“氪金”游戏背后:虚拟世界的经济理论
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时间:2019-12-18 编辑: 来源:虎嗅网

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  虚拟世界经济(Virtual Economy)有时也被称为人造经济(Synthetic Economy),是存在于虚拟世界中的经济活动,通常是在网络游戏的环境中出现的。虚拟世界经济不同于虚拟经济(Fictitious Economy)、可视化经济(Visual Economy)等概念。虚拟经济通常指的是证券、期货、期权等虚拟资本的交易活动,国内相关研究始于1997年东南亚金融危机,代表性人物包括曾任全国人大常委会副委员长的成思危先生。而可视化经济指的是用计算机模拟的可视化经济活动。

  目前,随着技术的发展,虚拟世界的范围正在迅速扩大,逐渐从MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线游戏)扩展到生活模拟游戏和基于浏览器、移动端的网络游戏中。在虚拟世界经济中通常也存在着与真实世界中的生产、交换、消费或劳动力相似的活动。游戏及虚拟世界经济学研究是一个相对较新的领域,卡斯特罗诺瓦对虚拟世界经济学的研究做出了开创性的贡献,目前,微观经济分析可能是虚拟世界经济学中相对比较成熟的领域,而宏观经济模型还处于探索阶段。

  虚拟世界及其经济行为

  自二十世纪七十年代末以来,网络在线环境中的人们创造、占有并交易了对他们有价值的持久的数字产品,这些活动都符合经济学的合理定义。到90年代末,持久在线环境被称为“虚拟世界”,因此其中的经济被称为“虚拟世界经济”。第一个虚拟世界是由埃塞克斯大学的两名本科生理查德·巴特尔和罗伊·特鲁伯肖(Richard Bartle and Roy Trubshaw)在1978年设计的,它被称为多人地下城或MUD(Multi-User Dimension),并将玩家置于当代单人冒险游戏的奇幻世界中。MUD和其他早期的虚拟世界是爱好者们创造和占据的空间,他们中的一些人允许持久性物品在玩家之间进行交易,使得它们成为最早的虚拟世界经济的家园。

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  虚拟世界经济(或人造经济)是存在于虚拟世界中的新兴经济,通常是在网络游戏的环境中出现的,在MUD和大型多人在线角色扮演游戏(MMO或MMORPG,Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)中最早观察到虚拟世界经济的存在。MMO是第一个大规模建立虚拟世界经济先决条件的计算机系统,而且目前最大的虚拟世界经济体就存在于MMO中(Constantin,2008)。人们进入这些虚拟世界是出于娱乐目的,而不是出于生活必要。然而,随着技术的发展,虚拟世界的范围正在迅速扩大,逐渐从MMO扩展到生活模拟游戏和基于浏览器的网络游戏中;与此同时,在这些与真实世界紧密相连的虚拟世界中,人们进入虚拟世界的意图也发生了相应的变化,从娱乐目的转向真实的经济利益驱动。

  市场经济要在虚拟世界中存在,就必须从交易中获益。根据经济学原理,这意味着至少有两种商品由两种不同的人拥有,非所有者比所有者更重视商品,并且商品可以交换。生产经济需要生产技术,包括获得投入并将其转化为新产品的能力。因此,在虚拟世界中,虚拟世界经济由以下几个部分组成:用户可以在虚拟世界中相互收集、使用和/或交易的一组货币、商品和服务(统称为虚拟资产);在虚拟世界中,用户可以使用的生产技术;用户相互之间或与虚拟世界经济所有者进行交易的市场。

  虚拟世界经济学的兴起

  以游戏为主体的虚拟世界经济学研究是一个相对较新的领域。早期的游戏学研究主要集中在心理学、媒体研究、文学评论、语言学和计算机科学等学科领域,比如电子游戏对玩家可能的负面影响,对游戏事件的情感反应,大型多人游戏的社会动态学等等。经济学家最初完全缺席这一研究领域。

