全平台制霸有多远?销量超300万套,中国独立游戏做到了!
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时间:2020-04-03 编辑: 来源:GameLook

  在2019年财报中,心动网络透露,旗下付费游戏《艾希》与《喵斯快跑》,在全球共售出超过300万和140万份。在GameLook看来,《艾希》已成为最近3年销量最高的无内购、国产付费下载独立游戏,虽然这款游戏过半销量来自于手游市场,但亦证明了中国玩家对付费游戏的接受度。

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  在近年来一流国产独立游戏榜单中,它的竞争者有40万销量的《了不起的修仙模拟器》、近100万销量的《波西亚时光》、140万销量的《隐形守护者》,和200万销量的《太吾绘卷》、以及1元起步主要依靠DLC付费的《月圆之夜》。

  但与上述部分产品稍有不同的是,《艾希》是一款典型的“跨平台游戏”,这款游戏上架平台包括iOS、安卓、Switch、PS4、Steam、WeGame、WeGame X国际版,横跨移动、主机和PC多个硬件平台,实现了中日英法西五个语种,除了Xbox、Epic Game Store这两个开发者自称“不想再吃冷饭”的平台未登陆外,《艾希》几乎代表了国产独立游戏跨平台发行的极限。

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  从《艾希》的经历来看,随着研发技术提升,和关键的游戏行业生态完善,国内开发者正在复现海外独立开发者成长之路,通过全平台发布的方式向全球市场输出国产游戏,而非过去印象中的国产独立游戏只能“窝里横”。事实上,《波西亚时光》开发商帕斯亚副总裁邓永进也曾透露,《波西亚时光》收入80%来自海外,这说明如今仅依靠海外市场国产独立游戏同样能取得好成绩。

  商业、独立你中有我,我中有你的特殊业态

  近几年,独立游戏一直是行业内外的一个热词,它是商业公司追求更多元化利润来源,和玩家追求更多元化体验的综合产物。过去,独立游戏一直饱受“钱途不明”的困扰,空有人气、却叫好不叫座。直到2016、2017年Steam和Switch在国内的相继崛起,WeGame、方块游戏等对应国内竞品涌现,普通而非“硬核”玩家也有了接触和为独立游戏支付的渠道,独立游戏开始大行其道。

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  移动端独立游戏的“激励师”是早期欧美一大批的开发者,如《神庙逃亡》《愤怒的小鸟》《纪念碑谷》《瘟疫公司》,他们都依靠独特的创意博得了世人的喜爱,其证明了小团队亦可以取得世界级的成功。而在更成熟的PC、主机游戏平台,独立游戏的成功者更是不胜枚举,例如《空洞骑士》《泰拉瑞亚》《星露谷》《死亡细胞》等游戏的开发者都成名于微末之中。在全球手游市场,行业创意偶像则是Supercell,虽然其产量有限、被毙掉的游戏更多,但Supercell的成功激励了无数游戏从业者秉承初心、打造精品创意游戏。

  在全球独立游戏复苏、超休闲崛起的时代,中国开发者从未缺席,最近几年留给国内玩家深刻印象的即有《元气骑士》《不思议迷宫》《消灭病毒》等。而随着一批实力发行商、以及应用商店认知到独立游戏的价值,形成了中国独立游戏独特的业态:由大企业大平台出资、出技术扶持内部或外部团队创作独立游戏。

  因而自2016年开始,国内游戏厂商纷纷发布独立游戏扶持计划,掀起了一轮在独立游戏领域轰轰烈烈的抢人大战,2017年的ChinaJoy更是此类计划的井喷期,包括但不限于腾讯的“极光计划”、阿里应用的“积木计划”,同样在2016年中秋上线独立游戏《花语月》之前,网易也成立了一只面向全球独立游戏开发者的扶持基金。

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  此后2018年,咪咕的“东风计划”、星辉游戏的“星原计划”也相继加入战场,一时间,独立游戏成了商业公司眼中的香饽饽。

  当然,独立游戏仍然有不少开发者或团队单枪匹马,埋头研发数年的情况,比如2018年的《太吾绘卷》,就是由5人打造。

  独立游戏可以有缺点,不能没优点

  大企业扶持独立游戏的业态也引起了不少玩家非议,认为开发者在“国产游戏”概念失灵之后,转向利用“独立游戏”作为噱头赚取曝光率和玩家同情。但不可否认的是,通过牺牲独立游戏三要素之一的“资金独立”,国产独立游戏保住了最重要的“创作独立”。

  创作独立最大程度上保证了独立游戏珍视的灵魂,独特性。独立游戏在作为商业产品之前,首先是独立开发者的自我表达,不可避免带有浓烈的自我风格,在中国特殊的市场语境下,评判独立游戏的尺度变得模糊,但是否带有制作者特点,依然能够作为划分独立游戏的标准。

