没有内购的游戏如何让玩家看广告 产品浅析:《我功夫特牛》
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时间:2020-02-14 编辑: 来源:

引言: 春节假期加自我隔离期间,小编借助手头已有的设备对近日能玩到的游戏新品进行地毯式体验。

在玩到的众多游戏中,最让我感到惊喜的竟然是一款休闲手游,它不但让我的两个大拇指在按触手机屏幕时过度操作变得酸痛,而且让我把在游戏中看广告变成了一种刚需甚至成了过关必备,这就是PeaKx Games开发、Ohayoo(字节跳动旗下游戏发行公司)发行的休闲武侠手游——《我功夫特牛》。

从接触广告到离不开广告,游戏设计与广告的适配融合

玩游戏过程中,小编印象最深刻的竟然是一句“下载刷视频就能领取红包”的植入广告的广告词,这一点不仅仅说明游戏流程和广告引入适配的相当不错,并且它的植入还很符合当下玩家们对于游戏植入广告的浏览习惯。所以在具体分析游戏的设计元素之前,《我功夫特牛》更为值得研究的是它对广告植入的深度理解。

想象一下,如果你是玩家,你在玩游戏的时候正赶上团战开黑或者组队副本来到BOSS面前,突然一则29s的广告占领你的屏幕,你会作何感受(换我我就砸设备)。《我功夫特牛》在玩家新手引导阶段并没有急于接入广告,而是通过新手引导关卡先让玩家了解游戏玩法和技能特效,包括如何操作战斗和搭配技能。游戏时长超过十分钟后,广告出现并开始发挥作用,死亡时刻你可以选择看广告复活(只有一次)、每十关奖励技能时你可以选择看广告翻倍类似种种,玩家开始把广告的认知从厂商填鸭式的“恰饭”之举变为游戏成长的可用素材,不喜欢广告的玩家也可以选择不点广告给与玩家充足的决策空间,《我功夫特牛》这时便达成广告插入第一步:让玩家不再讨厌广告。

玩家跟随游戏流程不断的挑战一个个关卡,游戏的难度也逐渐加大,每一关的敌人、战斗倒逼玩家需要更强的装备、更高的战斗数值以及更秀的操作,倒逼玩家寻求更多付费性提升,观看广告的作用就愈发凸显了,并且广告出现的频次随着玩家游戏深入逐渐融入到整个体验流程中去,也就是说玩家越来越离不开广告带来的提升感受。从逻辑上看,玩家接触游戏了解游戏玩法后开始接触广告,关卡难度提升以及更多游戏系统解锁需求玩家变强,想要变强的玩家主动选择广告,广告提供可供玩家的变强方式,玩家再投入到新的关卡需求中去,一个完整的供应与需求的循环在玩家的游玩体验中搭建完毕。到了后期,玩家将会把“广告过关”当做常态,真正接纳广告成为游戏一重要的体验组成部分。

玩家需求提升自己的时候,弹出广告,让玩家获得提升。简单的广告播出模式下,较好融入到玩家接触到熟悉到精通游戏的整个过程,《我功夫特牛》做出的植入努力既简单有效又值得分析。

画风简约 《我功夫特牛》爽快刺激的动作打击不简约

我们再把逻辑往之前的方向推一些,“玩家需要通过观看广告变强”,广告作为一种支付变强的代价出现,这里玩家变强的需求是来自游戏本身的,这也同时说明,如果游戏做的不够优秀,玩家根本不会为游戏留存更别说看广告了。所以聊完了游戏的广告植入模式,我们再来看看游戏核心玩法设计上的独到之处。

画面表现上,游戏采用了火柴人作为玩家和敌人的图形表现,最大程度的节省美工资源,背景环境渲染也采用简易的2D场景,并没有过多的景深化处理。俗话说,好钢要用在刀刃上,制作组敢于用如此简略的美术来面对玩家,靠的就是游戏的动效打击质感。

技能“狂狼刀法”用持续不断的推动式波动将敌人推到视野之外造成伤害,“含笑半步癫”通过每秒钟对视野内的敌人造成持续的毒素伤害、”东方剑法“在释放时能从天空降下15把剑锁定敌人进行攻击;甚至是每一次普通攻击,制作组都把血液效果、画面抖动、机身震动和刺激的音效、炫目的招式击打过程恰到好处的塞将进来。对于玩家来说,按的过瘾,打的爽快,技能炫的耀眼,这也就不再难解释为什么愿意为游戏中流程推进和体验增强付出“观看广告”的代价了。

策略搭配并重 动作闯关外壳下的策略塔防内核

我们把眼光和层次再往深些看看,就可以发现,游戏在建立一个武侠的打击动作的体验“外壳”之下,还保有策略与塔防类游戏的血统。

在单局游戏中,玩家需要上文的打击模式通过30个小关卡(30波敌人)期间经历10次升级(满级10)不断选择和强化的技能,这其中,玩家可以通过选择技能、血量提升、攻击提升、防御等多种单局内强化来推进游戏。