  经济学通常是一门与网络游戏无关的学科,当代主流经济学是一门依赖严格的数学论证来推导出正式模型的社会科学,这些模型通常旨在解释经济现象或者预测未来的经济结果。但是,随着越来越复杂的网络游戏的开发,尤其是大型多人在线游戏模拟真实经济活动的制度环境与交易机制,如生产、消费、货币和贸易,以及越来越多的游戏商品和真实货币之间的交易,以网络游戏为典型代表的虚拟世界、虚拟世界经济与我们所处的现实世界之间的互动不断增加。与此同时,经济科学对解释和处理虚拟世界中的资源配置问题正在发挥越来越大的作用,从而游戏及虚拟世界经济学研究正在引起越来越多经济学家,甚至经济学之外的游戏研究者、游戏设计师和产品经理们的关注。

  爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)可能是第一个对虚拟世界产生兴趣的经济学家。他的第一篇论文《虚拟世界:网络前沿市场和社会的第一手描述》(2001)考察了一款流行的MMO——《无尽任务》(Ever Quest)中的虚拟世界——诺瑞斯(Norrath)。这篇论文把诺瑞斯当成一个真实的国家,宣称其人均国民生产总值介于俄罗斯和保加利亚之间。卡斯特罗诺瓦的第二篇论文《关于虚拟世界经济》(2002),通过构造经济模型,解释了人们如何在虚拟世界和现实世界之间分配时间。

  在这两篇开创性的论文中,卡斯特罗诺瓦对虚拟世界中的基本经济学假设做了界定。在他看来,消费者认为虚拟资产具有实际价值。从主流经济学的角度来看,它们的价值与任何有形的现实物品一样“真实”。卡斯特罗诺瓦(2002)总结了主观性的价值理论如下:“物品的价值不取决于它们的特性或组成部分,而是取决于它们对使用者的福利的贡献。”卡斯特罗诺瓦以类似的方式指出,在虚拟世界里度过的时间可以替代现实世界里的活动,他形象地把那些在虚拟世界里花费大量时间的人称为“移民”。他还观察了在现实世界中熟悉的劳动力专业化和比较优势的概念如何在虚拟世界发生作用,以及如何通过外汇市场如何能够对诺瑞斯的资产进行真正的美元价值评估。

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  大型多人游戏的兴起代表了游戏产业的一场革命,引发了前所未有的技术需求,产生了深远的社会影响以及与之相关的新的商业模式。大型多人游戏也将游戏的复杂性提升到了一个新的高度,通常涉及与经济学家所说的现实世界中的生产、交换、消费或劳动力相似的活动,从而使得人们开始用虚拟世界或虚拟世界经济等词语来概括与我们真实世界并存的另一个游戏世界。因此,游戏及虚拟世界经济学也逐步发展起来。

  游戏及虚拟世界的基本经济理论

  在简单的游戏中,虚拟世界经济的特征可以直接从游戏机制中衍生出来。例如,在《超级马里奥兄弟》中,生产要素是马里奥的劳动力和盒子,但是,这种分析并没有给游戏机制带来任何额外价值。在更复杂的游戏中,尤其是大型多人游戏,仅通过参考游戏机制将很难理解虚拟世界经济。这可能是由于集聚效应,即大量个体或玩家的联合行动,或者是动态效应,即个体或玩家之间互动随时间变化。

  一、核心概念:稀缺性

  经济学家通过对虚拟世界的考察发现,基本经济学的典型假设在虚拟世界中并不完全有效,但同时也指出,稀缺性的作用可能是最重要的,任何市场经济都是以稀缺为基础的。稀缺是经济学的核心概念,尤其是在新古典经济学中,是我们考察市场时经常用到的概念。这意味着永远没有足够的资源来满足每个人的需求。因此,我们需要一些机制来配置资源,市场通常是一个有效的选择。如果有无限的资源,就不需要市场,因为每个人都可以拥有一切,福利将会达到最大化。

  在虚拟世界中,大多数资产的边际成本为零,所以实际上每个人几乎都可以拥有一切。至少,每个人都可以拥有最好的盔甲和湖边漂亮的别墅。但是直觉告诉我们,这样的设计理念不会产生一款好游戏。卡斯特罗诺瓦(2001)认为,这是因为人们喜欢游戏所带来的挑战,如果没有稀缺,就不会有任何成就感或获得感。只要有一丝迹象表明任何资源不那么容易获得,市场就会出现;相反,市场会因充足而消亡。当人们可以很容易地下载音乐时,他们就会停止购买CD。你不可能对无限的资源收费,而且它的生产成本几乎为零。

