数据洞察:后疫情时代的手游市场,同比增幅25%以上
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时间:2021-04-06 编辑: 来源:gamelook

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据Sensor Tower发布的最新报告显示,尽管COVID-19疫情爆发之后的第二季度是全球手游收入的增长巅峰期,但随后的增幅仍高于疫情之前,维持在25%-35%以上的增速。这意味着人们在疫情期间养成的内购习惯,有望持续下去。

不过,该报告也指出,随着疫情的爆发,人们在通勤和履行期间比较青睐的超休闲游戏下载量出现下滑,甚至是疫情恢复之后仍然没能回到之前的涨幅。因此,手游整体下载量增长在2020年有所减速。

以下是GameLook整理的游戏部分报告内容:

疫情之后,全球手游收入增幅仍超过25%

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各区域每月手游收入增幅变化

疫情之前,全球手游同比增长15%-20%,而2020年5月份,同比增幅接近40%。Sensor Tower的统计显示,自此之后,全球手游收入维持了较高的增长,增幅均在25%-35%之间。

2020年5月,美国手游同比增幅最高达到64%,随后该地区的增速仍然高于欧洲和亚洲市场。截至2021年初,各地区的收入增长率已经非常接近。

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美国收入最高的10大品类增速变化

在头部10大游戏品类中,仅策略游戏在2020年的增幅低于2019年,美国其他品类游戏都在疫情期间迎来爆发。以《Roblox》为代表的模拟游戏同比增幅达到62%,其次是动作游戏增长了51%。

棋牌取代解谜,成为2020年美国手游市场收入最高的品类。《金币大师》是该品类收入最高的产品,其收入增幅在单款产品对比方面仅次于《Roblox》。

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美国收入最高的5大品类季度增幅变化

在头部五大品类,美国用户在Q2消费都随着COVID-19的爆发而出现增长,但增速各不相同。模拟游戏玩家们在2020Q2消费同比翻倍,其次是棋牌游戏同比增长75%,RPG游戏同比增长64%。

手游收入增幅从2020Q2巅峰回落,但各品类游戏的增幅在2020Q4期间仍高于疫情前的水平。在2020年第二季度,策略游戏的增速落后于其他品类,但在2020年都保持了较为稳定的增速。

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美国2020手游收入榜前十名Q1与随后三季度的月均收入变化

在美国收入榜头部产品中,增幅差别较大,很多头部游戏为消费者们在社交隔离期间提供了一起安全游玩的选择,比如《Roblox》和《CODM》。得得益于居家玩法和大量特殊活动的加入,《Pokemon Go》也出现了比较明显的增长。

不过,并非所有单机游戏都在疫情期间受到了影响,比如《金币大师》就成为COVID-19期间增幅第二的产品,其他单机游戏,比如《糖果传奇》、《梦幻花园》和《Slotomania》等都在2020Q2至Q4期间出现缓慢增长。

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美国后三个季度收入最多的10款游戏

疫情期间,美国手游收入增幅前十名来自七个品类,而且前五名全部来自不同品类。发行商方面,Playrix有2款解谜与装修游戏进入前十名,分别为《梦幻水族馆》和《梦幻家园》,不过两款游戏的增幅在2020Q4有所减缓。

两款射击类游戏进入了收入增幅Top 10,包括《Free Fire》和《CODM》。《堡垒之夜》的收入在2020年第二季度达到巅峰,但随后该游戏在去年8月份因为绕开商店支付方式而被App Store和Google Play移除。

《Roblox》和《金币大师》的收入在2020年Q2超过了《糖果传奇》,虽然随后两个季度的收入增幅出现了震荡,但它们仍是美国收入榜冠亚军。其他游戏,比如《糖果传奇》和《PUBGM》在疫情期间则没有这么高的增幅。

《Pokemon Go》的高速增长持续到了2020下半年,该游戏的美国收入从2020Q1时候的6400万美元增至2020Q4的1.66亿美元,甚至还在2020Q3期间超过了发布以来的最高单季度收入,达到2.2亿美元。

全球手游下载量下滑:主要是因为超休闲游戏

疫情之后的前几个月,手游下载量出现了持续增长,增幅从2020年1月份的26%增至2020年4月份的63%,因为社交隔离措施执行之后,玩家们将玩游戏作为社交和娱乐的主要方式之一。不过,到了6月份,手游下载量增幅跌回到1月份的水平,并且在随后持续下滑。

美国、欧洲和亚洲市场, 手游下载量的增长速度几乎相似,唯一不同的是,亚洲市场的持续增速高于其他两个区域。2021年1月份,手游下载量的增幅低于2020年同期。

2020下半年美国手游下载量减少最大的原因是超休闲游戏,美国超休闲游戏下载量从2018年的不足8亿次,到2019年增值到了11亿次,但在2020年同比下滑4%。另外,在经过了2019年的强势增长之后,桌面游戏下载量也出现了下滑。

当然,并非所有品类的下载量都出现下滑,比如解谜游戏安装量同比增长了11%,模拟游戏同比增幅13%。街机游戏安装量同比增长4%,不过值得注意的是,如果去掉头部游戏《Among Us》,整个街机游戏品类的安装量同样是下滑的。

来自InnerSloth的《Among Us》是2020年后三个季度下载量表现最出色的产品,这款多人社交游戏发布于2018年,但在疫情期间因为社交玩法而出现爆发。

在美国市场,一些高收入游戏同时也是下载量增长比较高的产品,比如《Roblox》、《梦幻水族馆》和《金币大师》等。任天堂的《动物之森:口袋营地》下载量也在2020年3月迎来了增长,很大原因是发行商任天堂在Switch平台推出的《集合啦!动物森友会》大获成功。

疫情的出现让超休闲游戏过去几年来的爆发式增长突然减速,由于疫情的爆发,人们旅行和通勤时间大幅降低,因此这些简单玩法的游戏没有了那么大的需求量,在2020Q2至2020Q4期间,整个超休闲游戏品类的增速都是同比下滑的。

此外,其他品类在2020Q2期间出现了安装量的增长,但这种情况并没能持续下去,在2020Q4期间,手游整体下载量出现了下滑。

在2020第一季度,超休闲游戏下载量占比远超过其他品类,但随后,该品类游戏的下载份额出现下滑。《Woodturning》和《Save the Girl》分别在去年Q1和Q2获得了超过1000万次下载量,而在2020Q3期间,表现最好的超休闲游戏是《Shortcut Run》,下载量达到830万次。

超休闲游戏下载量出现下滑的最主要原因,是头部游戏安装量下降,比如2020Q1排名第五的超休闲游戏《ID Please》美国下载量690万次,随后,进入前五名的门槛逐渐降低,Q2的时候是610万,到了Q3和Q4,分别降到了560万和430万次。

尽管超休闲游戏在美国市场受到了影响,但头部发行商在疫情期间仍有不错的表现,Voodoo旗下游戏下载量从2020Q1巅峰期回落,但随后三个季度都保持了6500万次以上的安装量。

与此同时,Supersonic Studios也发布了大量成功的超休闲游戏,比如《Join Clash 3D》以及《Sort It 3D》等产品,使之快速进入美国2020发行商下载量前十名。

AppLovin旗下大多数安装量来自Lion Studios工作室的超休闲游戏,但该工作室产品在美国时长的下载量于2020Q2期间暴跌,虽然随后两个季度有所回升,但在2020Q4下载量仍然同比下滑18%。

虽然超休闲游戏仍旧占据比较大的下载份额,但随着疫情的逐渐结束和IDFA新政即将带来的影响,该品类是否能够回到疫情之前的增速,还不得而知。


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