册用户。但是,腾讯并没有满足于此,正像微信与QQ、腾讯新闻与天天快报,养蛊机制贯穿腾讯产品的发展历程。这次与《全民超神》对标的是天美工作室研发的《英雄战迹》。

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  《全民超神》在ios榜单中位居前列

  《英雄战迹》上线起初,从玩法到受众都比不过《全民超神》。但在经历将近1个多月的闭关修炼后,《英雄战迹》改名《王者荣耀》(《王者联盟》这个名字仅存在15天,在此不提)重新挤进Moba类手游市场。重返战场的《王者荣耀》一方面做减法,剔除英雄养成与体力设置;另一方面做加法,将玩法修改为5V5,增添游戏金币与装备系统,在轻量化的道路上越走越远。得益于此,《王者荣耀》的游戏门槛进一步降低,在玩家群体中呈现病毒式扩散,逐步从一款手游App走向社交App。

  反观《全民超神》并没有对自身做出太大改动,延续着以往的英雄养成的重度玩法。随着时间的推移,易普及、易操作、易沟通的《王者荣耀》登陆App Store免费榜前列,超车《全民超神》。完美世界的游戏策划曾对此评价:“用户是懒惰的,一旦用户习惯了一档轻量级MOBA游戏,便很难在接受更重度的。”《全民超神》与《王者荣耀》的争锋历史到此告一段落,但《王者荣耀》在移动电竞的尝试才刚刚开始。

  探索更多可能性,Moba类手游的各种尝试

  将时间拨转到2016年,腾讯旗下的《王者荣耀》KPL赛事创下3.5亿总观赛人次、4000万独立观赛用户、日观赛用户800万人的收视纪录,领跑移动电竞。KPL赛事在商业模式上与英超、NBA等国际赛事高度契合,以赞助冠名、转播直播为收入的主要来源。不仅如此,KPL赛事在多年发展后,现已成为囊括监管部门、运营商、赛事方、俱乐部、媒体、用户、渠道商的立体化产业生态。

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  移动电竞产业生态

  Moba类手游领域从来不缺少创意。网易Moba手游《决战!平安京》于2018年1月登陆ios/Android平台,是阴阳师IP的又一次跨界。《非人学园》主打二次元风格,与《无头骑士异闻录》《我的英雄学院》等热门日漫IP联动,重度挖掘ACG用户。跳跃网络《300大作战》与杭州电魂《梦三国复刻》都是移植端游IP的尝试。

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  部分Moba类手游的汇总

  纵观Moba类手游的发展,《HOC》为其开了好头,为后来者在画面上、操作上、玩法上打下坚实的基础。随后而来的《指尖刀塔》《自由之战》《英魂之刃》《战塔英雄》等游戏为Moba类手游扩充版图。而《王者荣耀》在结合前人经验的同时查漏补缺,在腾讯宣发与轻量化体验下收获大量用户。《决战!平安京》《非人学园》《300大作战》《梦三国复刻》等游戏在探索Moba类手游的可能性上不断前行。这个市场,很有意思,不是嘛?


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