  起初,这似乎是真实经济和虚拟世界经济之间的巨大差异,但事实上,在实体经济中也可以观察到类似的稀缺反应。考虑奢侈品,比如钻石戒指。它的价值在很大程度上源自于它的稀缺性和排他性的内涵。如果钻戒突然大量出现,它们就会变成小饰品,需求量就会直线下降。经济学家将之称为“凡勃伦效应(VeblenEffect)”。与之形成对比的是水,水对生命至关重要,无论水有多丰富,对水的需求总是不变的。

  有时,虚拟世界的资产既有凡勃仑商品的特点,也有普通商品的特点。一个美丽的城堡坐落在湖边,如果只有很少的玩家拥有它,它就意味着成就。如果状态值消失了,城堡仍然是一个方便的存储场所。综上所述,在虚拟世界经济中,这种稀缺性与在完全物质的、物理的真实世界经济中一样多,微观经济概念可以很好地用于研究虚拟资产市场——人们只需要预测略微不同的需求曲线就可以了。

  二、虚拟生产技术

  虚拟世界经济之所以存在,是因为开发人员为用户提供了一种生产资源和分配资源的方式;然而,开发人员也可以向用户提供他们可以用来操作这些资源的技术。生产的复杂性因环境而异。对开发人员而言,向用户提供原始资产相对更加容易,为用户提供允许他们在这些资产上进行生产操作的系统则要困难的多。这样一个系统可能非常复杂。也就是说,越来越多的虚拟世界确实提供了各种复杂的生产技术。

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  例如,许多传统的MMORPG,如《网络创世纪》(UO,Ultima Online)等都有简单的生产树,在那里生产被限制在一个预定义的和已知的食谱列表(list of recipes),用户不能发明新的虚拟资产。一些虚拟世界通过使生产树变得非常大和复杂,或者允许对生成的虚拟资产进行某种程度的定制,从而增加了模型(经济系统)的复杂性。还有更复杂的生产系统可供使用。例如,《第二人生》(SL,Second Life)允许玩家用代码构建虚拟资产,《军团要塞2》(TF2,Team Fortress 2)允许玩家用Photoshop和3D模型构建软件构建虚拟资产。

  在大多数虚拟世界中,简单的生产技术反映了这样一个事实:对于资源如何进入和退出经济,它们有一个同样简单的系统。在真实经济中,资产通过企业、政府和消费者循环流动,但世界上的总资产数量是固定的。虽然可以从地球上开采出更多的石油,但这造成了原材料的稀缺,只有在其他地方和时间更换这些原材料才能解决这一问题。这与虚拟世界形成了对比,在虚拟世界中,原始和加工的资产在交换和生产过程中被创建和摧毁。虚拟世界经济中可以存在的内容数量仅受跟踪玩家库存的数据库大小的限制。这就是所谓的“水龙头系统”,因为资产进出经济是完全独立的,就像水槽中的进水流量与排水大小无关一样。商品和货币通过玩家活动(水龙头)进入经济,当它们被出售或者交易给由操作者控制的NPC(非玩家角色,Non-Player Character),或者它们磨损或被使用,它们从经济中消失(排水沟)。一般来说,资产是在玩家和游戏之间的交换中创造和摧毁的。

  三、虚拟世界中的市场和交易

  早期的虚拟世界通常不会为促进交易提供一个受认可的市场,而且玩家难以找到并交易他们所需要的物品。作为回应,游戏运营商以基于位置的用户界面的形式引入交易平台,允许玩家可以提供他们自己的资产,搜索资产以及与他人交换资产。如今,大多数虚拟世界经济运营商为玩家提供了参与交易的机会,玩家可以在游戏中出售自己的商品或资产,无论是与其他玩家,还是与运营商本身。然而,虚拟世界经济中的经济活动受到约束。一般来说,这些约束决定了:可交易商品的交易量;可交易的项目、货币和服务;可以进行的交易类型,包括哪些项目/货币可以相互交换,以及是否和哪些合同(通过时间和空间进行交换)可以执行。

