2019,中国游戏触底反弹
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时间:2019-12-20 编辑: 来源:36kr

  2018年末,曾有猎头告诉葡萄君,大量公司都在裁员缩招,「游戏行业可能进入了真正的寒冬。」可如今到了2019年末,开始有人问葡萄君:「哎,游戏产业是不是回暖了?」

  数据佐证了这个观点。据伽马数据今天发布的《2019中国游戏产业年度报告》显示,2019年中国游戏市场实际销售收入为2330.2亿元;增速为8.7%,较去年的增速提高了3.4个百分点。

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  如果再加上海外市场的出口收入,中国游戏的收入已经超过了3100亿;增速达到10.6%,较去年的增速提高了3个百分点。

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  两则大盘数据证明,2019年,中国游戏终于迎来了触底反弹。

  反弹来自哪里?不妨再看看各个平台市场的数据。

  移动游戏的增长率从15.4%下降到了13%,增速下降的幅度(2.4个百分点)远远低于从2017到2018年下降的26个百分点(从41.7%到15.4%),算是踩住了急刹车。

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  端游市场的收入仍在下跌,但在2019年《魔兽世界怀旧服》等产品的增量之下,这个跌幅已经从4.5%变成了0.4%,堪称稳定。

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  页游市场的收入又下降了22.9%(97.5亿),主机市场则保持8.9%的平稳增长(53.6亿)。不过单机游戏市场的收入的涨幅非常可怕,达到了341.4%。虽然总数只有6.4亿,但展现了国产单机游戏可观的潜力。

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  而海外市场增长更加可观,2019年中国自研网游出海收入达到了111.9亿,上涨16.7%。由图表可知,2015-2017年这项数据的增长率一直在下滑,而2017-2019年,它的增长率终于开始缓慢回升。

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  从这些数据可以看出,除了继续下降的页游和平稳发展的主机市场,手游、端游和海外市场都迎来了触底反弹。从数据上看,游戏产业回暖已经成了不争的事实。

  谁在触底反弹?

  我猜这时你可能要问了:「触底反弹?我怎么没感觉到触底反弹?」——没办法,行业的触底反弹,未必会反映在每一家公司身上。

  有买量圈的朋友告诉葡萄君,今年像《完美世界》这样大IP,大制作的游戏太多,大幅度抬高了用户口味;而用户也厌倦了页转手的套路,之前的买量爆款很难长线运营。「买量帮」如日中天的局面已然不再,为了保证利润,一些发行公司正在向研发转型。

  同时在版号的限制下,一些靠旁门左道生存的中小CP纷纷倒闭,「缺产品」依旧是二三线发行的共识。而不断攀升的用户单价又拉长了买量的回本周期,卷款跑路的小渠道也越来越多,有朋友告诉葡萄君,他们都不敢和流水500万以下的渠道合作。

  事实上,真正触底反弹的公司,往往是那些能做创新精品的研发公司。伽马数据称,他们将产品划分为4个创新程度,可以发现「明显创新」的产品数量占比仅有15.3%,但流水占比却达62.3%。

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  榜单的变化也证明了这一点。最近《三国志战略版》、《不休的乌拉拉》、《战双帕弥什》、《梦幻西游三维版》等每一款曾进入畅销榜Top 5的产品,几乎都有显而易见的创新元素。《万国觉醒》、《剑与远征》等海外爆款,也都有不少差异化的设计。

  受这些趋势的影响,一方面游戏行业会越来越头部化,越头部,越能做出创新精品的公司,越能抵抗政策不确定性的影响,享受行业触底反弹的红利;另一方面,那些能做出创新精品的新兴团队,也更有可能承接产品总量减少之后用户不变的需求。比如《明日方舟》。

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  更有趣的是,那些产品少而精的公司,往往是版号政策的拥护者,或者至少对此持中立态度。

  西山居CEO郭炜炜曾告诉葡萄君,版号迫使产业升级是好事,难道中国游戏一直做Low货吗?「第一迫使大家出海,出海意味着什么?总不能拿一些烂货去出海,你一定是越做越好,越做越精;第二迫使一些在做四、五线的这种产品的人,他必须面临着要么失业,要么他自己要升级。」

  一名畅销榜Top5产品的制作人也告诉葡萄君,玩家一直在,市场的潜在付费能力一直在。之前所谓的寒冬,只是因为玩家看不到好产品,而最近一些不套路的产品重新激活了他们。「版号这个政策特别好,套路的研发导向、研发思路都会被抛弃,这2年行业变得越来越健康了。」

  政策、市场、用户、竞品……一切变化都告诉游戏人,即便触底反弹,那些落后的打法也已经行不通了。手艺人的时代,就要到了。


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