融入直播带货浪潮,《梦幻西游》手游探索游戏营销新赛道
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时间:2021-05-08 编辑: 来源:游戏客栈

去年初爆发的电商直播热潮余威犹存,仍是不少商家推动业务多元化、拓展品牌增量的首选。而作为数字经济有力的推动者,游戏行业在直播的探索上也涌现出了可圈可点的创新成果。上周,《梦幻西游》手游再度开启了“时空好物间”的直播,游戏策划、美术等核心研发人员齐齐上阵,以资讯播报加游戏好物推荐的形式,营造了一场极具梦幻特色的购物盛宴。

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屡战不殆,深入游戏电商化探索

一切皆可带货,无形中消解掉了直播带货的门槛。但实际上,直播带货并非没有门槛,选品能否切中大众的需求,直播内容是否有趣有料,都是关键性指标。而“时空好物间”从这两个维度完成了对本次直播的有的放矢。

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当晚,《梦幻西游》手游结合游戏内容,由幕后研发人员充当带货主播,围绕玩家关心的游戏话题进行播报,建立直播与玩家的共性基调;而在后续的环节,研发人员选择了全新上线的时装和坐骑进行推荐,并配以网感化的表达加以实机演示解读,从选品的美观度、实用性等方面刺激玩家的购买欲。

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实际上,《梦幻西游》手游已经不是第一次开展直播带货。去年 7 月,《梦幻西游》手游以“游戏+电商”先行者的姿态开启了直播带货的首秀,直播当晚玩家比拼手速、热情互动,引爆了整个梦幻玩家圈层。

正是此次首秀的成功促成了“时空好物间”的诞生,综合直播内容的趣味性、选品对用户的覆盖程度以及弹幕的参与热情来看,本次“时空好物间”也是梅开二度。“时空好物间”作为《梦幻西游》手游全新的直播栏目,不仅承载了这一常青 IP对“游戏电商化”探索的决心,同时也将持续向行业展示这一创新思路所产生的赋能效果。

寓购于乐,赋予玩家三重乐趣

“时空好物间”与其说是《梦幻西游》手游迎合直播带货浪潮,不如说是面对崛起的 Z 世代消费群体的一次创新实践。Z 世代崇尚个性化、场景化的消费理念,对游戏、动漫等多元文化引领的消费保持敏感,致使整个消费环境迎来了重大的转变,传统消费模式下互动古板、体验单调的“人货场”关系正在受到冲击。代入到这样的消费语境中,我们也就不难理解《梦幻西游》手游抓住直播带货的风口的决心。

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得益于对玩家消费倾向的精准洞察,《梦幻西游》手游将过往在游戏内商城自行选购的模式,升级为热闹欢乐的“主播加导购”形式,辅以研发团队自身的个性和金句输出,制造娱乐看点,加深了场景的愉悦度和感染力。而在场景的驱动之下,《梦幻西游》手游通过对售卖道具的专业讲解和实机演示,配合福利派送,调动用户参与热情,直击用户痛点,打通消费者的决策链路。

在第二期“时空好物间”直播中,官方根据玩家需求筛选了宠物的月华幻衣、全新时装、坐骑等商品进行直播导购,并配合不同的直播节点释出免费福利,从玩家受益的角度刺激潜在的购物欲;与此同时,游戏策划和美术对售卖道具的专业点评和使用场景的阐述,引爆了刚需消费的痛点,进一步激发玩家的购买欲,环环相扣,构建起完整的卖货逻辑,为《梦幻西游》手游直播带货的成功夯实了基础。

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由此来看,《梦幻西游》手游深谙年轻群体的消费心理,将“游戏+直播+网购”进行一体化整合,打造出了独特的线上消费闭环,让年轻玩家在娱乐化的消费场景中寓购于乐,无缝切换游戏、直播与购物,从而获得三重的快乐体验。

设想落地,奔赴游戏营销新赛道

《梦幻西游》手游“时空好物间”,为行业打开了“游戏电商化”的新思路。游戏作为日常娱乐的重要构成,可以理解为精神消费的刚需,且用户对其黏性极高,同时游戏作为一个完备的消费场景,玩家与场景的互动,对道具、增值服务的消费,与电商核心的“人货场”高度耦合,因而“游戏电商化”的设想并非空谈,而是基于对用户与游戏之间的供需关系精准洞察的结果。

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从这个意义上来说,《梦幻西游》手游可谓是吃透了“游戏电商化”的本质。通过建立以游戏内容为主导的消费场景,利用娱乐化的直播卖货增加亲和力,制造用户心理预期,直击用户的痛点,为电商的“人货场”关系在游戏领域找到依归。

直播带货这一推广模式的加入,既是对《梦幻西游》手游多元跨界营销的有益补充,助力其搭建起全方位的营销矩阵,同时也将更为高频地攫取用户关注度,有力地提升梦幻品牌的社会形象。“时空好物间”取得的成果验证了“游戏电商化”的可行性,开辟出了手游营销的新赛道。而在这一点上,《梦幻西游》手游已经先人一步,并为这一构想全面在行业落地提供了有力的支撑。


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