1.1万家开发商绑定TapTap:黄一孟承诺永不抽成、去全球!
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时间:2020-04-02 编辑: 来源:GameLook

  3月30日,心动网络正式公布了自去年12月在香港上市后的首份年度财报。财报显示,2019年心动网络收入达28.4亿人民币,同比增长了50.4%,净利润5.1亿人民币,同比增长了45.6%。经调归母净利为经调归母净利为4.05亿元,同比增加41.0%。

  其中游戏收入同比增长49.4%,到人民币23.8亿元。增长主要来自于很多新游戏的上线,以及老游戏在全球新的地区的发行。

  信息服务收入(主要来自于TapTap)同比增长55.9%,达4.6亿元人民币。TapTap 2019年平均MAU增长了20%,达1790万,游戏下载量3.52亿次同比增长36%,评论量跟发帖量接近100%的增长。2019年TapTap上的注册开发商数由18年的7662个增加到11006个。

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  心动CEO黄一孟

  在之后举行的财报电话会议上,心动CEO黄一孟、CFO龚睿、董秘樊舒阳详细阐述了2019年心动业务发展,回答了投资者和行业所关心的问题。

  以下是GameLook整理的黄一孟在电话会议问答要点摘要:

  心动发展战略:围绕TapTap平台做游戏、做社区

  心动与传统的游戏企业最大的不同,在于我们从去年开始确定了以平台为核心的游戏制作发行,围绕着游戏平台来发展的公司战略。我们更关心的是围绕着TapTap平台和围绕着游戏研发的战略过程中,我们的增长到底有多少?而不是简单的再聚焦每年有多少新游戏发布。

  我们未来的方向,至少要能够在手游的领域能够做到,类似于Steam在PC上面取得的成绩或占比,这是我的目标,甚至我希望能够做到更高,我觉得Steam还是一个相对来说传统的做渠道分成的商业模式,但是我们完全不是。

  TapTap最起码有两个目标,第一它的增长一定要能够超过去年,第二就是产品形态上其实还是需要有比较大的变化。就是对于中国的开发者或者对于玩家们是否是真的感受到,因为我们产品形态调整,他们的使用习惯也好,他们的游戏发行也好,各方面能够带来变化。

  我们所有的关注点在于是否能够给TapTap提供足够多独家的优势游戏,TapTap跟第三方游戏的这种合作是否能够更紧密,能否给TapTap带来更多的丰富的、优质的游戏内容。

  TapTap只有一个非常固定的广告位,未来随着整个TapTap产品形态的变化,当随着玩家使用的频率增加,或它的使用时长的变化,我们的整个广告位会去做相对应的调整。但是我并不会觉得,因为这些所谓的广告位调整,一定会带来收入的非常大的变化,这也不是我们的目标,我们的目标还是在于从长期的角度如何提升它的月活跃用户以及单个用户的活跃度,我相信我们的商业模式随着用户活跃度的提升,一定也会有相应的增长。

  我所有的关注点在于2020年的用户能够有多大规模的提高,不管是活跃用户的提高,还是付费用户的提高,还是包括了心动所有的游戏加TapTap平台活跃度的提高,这是我们最关注的一个点。

  TapTap商业模式:永不抽成,与开发者在一起

  我们长远目标希望通过TapTap这样一个平台,不管是在国内还是在全球范围内,让游戏发行这件事儿变得更容易,让更多的开发者能够直接利用TapTap这样一个平台,更低成本的更高效率的去做游戏的发行。

  为什么TapTap要坚持这种商业模式,不去做联运的分成,很重要的一点,是要跟开发者完全能站在一起。内容创造者未来掌握更多的话语权,未来真正有价值的还是内容创造者,当其他所有平台还在做渠道分成的时候,有一个平台不做渠道分成,我们把100%的收入都返还给开发者的时候,开发者一定会更多的站在我们这一边。

  我希望开发者把TapTap当他自己的游戏的官网去用,要让开发者把自己所有的用户,只要有可能都会通过TapTap这样一个平台去做用户积累。 我觉得这其实还是很有竞争力的。