  在虚拟世界中,交易量的约束是由市场供求关系自然产生的,但是开发人员也可以对交易量进行限制,以防止由于交易量过大而产生的交易欺诈或其他问题。就像个人银行账户一样,一次不寻常的大规模交易也会发出一个警告信号,即用户的账户可能已经被破解盗取,或者用户正在通过参与真实货币交易获取虚拟资产。在这两种情况下,运营商通常会联系用户或限制交易量,直到交易的有效性被确定为止。

  在虚拟世界中,对用户可以相互交换的资产类型的限制是不同的。许多现代游戏和虚拟世界都适用双重或多重货币系统。在这些系统中,用后可以通过在游戏中执行操作(完成任务)获得所谓的软货币。

  游戏可以有许多软货币,例如《魔兽世界》有很多不同的货币可以兑换;有些货币可以兑换任何资产;其他货币则只能兑换一些特定资产,这些资产被特意保护起来不与其他货币进行交易。在多货币系统中,用户只能用软货币交换由运营商在游戏中确定的部分商品。游戏也越来越多地向用户提供硬通货,即运营商用真钱向用户出售的货币,可以用来购买不能用软货币购买的物品。虽然在很多游戏中,这两种货币是不可交换的,但在由运营商控制的内部市场上,软货币和硬通货的交换变得越来越普遍,例如《星战前夜:克隆崛起》(EVE Online)、《激战2》(Guild War 2)。初看起来,多重货币体系可能会使经济复杂化;然而,通过创建几个不同的、不那么复杂的市场,使运营商简化了对经济的管理。虽然许多开发人员试图阻止与多种货币进行不必要的交换,限制交易并管制和市场,但是无论如何,交易仍然是虚拟世界的一个重要特征。

  公共政策设计与监管问题

  虚拟世界的公共政策设计与监管问题涉及到对现实世界管辖权的边界范围的讨论,如果虚拟世界确实是虚拟的,那么其中的任何活动都不需要适用于现实世界的政策与法律;然而,如果这些虚拟世界并不是真正的虚拟,那么公共政策设计与监管问题就会出现。

  简言之,虚拟世界的公共政策设计与监管的出发点,正是基于虚拟世界与真实世界的边界不断融合这一基本事实。因为虚拟世界是现实世界的延伸,所以在许多地方虚拟世界经济的正常活动最终都会引发某种政策问题,如虚拟世界经济中的生产、交换和货币都会对真实世界的交换、货币政策和政府都有影响,因此,虚拟世界应该服从现实世界的法则。

  总之,在过去的十年中,虚拟世界经济资产的交易、接触或参与该交易的人数以及虚拟世界经济活动对虚拟世界内外人们和政府影响的重要性都有了显著的增长。

  一、法律诉讼成为新的市场竞争策略

  随着信息技术的发展,游戏给玩家提供的体验日渐提升,虚拟世界中的“移民”规模也随之呈现出快速增长态势。这不仅推动了游戏产业的发展,而且给虚拟世界运营商带来高额利润。与此同时,运营商之间的竞争程度也愈加激烈,竞争策略也变得更加多样化,其中法律诉讼成为一种新的市场竞争策略。

  根据诺诚游戏法律师团队的调研数据,近几年游戏行业的诉讼案件数量呈上升趋势,中国在2016年的增速为24.7%,诉讼类型则主要包括著作权、不正当竞争、玩家用户纠纷、运营代理纠纷和委托外包等方面。竞争者通过提出法律诉讼,试图利用法院判决对手存在侵权或向对手发出禁令,这样一来对手的游戏将无法上线,从而使竞争者从中获利或扩大市场份额。

  因此,法律诉讼在很大程度上成为运营商为扩大市场份额或者限制潜在竞争者进入市场的一种新型竞争策略。游戏产业作为一种新兴业态,监管体系存在一定程度的滞后性,在制定监管政策时一方面需要注意要给新兴业态充分的竞争空间,另一方面也要加快探索新兴业态的监管模式。