这样一来不同的选择就催生出有堆防护流、堆攻击流、堆血流以及网友们提供的更多过关与技能选择方案:诸如“含笑风筝流”通过不接触的远程技能耗死敌人、“飞剑组合技”通过主飞剑和攻击技能过关,从另一个维度扩展了游戏的可玩度以及耐玩性,丰富玩家体验方式。有趣的是,如果你去一般论坛性平台搜索《我功夫特牛》大部分回答都是一串神秘数字或者代码,不是别的,正是玩家在分享自己的技能搭配。

敌人的搭配出场也不断地考验玩家的操作技巧和技能选择,如果满盘皆输,看广告也不能让你回回复活(默认只能看广告复活一次)。有限的复活次数倒逼玩家开始分配自己的死亡次数和波次,类似塔防的资源分配思想再次让玩家感受到打击感之外的谋划快感,拓展了整个游戏的体验边界,还间接抬高了广告地位,一举两得。

保住留存,值得称道的文案细节设计

根据七麦数据的iOS游戏榜单排名变化,游戏在免费总榜排名趋势和动作类游戏的表现十分抢眼,这不仅仅归功于游戏独特的设思路,大量丰富优质游戏细节设计(美术、文案、任务等)也为游戏的持续走红加分不少。

醉翁之意不在酒,对于游戏文案和细节设计来说,最想要达到的效果不是纯粹表达,而是让玩家形成“感同身受”。戏中有奇遇事件,给玩家一段文案,让玩家学葵花宝典,学还是不学看玩家自己,但是在文案设计上不是“学”或者“不学”这么简单,而是用“不要白不要”和“不接受”这种更符合意境的文案来引导玩家。

并且每一个有武侠常识的人都会知道练就《葵花宝典》是什么样的下场,可游戏设计还是给明明知道可能发生结果大致走向的玩家提供惊喜:在选择“葵花宝典”后玩家首先会血量上限下降攻击增强,人物图像也从原有的硬朗风格变化为女性向剪影。“小孩子做选择,大人全都要”“要想神装,必先女装”类似还有不少有各种梗和各种抖机灵的优质文案也在游戏中变成了能让玩家会心一笑的优质设计。

在“点杀”江湖中引入挂机 持续参与提升玩家心理收益

另一方面,游戏大厅中挂机收益机制的引入增加了游戏的休闲程度,而在单局游戏中的挂机的也让玩家在长达30波次中不至于从头到尾点击玩的太累。

战斗中可以选择挂机的宝典(也就是技能书),自动让主角进行战斗,前25关的难度用挂机战斗和些许点击完全可以胜任。25关后,会专门提示“前路凶险”,游戏难度陡增,玩家不得不全程手动操作,也是对玩家前期技能选择以及复活次数另一个次元级别的考验。

这里,制作组在前期的关卡中释放玩家的实际操作参与,转而让玩家以策略参与和关注参与保持注意力不离开游戏流程。到了最后五关,游戏难度陡增,玩家的前期所有积累需要接受考验,且自身也必须使出最大努力去在通过,通过后,玩家收获到的满足感贯穿整个单关流程。这就好比传统武侠小说中主人公前期一直有高人相助打通经脉传授心法,但最后的武林大会或者华山论剑上是凭借自己的努力与才华取得成就,一路走来成就感是100%的。

在游戏的主界面中,玩家也可以通过挂机收益机制参与任务流程,引导和驱使玩家在离开游戏后记得回游戏领取挂机收益能,这样的设计也为用户留存贡献了不少力量。

可以说,简单的外表下蕴含着一颗活跃而又精致的心脏,《我功夫特牛》不但能把激烈爽快的战斗内融合好挂机选择提升玩家的心理收益,也能够在战斗之外融合全局挂机保住。制作上资源调配的最大优化和玩家游戏心理的准确揣摩使得《我功夫特牛》取得如此成绩也不是偶然。

总结:

回头来看,《我功夫特牛》作为头条系发行公司的产品,其“营收”上的成功光芒大于游戏质量优质,也进一步凸显其发行公司在游戏选品上的眼光独到和对自身文化的深刻理解。

同时《我功夫特牛》目前也仅仅是测试版,正式版内诸如“圣火令”、“装备区新槽位”等更新内容也陆续上线。并且,即使是以广告植入为游戏营收来源,后期游戏正式上线后,更加丰富的充值内容诸如"英雄“和”皮肤”也会陆续上线,届时,《我功夫特牛》还能否成为游戏广告乃至游戏运营的“优等生”呢,我们一起拭目以待。

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