  所以我们所有的增长都来自于更多的开发者的合作,来自于我们自研的产品,这是我们真正的核心的增长,包括未来的全球化也是一样的,当其他渠道还要分掉30%,甚至50%收入的时候,有一个渠道可以100%的不分成,不但不分成,我们愿意给开发者更多的补贴,我们愿意为他们做更多的事,不管是内容研发上还是运营上更多的合作,技术服务支持到的更多的合作的时候,我希望更多的开发者跟我们站在一起,给开发者带来更多的新用户的增长。这是我们长远的目标。

  之所以整个TapTap到从诞生到今天,一直没有没有面对真正意义上的那种大厂的竞争,很重要一点,是我们的商业模式跟他们有非常大的不同,我们完全不做联运,与大厂商业模式不会有冲突,这是一个短期从商业模式上让我们避免掉竞争的策略。

  但是从长期来说,商业模式并不会带来真正的一个护城河,当然在分成比例这一点上,我们永远不会去做这样的一个调整,永远是100%给到开发者的,我们不存在说通过一种有竞争力的商业模式做了几年以后,然后通过调整我去收割用户。我们一定是跟开发者100%站在一起,不给其他的竞争者,任何的机会说能够在商业模式上相对于TapTap有任何的优势,这是我一定要做的。

  TapTap怎么变?未来游戏与TapTap社交关系链融合

  TapTap的增长,有一个因素是2019年中国国内恢复了版号的审批,虽然整体版号的数量有所下降,但是对TapTap的收入增长,对整个社区的活跃度有很正面的作用。春节期间有大量的用户增长,整个数据各方面确实都非常的好,但是我觉得这是一个短期的情况,我们真正关注点还是在长期的变化。我觉得还会有更大的增长空间。

  今年我们在TapTap这个层面有非常大的计划,在产品形态上会有非常明显的进步。更专注于在游戏领域的社群,而不仅仅是一个应用分发的商店,促进游戏的开发者和游戏玩家之间的沟通,同时也能够促进玩家之间的这种好友关系的不断巩固和建立,这是我们今年TapTap最大的一个目标。

  一方面我们要继续去推动心动自己的产品跟TapTap的整合,在整个社交性上会去做非常多的准备。类似于《香肠派对》的这样的游戏,不管是账号的统一,还是社交关系统一,不管是用户体系还是发行体系,都会有更强的更深入的绑定。而我们跟自身游戏的结合,更多是一个样板。

  未来还会从产品形态上的变化,去加深我们跟开发者之间的结合。类似于我们游戏本身去跟开发者之间去做更多的更深入的整合,比如说直接使用TapTap的账号进行登录,比如直接使用 TapTap的好友关系,比如说直接利用TapTap的这种好友关系来让整个的游戏有更多的活跃度,跟游戏内部的一些论坛去做更深度的整合,这也是为我们今年的一个非常重要的目标。

  我们希望未来用户上 TapTap的时候,不只是去找游戏下游戏,而是有更多的时间是在聊游戏交流,关注开发者的动态,关注他预约的游戏,关注开发者最近做了哪些东西,然后直接跟他们进行交流,关注我的好友们最近在玩什么游戏,然后跟他们进行交流。

  对于TapTap来说,有非常核心的一些点,比如说评论跟评分机制,我们更多是从算法的角度去做很多的限制,未来TapTap的用户肯定是没有任何的限制,谁都可以用的,他的评分所有人都可以评,但是我的评分机制,我去考量哪些人的评分,哪些人评分的排序靠前,以及最终分数的算法,我们还是会根据我们的经验以及以核心用户的角度去出发去做算法上的优化,所以我们相对来说并不那么担心,随着大量用户的涌入会影响整个社区的一个生态,但是对于这点我们一直是非常的警惕以及非常的关注的。当然最重要一点就是我们自己作为核心用户,会非常关注自己在社群当中的体验。

  我们需要认清一个事实,优秀的内容永远是缺乏的,其实我觉得不只是版号的问题,哪怕不考虑版号的问题,整个游戏优秀内容的产出,目前还是没有无法满足用户的需求的。所以从这点来说,不可能所有用户每天只有当他想到找新游戏的时候,才去打开看看,如果这样的话,其实我的内容量是无法满足用户的,所以我一定会去做除了找新游戏以外的其他的服务和其他的功能来增加用户的活跃度。

