恐怖氛围营造如何能出彩?我们玩《探灵》的夜嫁发现这四个重点
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时间:2020-03-06 编辑: 来源:

  对于游戏内容来讲,怎样的氛围营造才能让人产生不寒而栗的感觉呢?《寂静岭》这款经典恐怖动作游戏告诉我们,关键性文字、紧张的音效、逼真的画面感、怪物出现的节奏,四个重点缺一不可。说起来很容易,但四个重点该如何具体把握,则要看游戏策划对“恐怖”的理解与定义了。也因此,虽然每年有许多恐怖游戏在量产,能给人深刻印象的却很少,在这些游戏中让人感到“恐怖”的文字类型游戏则更是寥寥可数了。今天我们以2018年上线,2019年12月才推出新故事《夜嫁》的手游《探灵》为例,来说说文字游戏营造“恐怖”氛围的几项建议。

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  如何产生“灵异感”?反常事件连环发生,离奇程度逐渐升级

  “灵异感”是一款游戏恐怖氛围营造的开端,如何让玩家在游戏体验中逐渐产生灵异感呢?《探灵》中的《夜嫁》是这样做的:剧情主要内容全部由反常事件构成,这些反常事件连环发生将离奇程度逐渐升级,使玩家从中产生紧张和刺激感觉。当紧张感达到极致,“灵异感”随之产生。

  以故事第一章为例,林凌和王觉开车行驶在夜晚的高速公路上,共出现了4个反常现象。其一:当林凌关掉正在讲述“阴婚”民俗的收音机后行车记录仪突然摔了下来;其二:王觉用手机拍摄照片,结果拍到前路有个红衣女鬼;其三:车子突然熄火,有货车路过询问是否需要帮助,但货车非常诡异;其四:公路下突然出现亮着灯火的村庄。

  这些反常现象的离奇程度是呈阶梯式的形式在升级:行车记录仪掉下来可以说是因为车路不平的原因,不算太离奇;手机照到非自然现象(红衣女鬼)就算有些离奇了,随着离奇程度的逐渐升级玩家的紧张感也在增加。

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  而游戏为了让玩家加倍“紧张”,在反常事件后还会设计与玩家的互动选项。选择按钮出现,不少玩家会问自己:“如果选择X项会发生什么事情”?纠结于这样类似的问题,玩家的紧张感得到升华。当紧张到极致,就会产生一种意识:这故事太有灵异感了,够恐怖。如此一款游戏的恐怖氛围营造就完成了50%。另外50%是否能成功则与游戏的内容节奏和恐怖元素有关。

  恐怖元素用老梗还是新点子?老梗更有代入感,但需新内容做改编

  对于恐怖元素的运用,许多策划会有一个问题:到底是使用老梗好还是新点子更佳?前者可以迅速将玩家代入到游戏中去,如果老梗没有丰富内容去填充,文字游戏就会显得平凡无奇;后者虽然算是勇敢的尝试,可稍有不慎可能抓不住玩家眼球,无法引起大家对游戏的关注。《夜嫁》的第一章内容以及名称,让我们可以确定它的内容使用的依旧是老梗。这个老梗是被无数次被改编搬上荧幕,且从古就有的民间习俗:“阴婚”,不过在这个老梗里使用了许多电影、真实事件等做内容改编进行填充。

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  我们回到《夜嫁》游戏里,前往举办“阴婚”的村庄查明女尸是否为天下母亲是整个故事的主线。在主线中又穿插了许多较为真实的故事情节:如被囚禁在村庄的女子不断想要逃跑后来被追回,剧情类似于根据真实事件改编的电影《盲山》;又比如村长地下室内有古墓和阴阳阵法,与盗墓题材的故事内容有些相似等。

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  如此被隆重推出的玩法,在后续的文字内容中使用的频率却越来越小,粗略算了一下,当男女主角到达村庄后,似乎仅有4个关卡使用了“拍照”。在《夜嫁》里,“拍照”玩法主要是与互动选项结合产生:比如站在村庄的一间屋子里,选择是拍什么地方后,就会看到对应拍摄后的图片。设想一下如果将“拍照”的玩法设计的更加丰富:当拍摄到鬼怪后,就会直接进入鬼怪曾发生过的故事中,把许多发展阶段的故事线路重新融合。不仅能将整个游戏的故事发展节奏。