  二、虚拟世界中的真实货币交易备受监管关注

  真实货币交易使虚拟世界中的货币体系与现实世界的金融体系联系起来,使虚拟货币在发行、交易、流通、兑换环节极易对现实世界产生影响,严重情况下可能会在现实世界中引发通货膨胀,并对金融市场秩序和国家货币政策产生冲击。银杏金融危机(Ginko Financial)事件使得林登实验室意识到,不受监管的虚拟银行将会对虚拟世界经济产生风险,并波及到现实世界中来。尽管目前的虚拟货币总量有限,但每年的增长速度达到20%以上。随着虚拟货币的市场规模不断扩展,流动性不断增强,一些国家的监管机构认为有必要限制虚拟货币的使用。

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  值得注意的是,2019年6月18日下午,全球最大社交网络平台Facebook正式发布服务于全球数十亿人的简单无国界的数字加密货币Libra,这将虚拟世界与真实世界货币体系关系的讨论引入了更复杂的层面。在这样一个全球竞争的大背景下,任何一个国家的监管者采取“一刀切”的简单模式都已经无法适应快速发展的行业变化,并且会损害该国的行业创新活力和国家数字竞争力提升。因此,如何在加强风险管控与促进行业发展中取得平衡,是虚拟世界经济监管过程中一个需要长期探讨的话题。

  三、从“代码即法律”到“法律即代码”

  游戏及虚拟世界的一个有趣的方面是,虚拟世界的规则可以比现实世界的规则更广泛、更容易地被制订,产品开发者可以通过修改代码轻松地操纵它们。因此,对于玩家而言,“代码即法律”,虚拟世界经济的开发者在游戏中影响玩家生活和福利的能力,远远超过了现实世界中的立法与执法机构。在游戏中,开发者是真正意义上的决策者,他们的决策影响着玩家在游戏内外的生活。

  开发者作为决策者的概念引发了关于开发者的责任边界以及政府和其他外部力量对虚拟世界监管的问题。近期,“付费开箱”越来越受到世界各国监管当局的重视,因为这种随机性和不确定性的设计使得付费开箱与赌博行为变得极为相近。来自英国、美国、比利时、爱尔兰、西班牙等的15个赌博监管机构签署了名为《赌博监管者关于赌博和游戏之间界限模糊的担忧的声明》的文件,重点“打击热门视频游戏有关的非法赌博网站”,督促游戏发行商必须“确保战利品箱等游戏内的特性,没有构成国家法律下的赌博”,而且美国和韩国的公平贸易委员会等监管机构已针对付费开箱现象展开调查,审查游戏战利品箱是否构成赌博。这些举措表明,越来越多的国家正在将现实世界中的法律写进游戏代码中,也就是“法律即代码”行为。通过对游戏代码的规范以划定开发者的责任边界,限制现实世界中违法行为向虚拟世界的延伸,成为游戏监管和公共政策设计的重要方向之一。

  四、探索数字时代的虚拟世界经济征税

  游戏玩家通过使游戏的任何方面与真实世界直接联系起来,从而将现实世界的价值赋予了虚拟物品,因此销售虚拟物品的收入可以被视为真正的收入。游戏中的虚拟奖金、战利品和一旦兑换成实际货币,这些奖金在一段时间内都是可以用实际物品衡量的。这就是为什么参与这种兑换的游戏玩家和公司,在获得开发商许可的情况下,现在被鼓励根据欧盟的法律申请许可证。

  用魔法杖交换一块金币和用书籍交换一张礼品卡在经济上没有区别,但后者将被以易货方式征税,前者则不会。最终,世界各地的税收机构将不得不对虚拟物品的税收状况作出规定,并做出他们能够做出的任何区分。随着这种价值被越来越多地转化为真正的美元,税法和政府部门也开始关注这一问题。

  2019年5月21日,法国参议院投票通过数字税法律草案。因为该项数字税的主要征税目标是以谷歌(Google)、苹果(Apple)、脸书(Facebook)、亚马逊(Amazon)等为主的大型互联网公司,因此又被称为GAFA税。美国有专家认为,法国这一税收政策对美国企业具有“歧视性”,违反了公平竞争原则,不利于鼓励数字经济发展。

  随着互联网技术与虚拟世界的快速发展,虚拟世界经济领域的“数字税”可能会对国际税收制度、税率、税基和结构产生深刻影响,因此需要加强研究,并推进税收改革的国际合作,以实现通过税收政策促进公平竞争和行业创新发展的目的。


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