  TapTap出海:全球稀缺产品,做好出海准备

  TapTap全球化会做很大的准备,但之前相对来说做的准备还不是特别足,我们今年要去做非常大的调整。

  像TapTap这样专注于游戏社区的产品,哪怕在全球范围内都是非常稀少的,发展的空间非常的大,因为在整体意义上,现在手机上并没有我们心目中理想的那种纯的游戏化的一个平台或者社区,现在是完全空白。

  海外虽然比如说有类似于APP store或Google Play,但是他们更多的像是一个应用商店,而不是一个游戏的平台或者游戏的社区,他们其实跟游戏开发者相关做的东西非常有限。

  海外光有平台是不够的,游戏平台真正核心竞争力,需要大量的数据化的内容和大量的让开发者和玩家交流的部分,但最重要的一点,一个平台去海外扩张,关键还是我自己的内容,这也是为什么我们关注点会放在自研游戏或者说代理的角度,今天我们在国内所做的所有的准备,都是为了未来的整个TapTap的全球化,去为它储备足够多的内容和产品。

  我希望围绕着TapTap有更多的优秀的产品可以去立项,有更多好的作品能够推动整个TapTap平台的增长,能够伴随着更多的优秀的中国的开发者能够走向世界,在全球范围内能够获取到更多的用户。

  当然我们非常有信心的一点,就是整个中国目前的手游研发领域,有非常强的优势,让我们将来在去做全球化的过程当中,能够掌握大量的开发者作为我们的合作伙伴。不管是我们自己的产品,还是更多中国的游戏开发者的产品走向世界的过程中,TapTap也能够不断的去迈向世界。

  我希望未来能够做到,所有的玩家当他想要去找游戏的话,手游上的所有的爆款,全球范围内所有的爆款,不管是中国玩家还是海外的玩家,想到的是只有TapTap。都只在TapTap上面能够下载到。

  有了TapTap心动的自研发行有何不同?

  在有TapTap以前,我们所做的所有的游戏,我们只能做一个非常简单的计算,我花多少钱去研发,花多少钱去推广,然后它最终产生了多少的收入,只能做这样一个非常简单的模型,当这个模型一旦跑不通,也许这个游戏就没法做了,就会导致我们的做游戏的非常危险,当没做好这个游戏就没法再持续的去做投入了。

  但是当有了TapTap平台以后,比如心动现在再去做一款游戏,一款游戏给我带来的回报,它跟以前不一样,不只是游戏本身充值产生的回报,不只是有游戏IP的积累,不只是我们研发过程当中研发团队的成长,更重要一点是这款游戏还能够给我TapTap平台带来用户的增长。

  对我来说每一个用户都是有价值的,它都是可衡量的,甚至它在未来的长期都是能够给整个公司带来长远的收入的。当这样的考虑加进来以后,其实我做一款游戏,我投入的回报变高了,当投入的回报变高以后,是对我的业务的帮助非常大的。

  一方面在于比如说我的ROI能够比任何一家公司都高,以及这会导致我可能会去敢做一些前期ROI偏低,但是其实市场潜力很大的游戏,就类似于那些DAU很高,但是可能短期能不能产生回报,需要培养慢慢成长,或者说对研发团队有非常长的培养周期的产品,这就会让我们敢去做,而且这类产品往往又是那些竞争不是那么充分的,但是市场潜力巨大的产品。哪怕是传统商业游戏,也会因为回报变高,我敢去做更大的研发的投入,也会让当产品推出的时候,它的整个的竞争力也会比原来有更大的一个提升,这是一个非常全面的帮助。

  本身TapTap现有的用户积累,其实也能对我们每一款游戏,不管是前期的运营,还是在测试周期内长期的帮助和扶持,其实都是有非常大的直接的帮助的。这类的帮助其实也是显而易见的,类似于高DAU的游戏,其实你如果没有这些平台的用户资源的话,其实前期的培养的过程是非常痛苦的,而且也许很容易会因为供血不足而非常早的一个放弃。但是因为有这样一个平台在,其实对于游戏,不管是用户层面的支持,还是研发费用层面的支持,都是有非常强的优势的。

  自研跟代理的比重的问题上,我们非常大的一个重点,除了TapTap自身的产品调整以外,我觉得我们整个的用户新进的最大的重点,还是来自于是否能够给自己的平台带来更多的独家的游戏,独有的产品来让用户去发现TapTap的这样一个平台,并且愿意留在我们这样一个平台上。