  说到这里,丰富的剧情和灵异感已经足以撑起游戏的恐怖氛围架构。如果在剧情发展中内容紧凑、高潮迭起,这款文字游戏故事也就可以入选“2019年国内经典恐怖文字游戏之一”。坏就坏在《夜嫁》是款内容节奏拖沓可与当今国内电视剧相媲美的游戏。

  内容节奏感该如何把握?文字游戏如写作,取舍很重要

  基于写作常识,一部短篇小说的书写大致分为:开端、发展、高潮和结局。高潮总是内容中最精华的阶段,通常作者会在这个阶段用所有的浓墨重彩将其突出,但《夜嫁》作为文字游戏似乎更注重发展的情节。如果将整款游戏的剧情用游戏里的时间作为推算依据:故事的开端,高潮分别都只用了一个晚上讲述,其他几天的故事发生时间均在说内容发展。如果用游戏体验时间来计算,以我自己的体验为依据:我从下午14:00到17:00,整整3个小时,故事才发生到进入村庄第二天。高潮部分:夜晚的阴婚,仅仅只花了1个小时。

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  从整个剧情的节奏来看,《夜嫁》过于拖沓不够紧凑,发展部分虽然内容丰富,却没有挑战性的玩法和有意义的互动选项,因此显得过于平凡。这会让玩家前期产生的紧张感逐渐降低,灵异感觉消失殆尽,到了故事的真正高潮来临玩家已经疲惫不堪,无法完全体会到游戏的精髓。

  所以文字游戏如写作,还是在内容上有所取舍才能将其恐怖氛围完美营造。如若内容节奏不愿意改变,那么在玩法上就要更加出彩。可是《夜嫁》的可玩性和紧张感设计主要集中在了游戏的互动选项中,而另外一个有趣的玩法“拍照”则在剧情后续中存在感减弱。

  恐怖文字游戏可玩性只有互动选项吗?小玩法也能成为恐怖的来源

  说到“拍照”时,不少喜好恐怖游戏的玩家就已经立即联想到了一款经典游戏产品系列《零》。这款被广泛认为是史上最恐怖的电子游戏之一的作品,其主要玩法就有“拍照”。也许是致敬,《夜嫁》里也有这个玩法的存在,只是没有得到重视和更多使用。

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  再次回到游戏开端,在夜行高速公路这一段故事里王觉就曾使用手机“拍照”来拍摄出前方路段的女鬼,这是一个关于“拍摄”的小玩法,这个玩法在发现高速公路下的村庄后,还起到了大作用,那就是拍摄真实路段引领他们回到车子中。

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  似乎到这里,这个小玩法的主要重要已经完成。因此在后续的文字内容中,它使用的频率越来越小,粗略算了一下,当男女主角到达村庄后,似乎仅有4个关卡使用了拍摄功能,这个功能主要是与互动选项结合产生:比如站在村庄的一间屋子里,选择是拍什么地方后,就会看到对应拍摄后的图片。设想一下如果将“拍照”的玩法设计的更加丰富:当拍摄到鬼怪后,就会直接进入鬼怪曾发生过的故事中,把许多发展阶段的故事线路重新融合。这样无疑能将整个游戏的故事发展节奏加快,也能将本来的内容变得生动和更加恐怖。

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  目前在游戏里互动选项的出现次数越来越频繁。这导致:整个游戏本来剧情就够拖沓了,再时不时冒出个没有意义的选项进一步增加了游戏的无聊程度,让开端所有的亮点成为了后期的缺点。

  结语:

  个人主观意见:目前的《探灵》在恐怖程度上并不能打动我。但作为国产恐怖游戏来看,《探灵》的内容有许多值得借鉴的地方。也许是因为国内大环境所致,从《探灵》的《夜嫁》新内容可以看出,策划们其实有许多不错的构思在里面,可这些构思没有在游戏中得到重用。我们还是希望《探灵》下一部系列可以做得出彩,恐怖一些。


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