育碧意识到了公式化沙盒和年货的弊端,要开始调整开发架构了
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时间:2020-01-20 编辑: 来源:游戏葡萄

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  育碧年货、育碧式开放世界,核心玩家对这些都不陌生。近些年来,育碧推出了不少公式化的开放世界游戏,也在比较规律地更新一些既有的游戏系列。这样产出模式的效果各有不同,很多游戏虽然在商业上比较成功,但也因为游戏内核、玩法模式大同小异而受到诟病。

  而这些产品的形态背后,是育碧内部“编辑团队”(editorial team)这个部门,在对各个项目施加不容易看见的影响。在以往的模式下,受大公司弊端的限制,编辑团队的运行模式,让一些不同的游戏项目最后变成了“少数一两个人意志的体现”。

  在过去的20多年里,育碧游戏以及IP的创作,都是由一个名为“编辑团队”(的部门来监督指导的,这个设在巴黎的团队由大约100名设计师、制作人构成。他们会监督游戏创意的各个方面,从玩法设计到剧本撰写。

  编辑团队并不直接参与到游戏开发中,但是对公司内的各个开发团队有着重大的影响。从以往情况来看,编辑团队的存在,使得育碧不同的游戏项目之间产生了紧密的联系,这些游戏项目通常也会互相借鉴彼此的优点。

  正是受到编辑团队的影响,育碧近些年推出了不少开放世界玩法、系统化的游戏,也在游戏中加入了更多的线上、网游元素,并且会强调游戏背景叙事要取材于现实世界,但同时也要避免明显的政治倾向。

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  2014年育碧的编辑团队

  然而,由于2019年《全境封锁》2和《幽灵行动:断点》的表现没有达到预期,育碧推迟了《看门狗》和《彩虹六号》等几个系列新作的发售时间,以保证上线时游戏的质量。同时育碧还宣布,将会在公司的研发流程上做出重大改变。

  上周五,育碧在声明中向外媒VGC(Video Games Chronicle)透露:对于编辑团队来说,这些改变意味着团队的扩张和重组。

  “我们正在强化编辑团队,以便能让他们更灵活地辅助公司在世界各地的开发团队,从而为玩家带来最佳的游戏体验。”育碧在声明中这样描述。

  VGC的消息源称,编辑团队重组的核心目标是让育碧的游戏阵容更多样化。过去,育碧游戏一直因为有太多“育碧式的相似特征”而受到指责。10月份宣布延期的时候,育碧CEO Yves Guillemot称将会尽可能地推动游戏的多样化。

  根据VGC得到的消息,改组后的编辑团队仍然由首席创意官Serge Hascoet领导,但VGC的信源称,向Hascoet汇报的VP数量将会增加,并且会有更多的自决权限,从而使Hascoet能了解到更广泛的项目情况,而不是直接做决定。

  改组后,7位VP会分别负责各自的游戏项目,并且有权力自主决定游戏未来的发展方向。而Hascoet则会在一些关键节点上检查项目,就像CEO Yves Guillemot所做的那样。

  育碧认为,通过扩充编辑团队的领导层人数、分摊决策权,编辑团队能帮助各游戏项目发展出自己的特色。VGC的信源也提到,给团队以更多资源、不仅限于巴黎团队的权限也能达到同样的效果

  按照此前的制度,编辑团队会向每个游戏项目指派至少一名流程设计师和制作人,他们会在巴黎监督游戏的研发、提供指导意见,但他们没有提供个人意见的权限,所以最终都是听从Hascoet的指示。

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  育碧CCO Serge Hascoet

  另一个匿名信源告诉VGC,“此前编辑团队的制度,导致育碧所有游戏最终都是一两个人意志的体现。这也是为什么育碧的游戏表现出了很多的相似性,因为都是同一种品味的反复出现。”改组后的编辑团队将由现有的员工组成,比如编辑副总裁Tommy Francois,同时还会把育碧加拿大的部分资深设计师囊括进来——比如来自《光之子》项目的Patrick Plourde 、来自《细胞分裂》醒项目的Maxime Béland,后者跳槽去Epic Games一年后又返回了育碧,主要就是为了当前的新角色。

  去年10月的时候,育碧的CEO Guillemot称公司从《全境封锁2》和《幽灵行动:断点》的失利中学到了3个重要的点:

  首先,育碧要确保每个系列推出新作和上一作之间有足够间隔,以确保玩家有足够的兴趣。

  其次,Guillemot承认,公司层面需要给那些有玩法、设计创新的游戏更长开发周期,从而使游戏能提供出更独特的体验。

  此外,Guillemot也提到,育碧内部的各个项目需要表现出更多特色、更明显的区分度。

  简单来说,在过去的几个月里,“育碧想要做什么游戏”这一点发生了变化。

  而根据VGC得到的消息,为了适配公司新的开发流程,育碧蒙特利尔就有至少一款“完成度很高”的游戏被取消了。同时,另有一些服务型游戏(games as service)的项目也进入了返工阶段,以便表现出更多特色。


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