「两面包夹芝士」背后,《明日方舟》的文化裂变
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时间:2021-05-11 编辑: 来源:游戏葡萄

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本来葡萄君以为,在《明日方舟》两周年直播后的几天里,玩家们做出的种种狂热举动,只是一个短暂的热潮。但没想到的是,在这个五一假期里,又一个《明日方舟》玩家的视频冲上了B站热门第一,甚至一度压过了B站官方的五四青年节视频。

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视频里诞生的名梗「两面包夹芝士」

观众们用视频中诞生的梗「两面包夹芝士」来代指这个视频。这个叫做「一只大哈鱼」的UP主,意外地记录下自己在酒醉后,是如何混淆了现实与《明日方舟》世界的区别,不仅在错乱中消费了三千块,还对着不存在的观众,情绪激动地讲述自己想要带领其他玩家和游戏里的角色,用“两面包夹之势”阻止日本排放核废水。

在这个视频下面的评论区,无论是否是《明日方舟》的玩家,观众们都被这个UP主滑稽错乱的行为逗笑,或者是被他酒醉后仍然忧心自然环境的真诚所感动。

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如果我们回想近期《明日方舟》走红的视频,就会发现它们似乎具备非常相近的特点:玩家们不断地向镜头诉说自己对于这款游戏里的角色或是内容的情绪,这种情绪夸张到近乎「失去理智」。

这听起来似乎只是玩家们自己找乐子而已,但鹰角的友商们该为这件事捏把汗了——「两面包夹芝士」的出现,可能意味着《明日方舟》到了产生文化裂变的临界点。直白点说,这款产品可能会达到国内二次元品类里一个完全无法超越的高度。

为什么这么说?

要知道,二次元文化圈是一种存在圈层性的社群,就像一个个细胞,有自己明确的界限。一个二次元用户的爱好、信仰,可能会与其他人有相似之处,但在某些原则上却会完全分开。简单来说,就像动画番剧之间的党争。

二次元游戏也有自己的界限,即便它有很高的热度,看起来有很多人进到了圈子里,但随时间推移,它的圈子也会越来越浓缩。外面的人越来越进不去,里面的人越来越不想出来。

但是在整个二次元文化的历史上,有几个很特殊的作品打破了这种小圈层间的界限,比如三大同人(东方project、月姬、寒蝉鸣泣之时),以及后来的Fate。它们让几乎大半个二次元圈子的用户都涌入进去,甚至让大多数人都一直喜欢它。

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文化裂变意味着,一部二次元作品向外自然扩张的速度远大于向内浓缩的速度,极端一些说,可能最终就会形成三大同人那样的案例。那么为什么葡萄君觉得明日方舟到了产生文化裂变的临界点?这里有几个关键之处。

方舟文化的基底

首先《明日方舟》的内容有一个明显的精神内核,它能够牵引用户。

纵观过去,能够产生巨大裂变的作品,往往都有一个精神内核。比如《东方project》,它是由幻想乡模拟的一个二次元虚拟社会。它把所有向往二次元的精神和能量,全部以一个类似于理想乡的状态描绘出来,并填充不同的内容。在我看来,如果你不喜欢外界、被外界遗忘,那你就可以进入这个世界,在这里所有人都是相对平等的。它能为那些不想接受现实生活人群创造一个舒适区,把他们吸引进来,这就是它的内核。

《明日方舟》也有自己的精神内核。故事中罗德岛所处的环境,受尽了各种磨难和压迫,但它有它自己的规则、底线和想法,它想要去反抗这种悲惨的现状。它恰好吻合了当下社会很多年轻人的反抗心理——他们想要反抗各种条条框框、表达自我信仰、用自己的价值观处事。所以哪怕脱离任何内容的填充,就以精神内核来说,《明日方舟》也可以看做当下现实社会环境的某种翻版。

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在其他国产二次元游戏中,这种特质非常少见。它们可能主打的是纯粹的宅男幻想,或者是 一系列片段化的故事,很难找到一个清晰的价值观,让玩家扮演主角的言行、游戏中众多角色的行为逻辑,包括所有的人事物发展走势,都往这个价值观靠拢。这导致它们很难提炼出一个 内核。

方舟不是一款单纯的游戏

而《明日方舟》能够产生文化裂变的第二点,在于它极快的发展速度。这款到现在才两年的游戏制作了大量的内容(并不单指游戏版本迭代),其中有很多内容还是其他产品根本没有做过的。比如它对音乐的追求,甚至在圈子里带起了一股风潮。