  所以我们今天所做的所有的工作的目标,都是为TapTap创造足够多的游戏产品,不管是自研还是代理,都是围绕着这个目标而去的。从长远的角度来看,我们更倾向于说把更多的投入放在自研上,因为同样的投入,自研能够给我们带来的是IP的积累,带来的是整个研发的能力的成长,团队的成长,以及更强的可靠性,而且也能防范在未来有很强的平台间竞争的现象。

  关于爆款,心动的理解和认知

  未来在我们新做的产品当中,其实游戏大概会分为两类,一类就是说我们自己有非常多年的丰富经验的之类的产品,类似于《RO》,我们现在大概有一半的项目在做这一类的产品,这些可能是我们从前年或者去年就已经开始立项了,这类产品大的框架和大的模式,相对比较传统,只是我们用一种更高投入的方式去做研发,但是他的游戏类型还是市面上是比较常见的,任何一家其他公司都有可能会去做这样一个产品。

  还有一种更特殊的,甚至腾讯做的也会不太多,或者做法不一样,就是面对真正的高用户群项目去做的产品,这类产品它的投入产出比不是那么的高,回报不会来的那么快,需要长期的培养,才会逐渐成为一款赚钱的产品。

  《香肠派对》上线到今天已经差不多两年接近三年的时间,直到今年才能够真正的产生直接的利润,在此之前他可能仅仅能够给我们TapTap带来大量的用户,无法直接产生收入,现在逐渐的明白了,用户该去怎么做,而且我们会非常的确定,当你对这类的产品不断的去做投入的话,它的收入最终一定能够做起来。

  所以我们在未来还会有一批类似《香肠派对》这种定位于更广泛的用户群体,用户付费不会要求很高,但是它能够跟TapTap的平台绑定,去做一个长久的增长,它能够做到跟传统的游戏最大的不同,不需要非常大的精力,非常大的投入在买量上,我们所有的投入都在研发上,但是它的用户量就能够不断的逐渐的提高,它的收入也能够不断的逐渐的提高,可能这样的产品可能3年-5年以后,才真正的产生收入和用户的DAU高点。

  这类产品可能也对我们来说可能也就占到50%左右的比例,我们仍然会有50%的产品是在做非常稳定的熟悉的,已经反复验证了的商业化作品。

  随着我们对未来的产品的信心越来越足,我们单个产品的投入也越来越大,我们现在所有的产品投入的时间跨度可能都会超过两年,所以对于今年来说,在研发期的产品占比会更多一些,站在我们管理层的角度,我并不会去特别纠结于说今年一定有多少款产品上线,一定有多少款产品开始做收入,我们更多的还是看重长远的一个发展。

  《乌拉拉》这款游戏其实在国内和海外很多地区已经取得了很好的成绩,在比如刚上线的时候在台湾市场大概有长达一个多月的时间,基本上是在畅销榜第2名,在韩国或者东南亚市场都摸到过畅销榜的第2名,甚至有地区是第1名。在国内在竞争非常激烈的情况下,也是上到畅销榜的第5、6名这么一个位置。但是总的来说这款游戏的付费模型比较偏前期,目前我们觉得这款游戏在全球范围内的流水表现都已经过了最高点,现在是稳定往下走的一个阶段。

  总结

  未来我们还希望通过TapTap这样一个平台,给开发者提供更多的服务,这些服务让开发者做游戏能够更轻松、更简单,更方便,不管是研发层面还是发行层面的,也让他们愿意留在TapTap这样一个平台。这些都是我们未来的这些护城河。

  所以简而言之,我觉得护城河就两点,第一是靠我们自身自研的能力,能够不断的累积,能够保证TapTap不断的有新进的用户。第二点是来自于我的独特的商业模式和我与开发者的这些关系,我完全无私的奉献,给开发者不断的去做更多的努力,让他们留在我这个平台上面,不管是分成也好,不管是提供服务也好,让他们留在我这个平台,最终让玩家跟开发者之间的社交关系沉淀下来。

  这是我们做的所有的努力,互联网其实真的是没有那么简单的,所以我们今天是非常严肃的、非常认真的和非常警觉的在看待这个问题,所以今年我们还是要做那么大的努力,我们做那么大的投入,我们要真正的把这些互动建立起来,这是非常重要的。


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