  《南瓜先生大冒险》《迷失岛》系列制作人小棉花就认为,“独立游戏不在乎你有多少缺点,在乎的是你有没有优点”。商业游戏一切经过精心设计,新手引导、UI、付费点……一切打磨光滑,但也因此丧失了特点。

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  这也带出了另一个问题,商业公司环境下就不能产出独立游戏吗?事实上,今天市面上颇有名气的独立游戏,背后都离不开商业公司基于商业化考量的扶持背景,如文章开篇提到的《艾希》。

  《艾希》研发出自一支名不见经传的团队幻刃网络,这是一家2015年由几名大学生成立的公司,迄今为止官网仍只有《艾希》一款产品。作为一款动作游戏,《艾希》融合了ACT和独立游戏圈子颇为流行的Meta元素,这也正是制作者MarkXiao口中《艾希》能给玩家带来不一样体验的核心——独特的情感刺激。甚至在专业团队看来颇为考究、需要持续打磨以致完美的动作游戏打击感,MarkXiao也自述“纯粹是用感觉去做的”。

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  尽管《艾希》承认早期粗糙,但粗糙是独立游戏的宿命,独立游戏没必要尽善尽美,而是发挥特长就好。包括腾讯内部以独立著称的团队Next Studios,许多产品也是类似倾向,无论是早期鲁布·戈德堡机械原理的《死神来了》、之后引入电影光影概念的《彩虹坠入》,以及如今的主张双人配合的《只只大冒险》,都是创意的极致化。从一个亮点发散出一游戏,几乎整个系统都由这一点所支撑,这是商业游戏所难以想象的。

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  在中国市场做独立游戏,一个不得不面对的问题是版号,虽然《艾希》是幻刃网络第一款游戏,但其顺利申请到了版号,其说明了审批并不会阻挡优秀独立开发者迈向中国市场的步伐。但遗憾的是,因为版号申请经验的不足,《艾希》在申请版号过程中“未勾选”PC、PS4平台,导致游戏主动从WeGame、Steam国区下架等待,否则这款游戏的PC版销量还会更高,平添了几分烦恼。

  独立游戏的生存状态就是如此,你永远不知道会遭遇怎样的问题。

  一切让位创意,借道全平台走向全球

  换言之,到了今天,业界已经确认商业扶持要为创意让路。当然,这一认识产生的背景是商业游戏环境的变化,源自于用户需求的多样化和提升,次之才是独立游戏的商业价值有所展现。

  因此,过去椰岛、雷霆等一批独立游戏发行商,更多的职责是“教化”独立开发者完成商业化变现,以此缓和独立游戏商业化与独立性的核心矛盾。随着时间的推移,越来越多游戏厂商加入到独立游戏发行行列,独立游戏发行商的职能也开始发生变化,变成为独立开发者提供表演的舞台,在宣发、技术、美术和音乐等具体弱项上为独立游戏提供帮助,而非在创意、创作等强项上指手画脚。

  WeDC 2019 WeGame游戏开发者大会上,椰岛游戏创始人Wesley也鼓励独立游戏开发者“从自身创作出发”,因为“重要的还是做一款你们自己想做的游戏”,只有这样,“成功几率也会比别人高一点点”。

  2019年才入局独立游戏发行的B站,也很努力的在扮演好独立游戏搭桥人的角色。《斩妖行》《妄想破绽》《重明鸟》等发行产品均带有鲜明的立意,而《死亡细胞》手游,制作人Steve Filby在去年9月B站举行的独立游戏发布会上,也表示原汁原味、不采用内购。可以看出B站等新锐独立游戏发行商对于开发者的尊重。

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  在行业资源和市场的支持下,国产独立游戏正以前所未有的速度成长起来,其实不仅仅是出自大学生之手的《艾希》,制霸全球市场、全平台野心最大的产品其实是米哈游的《原神》。这款“号称投入1亿美元研发”开放世界游戏,是国内第一款真正意义上的全平台精品大作,在再临测试阶段就已提供了中文、日语、韩语和英语等多个语言及语音版本。有趣的是,由于同样由大学生建立,以及曾经的独立游戏创作经历,和启动资金并非来源大厂,米哈游在业内也一度被划为曾经独立开发者创业者范畴。

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  当然,就早已国际化的海外独立游戏而言,国产独立游戏仍处在起步阶段,优质、杰出的独立游戏只占少数。但我们不可否认与海外团队相比,与商业团队一样,中国独立游戏也涌现了一批有竞争力的团队,这对整个中国游戏行业而言,仍是一个好消息。


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