明日方舟虚构的唱片公司「塞壬唱片」制作的音乐专辑

但为什么它会有这样的速度?葡萄君认为,这或许是因为他们在一开始就有着清晰的想法:《明日方舟》的定义不是单纯的游戏,游戏只是团队表达内容的方式。

这种内容是全方位的:歌曲、美术、周边……他们在特别早期就去把这些内容都树立起来,这让《明日方舟》有了一套自己的风格。这套风格不一定是服务于玩家表层喜好的,甚至可能是要回避这些喜好的。

相比其他游戏,《明日方舟》中的角色穿得“厚实”多了

现在很多二次元产品局限于游戏本身,导致它们的想象力受到限制,没法扩展和外延。而《明日方舟》这样的架构却可以延伸出各种各样的内容点。这是《明日方舟》自我表达的独特性,也让它能够和当下年轻人进行深层共鸣。

出于创作者的表达欲,他们从很早就开始做布局,再加上它的高起步、规划好的内容释放节奏、不错的执行力,这些都让它「滚雪球」的速度越来越快,达到很多产品无法追赶的高度。

又因为对表达的专注,这期间又吸引了大量对它长期拥护的玩家群体,而且是一种对它无条件认可的拥护。这更是其他产品花很长的时间也无法打破的壁垒,在精力和资源等基础问题外,光是《明日方舟》这两年间沉淀下来的用户忠诚度,就几乎无法追赶。

处于临界点的方舟

在内核的驱动和高速的发展下,《明日方舟》现在的同人环境和以前有了明显的区别,这是它迎来裂变点的标志。

二次元群体一直以来都有生产自有文化的行为趋向,这并不是《明日方舟》圈子独有的特点,而是二次元用户的共性。只要这个共性在,用户面对任何东西都会去创造去UGC,表达对它的喜爱。但一个UGC圈子要壮大起来,发酵过程多少需要经历几个积累阶段。从同人创作者的视角来看:

第一个阶段,同人作者专注做自己喜欢的东西,不管他人看法。这是一个非常小圈子、非常自我的行为,它可能只是很小的散点。

第二个阶段,这些同人创作变成社团行为。几个爱好者聚在一起做一个相对大一点的东西,比如出一套COS、做一本同人本,或者制作一些周边。

第三个阶段,这时候同人作者越来越多,竞争越来越大,光是组一个同人社团也很难出彩,那就需要用户去寻找更好的点子、模式或者角度,把他们对作品的理解表达出去,并获得更多人的认可。

《明日方舟》之前就是经历了这些阶段。用户们发现同人内容是个不错的模式,大家就都开始做这些事情,绘画、视频、小说、段子……大家做得越来越多,竞争也就开始出现。可是很多时候火起来的同人都是不可复制的机缘巧合,像是一些段子、一些梗,包括「damedane」。

上千万播放的「damedane」

而现在的《明日方舟》,正处在走向第四阶段的节点,一个相对来说很难评判好坏的节点。

这个阶段一个比较标志性的事件,是玩家「月隐空夜」发了一段视频,声嘶力竭地夸赞《明日方舟》里的角色,她的这段名言也被玩家们戏称为「圣经」。从这里开始,方舟裂变开始加速。因为玩家们发现,复制这种爆款的同人创作内容,去做相同逻辑的内容,同样能火,而且能以一种非常疯狂的形式走红。

至于这个内容是否正确,是否符合圈子的调性,是否符合《明日方舟》本身的价值观,对于这些作品来说,都不太重要了。比起遵守圈子的属性,能否掀起一个话题,掀起一场同人风暴,或者是圈子里面新的热潮,会更重要一些。

绝大多数二次元圈子都不是开放式的圈子,它们往往带有一定程度的自我封闭属性、排他属性。在这之前,方舟的圈子也是相对保守的,圈子里的讨论也相对理性,很难出现无差别对着路人疯狂安利的玩家。

但是现在,玩家们已经无法抑制自己的创作欲和表达欲,「圣经」频出的现状,以及歇斯底里式的表达方式,就是最典型的表现。这种热情或许与《明日方舟》二周年的节点有关,在这种大家都很兴奋的气氛下,圈子内部已经装不下这些情绪了。

「哪怕外面的人看不懂也要让他们感受一下」,现在的方舟玩家和作者们,或许在潜意识里就抱有这样的心态。这种抑制不住的、自发外扩的态势,很可能会打破正常的用户自传播效应,加速圈子文化的向外裂变。

文化裂变的两面性

从同人圈发展历程上来看,裂变是一个圈子做大的必经节点。但对方舟而言,它可能发生得早了些。

文化裂变是一件好事,新增用户和内容接下来可能会因此而呈指数级增长。但由于缺乏循序渐进的过程,接下来会指数级增加的,更多会是类似「两面包夹芝士」套路的产物,这些内容势必会持续占据这类用户聚集的平台。

