被腾讯多个工作室老板推荐,这可能是今年最好的游戏设计手册
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时间:2020-04-28 编辑: 来源:游戏葡萄

  最近,葡萄君发现了一本与游戏设计相关的好书。

  书的英文原名为《Game Feel- A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》,出版于12年前,目前在豆瓣上的评分为9.4,亚马逊上为4.5(满分5分)。作者是独立游戏节(IGF)的联合主席史蒂夫?斯温克(Steve Swink)。

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  就在本月,经由腾讯游戏翻译后,腾讯游戏和电子工业出版社合作引进了本书,中文名译为《游戏感:游戏操控感和体验设计指南(下称游戏感)》。在序中,许多腾讯游戏的总经理、制作人,都给出了对这本书的看法与总结:

  如果让我列出一个游戏设计相关的推荐书单,史蒂夫?斯温克(SteveSwink)的GameFeel是必然会入选的一本。——《王者荣耀》制作人李旻

  本书的作者通过自己在游戏行业浸淫多年得到的经验,巧妙地提出了游戏感(GameFeel)的概念,并通过提炼欧美游戏行业成熟的制作流程并将之量化,使之成为一种系统化、理论化、看得见、摸得着的东西。——腾讯互娱北极光工作室群总裁于海鹏

  可以看出,《游戏感》一书旨在从开发层面,解构如何营造出玩家满意的玩游戏的感觉。如同腾讯NExT Studios总经理沈黎所言:「为什么一些游戏玩起来让人感觉很“爽”?本书给出了系统性的解答。」

  这个解构的工作并不容易,全书共用了19章、342页的内容来拆解,并辅用了大量配图以及诸如《超级马里奥兄弟》等实际案例,葡萄君阅读后也收获颇多。

  塑造游戏感的6要素

  《游戏感》的脉络十分清晰,框架分为「如何定义游戏感、测量游戏感的方法、实际案例、打造游戏感的准则以及游戏感的未来」五个大块(文末附目录)。

  作者认为,作为一种强大的、扣人心弦的感受,游戏感是诸如视觉、听觉等各种「游戏虚拟感觉」的混合,存在于游戏和玩家之间的某个地方。

  为探究这种特殊的感受,作者开始从实例中提炼游戏感应该具备的要素,包括「输入、响应、情境、润色、隐喻、规则」6种,并详细地从不同维度对6种元素进行解析,给出了具体的度量方法。

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  具体来看,比如游戏内情境、即模拟空间的度量,就被作者拆成了高中低三级,并细化到了空间、物体的速度与运动,甚至是尺寸、布局。

  总结完游戏感的6要素,作者开始按该思路拆解实例,形成了比抽象概念更实际的游戏设计方法论。

  以第13章为例,在这一章前,作者拆解了经典游戏《超级马里奥兄弟》。比如,文中针对马里奥中最重要的「响应」部分做了详细解析,即玩家是如何通过几个简单的按钮,就能获得丰富的游戏感。

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  首先,马里奥的移动可分为水平和竖直两部分。通过分析,作者将影响马里奥水平运动给人的感觉的重要指标拆成了9个:向左/向右的加速度、在空中时向左/向右的加速度、最大速率、减速度……而竖直运动方面,则分为重力、初始跳跃力、下落引力、最大下落速度等7个指标。

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  其次,游戏内还有碰撞和交互,这让马里奥的世界变得「有血有肉」。游戏内马里奥与砖块的碰撞,由下一帧马里奥的状态来确定。这种简单的、基于格子的碰撞系统,给玩家营造了非常流畅的体验感。最后,游戏内还有类似踩到乌龟背部、弹簧跳台、吃蘑菇变大等多种特殊情况。

  正是这些丰富的「响应」要素,以及经过无数打磨的详尽细节,才让《超级马里奥兄弟》成为了游戏史上的经典作品。

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  作者在书本网站上附带的体验demo

  总的来说,就葡萄君的实际阅读体验,《游戏感》是一本需要沉下心来学习的游戏设计宝典。其可贵之处就在于,将最难以描述的人类感觉,在游戏设计领域进行了清晰分层。

  而有关Game Feel的思考,也能够提醒游戏人更多从用户的视角去检验设计。我认为《王者荣耀》制作人李旻对本书的评价十分中肯:

  基于这样的写作目的,本书阅读起来也许会感觉略显“教条”,因为部分“概念”被不断重复,一些“常识”被不断论述。

  但正是这样将“抽象”具体化,将“特例”范例化,将“常识”标准化,围绕一个“目标”(做游戏感好的游戏),定义相关“概念”(什么是游戏感),进而定义相关“规则”“标准”“方法”的思维模式和科学态度,让游戏设计这个学科的理论体系得以建设,让游戏这个行业的工业化成为可能。

  学习这样的思考方式和专业态度,无论对处于什么阶段的设计者来说,都一定是受益匪浅的。

  结语

  近年来,国内诞生了大量成功的手游产品,一线厂商也有了和暴雪合作的技术实力,比如《使命召唤》手游、《暗黑破坏神:不朽》等等。

  这种变化固然可喜,但NExT Studios总经理沈黎在译者序中的一段话,让葡萄君颇为认同:「中国的游戏业在商业化上已经取得了空前的成功,但在核心玩法体验的设计上,真正可圈可点的游戏并不多。」

  没有人能否认这个现状,所有人都清楚:国内很多游戏是互联网产品,在玩法乐趣方面并不高级。毕竟莽荒时期,有足够的新增红利,厂商的关注焦点并不一定全在游戏上。

  但如今时代已经变了,玩家口味在不断提升,甚至是越来越苛刻。因此,厂商技术水平、产品成本不断提高的同时,是否能为玩家带来更优秀、更高级的游戏感?我想,这个问题应该值得每个游戏从业者思考。

  (目前《游戏感》已在京东等线上商店推出,葡萄书房也将于近日上架本书。)

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  附本书目录:

  第 1 章 定义游戏感   / 001

  游戏感的三大基本构成要素   / 002

  游戏感给人的体验   / 010

  创造游戏感   / 015

  小结   / 035

  第 2 章 游戏感和人类感知   / 037

  实时操控在何时以何种方式存在   / 037

  修正循环和游戏感   / 040

  计算机方面的要素   / 044

  感知对游戏感的一些影响   / 048

  小结   / 060

  第 3 章 交互性的游戏感模型   / 063

  人类处理器   / 064

  计算机   / 066

  各种感觉   / 067

  玩家的意图   / 068

  小结   / 069

  第 4 章 游戏感的产生机制   / 071

  机制 :组成游戏感的“原子”   / 072

  运用标准   / 073

  小结   / 081

  第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法   / 083

  为什么需要测量游戏感   / 083

  软指标与硬指标   / 084

  需要测量的要素   / 087输入   / 088

  响应   / 091

  情境   / 094

  润色   / 096

  隐喻   / 098

  规则   / 100

  小结   / 102

  第 6 章 输入的测量方法   / 103

  微观层面 :独立的输入方式   / 104

  测量输入的案例   / 109

  宏观层面 :将输入设备视为整体   / 115

  触觉层面 :物理属性设计的重要性   / 116

  小结   / 118

  第 7 章 响应的测量方法   / 119

  冲击,衰减,保持和释放   / 122

  输入和响应的灵敏度   / 135

  小结   / 137

  第 8 章 情境的度量方法   / 139

  高阶的情境 :空间给人的印象   / 139

  速度和运动给人的印象   / 142

  尺寸给人的印象   / 144中阶的情境   / 145

  低阶的情境   / 147

  小结   / 148

  第 9 章 润色的度量方法   / 151

  对真实事物的感知   / 152

  润色效果的类型   / 155

  动画效果   / 155

  视觉效果   / 158

  声音效果   / 159

  镜头效果   / 161

  触觉效果   / 162

  案例研究 :《战争机器》和《恶魔城 :苍月十字架》   / 163

  小结   / 168

  第 10 章 隐喻的度量方法   / 169

  写实、形象化、抽象   / 174

  小结   / 176

  第 11 章 规则的度量方法   / 177

  高阶的规则   / 178

  中阶的规则   / 180

  低阶的规则   / 181

  案例研究 :《街头霸王 2》和《洞窟物语》   / 182

  小结   / 184

  第 12 章 《小行星》   / 185

  《小行星》的游戏感   / 186

  输入   / 187

  响应   / 188

  模拟   / 189

  情境   / 194润色   / 195

  隐喻   / 195

  规则   / 196

  小结   / 197

  第 13 章 《超级马里奥兄弟》   / 199

  输入   / 201

  响应   / 202

  情境   / 218

  润色   / 220

  隐喻   / 222

  规则   / 224

  小结   / 225

  第 14 章 《生化尖兵》   / 227

  输入   / 228

  响应   / 228

  情境   / 237

  润色   / 239

  隐喻   / 241

  规则   / 241

  小结   / 243

  第 15 章 《超级马里奥 64》   / 245

  什么是最重要的   / 246

  输入   / 248

  响应   / 250

  设计方案与模拟   / 251

  奔跑的速度与方向   / 254

  控制向上的速度   / 256

  蹲行与滑行的切换   / 259

  触发攻击动作   / 261

  “摄像师朱盖木”   / 263

  操控模糊性   / 265

  情境   / 266

  润色   / 268

  动画   / 269

  隐喻   / 270

  规则   / 271

  小结   / 272

  第 16 章 《越野狩猎迅猛龙》   / 273

  游戏概览   / 274

  输入   / 276

  响应   / 276

  情境   / 284

  润色   / 287

  隐喻   / 288

  规则   / 289

  小结   / 291

  第 17 章 打造游戏感的准则   / 293

  结果可以被预测   / 293

  即时响应   / 296

  易于上手,难于精通   / 298

  新颖   / 299

  响应有吸引力   / 300

  自然运动   / 301

  和谐   / 302

  征服感   / 304

  小结   / 305

  第 18 章 我想做的游戏   / 307

  1 000 个超级马里奥   / 307

  “通向世界的窗户”   / 310

  空间关系和亲密行为   / 311

  触摸行为   / 313

  看不见的角色   / 314

  调试   / 314

  小结   / 316

  第 19 章 游戏感的未来   / 317

  输入的未来   / 317

  响应的未来   / 324

  情境的未来    / 331

  润色的未来   / 336

  隐喻的未来   / 337

  规则的未来   / 340

  小结   / 341


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