但这并不是所有人想要的。对圈内来说,并非所有玩家都会认可「圣经」和「两面包夹芝士」、把这些内容和《明日方舟》划等号。对外界而言,大众可能因为被侵占了注意力,而对这个作品产生反感。

一旦一个圈子里,有越来越多失控的用户、内容和评价,那口碑也就会跟着失控。圈子在短期内,就会产生比以往更多的、无法消化的矛盾。

这时,官方很难控制这些负面影响,因为UGC不可能停止脚步,玩家表达的喜欢之情也没有罪过,官方只能呼吁冷静,但社交环境和用户的互相影响之下,冷静是不可能的,寄希望于圈子本身的自律,过去也有产品证明过,几乎也是不可能的。

方舟虽然有庞大的内容,但是能够托底的东西还太少。他们能不能接得住这场文化裂变,需要打一个问号。

方舟的体系IP里,可以持续体验内容的产品只有一款游戏,而且是一款网络游戏。网络游戏的体验节奏与运营节奏挂钩,后期进入很难体验到有序的内容,反而会造成脱节感。玩家也无法像单机游戏那样,以单人的、自主的节奏和顺序去体验内容,只能被新版本拖着走。何况现在方舟主线到了一个告一段落的节点,新老玩家内心沉淀的情绪可以是截然不同的。

而游戏外的很多内容,比如音乐、周边、音乐会,这些都是碎片化的,官方更新得再多,也无法给用户构成一个连贯的、长期的、有节奏的即时体验,来同化新入圈的玩家。

对于一个IP来说,比较理想的状态是用户进来后,可以在内容上选择多个不同的节奏、不同的走向,而且没办法在短时间里体验完所有东西。这样一来,用户的精力能集中在满足好奇心上,没有时间去考虑内容的好与坏。

一旦用户停下探索的脚步,他就会产生这样的疑问和判断。那么这个判断是不是现在就要交给刀客塔之外的大众用户呢?《明日方舟》问世才两年,恐怕还早了些。

裂变之后的庞然大物

所谓临界点,就是跨过之后难以停下脚步的平衡点,如果方舟真的突破了这个节点,那么方舟文化的裂变就很难停下来了。

对其他国产二次元游戏来说,方舟的文化裂变,可能是一个令人绝望的信号。它有可能成为国内第一个真正无法撼动的二次元文化内容,极其顺其自然地渗透到用户内心深处,并变得不可替代。

这个用户量是极其庞大的,而且它还在裂变,可能会以指数级形式影响更多人(或者加深已有用户的印象),直到把这个圈子吃透,变成类似《东方project》那样的「庞然大物」——大家也许会喜欢其他作品,但他们在心里车万永远是神。

在日本这么长的二次元产业历史上,玩家自发进行文化裂变,从而制造出来的庞然大物都屈指可数,国内二次元在短短几年内出现了这样一个作品,往后的很多年里,几乎也就不可能再出现第二个了。因为用户的内心装不下那么多真正的神作。

如今,很多产品都在学习方舟,甚至是不强调独特性而是以相似的方式去模仿方舟,这种输在起跑线上的做法肯定抢不到用户。而今后的产品没有颠覆性的新鲜点,没有方舟的积累和资源配置,也很难跟方舟争夺用户的归属感。更何况,很多产品根本没法再找一个符合当代年轻人的情感内核。

有的二次元游戏即便能在一段时间内走红,但到头来玩家关心的只是涩图、强度、版本环境,跟内容并没有太大的关系,要推内容的时候,发现官方反倒需要求着玩家过来看看内容。

无法在深层绑住玩家,即便同人圈子看起来做的很大,那也只是资本推动的同人、资源堆筑的同人,甚至是「官方下场的同人」。相比之下,方舟已经做成了靠玩家自身圈层裂变,而演化出的真同人。

回过头看,方舟在一个合适的时间点,以别人没有用过的方式,去表达了一个合适的内容,击中了玩家心中对应的情感,成为了爆款。如今,它正在加速侵占用户的心智、时间、金钱,形成更多的共同语言,发展成外人根本看不懂的文化,然后向着它自己的「东方Project」发展。

方舟已经占领了这个市场里很大一块空间,而且继续这样发酵下去,用户心里留给其他产品的位置就不够了,往后再出现优秀的产品,也没有足够空间可以发挥。

要与之对抗,恐怕只能等《明日方舟》自己犯错。然而即使它会犯错,在这之前,其他人已经没有机会了。

很可怕吗?是的,很可怕。


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