“世纪官司”现场,Epic CEO“欺负”苹果不懂Metaverse
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时间:2021-05-11 编辑: 来源:gamelook

对于业内很多人来说,Epic苹果之间的矛盾可能都是耳熟能详的事情。由于在《堡垒之夜》增加直接支付方式,这款游戏遭App Store下架,随后Epic与苹果以及谷歌两大平台开始了漫长的官司。

尽管两家之间的大部分背景都被业内所知,但随着5月4日这场官司正式开庭,很多事情还是让人意外的,比如此前庭审文件就晒出了大量的秘密数据。不过,在几近失控的开庭之后,Epic公司CEO兼创始人Tim Sweeney却用一个颇具科幻意味的未来概念:Metaverse对苹果的30%抽成作出了批评,让围观群众和苹果一脸懵逼。

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在庭审中,Tim Sweeney在垄断之外,又给了苹果一口新“锅”。他将《堡垒之夜》称之为“一个元宇宙”而非仅仅是一款游戏,并表示不合理的抽成比会影响创作者在未来世界的生存,“苹果收取了30%的分成比之后,Epic和创作者们很难在这个未来世界里生存”。

《堡垒之夜》是个元宇宙:一个“超越游戏的现象”

除了复述Epic公司的主要论据之外,Tim Sweeney还将其大作《堡垒之夜》称为‘一个超越游戏的现象’,并且将这款游戏比作小说《雪崩》里提到的“Metaverse”,随后举例证明该游戏已经通过游戏内音乐会的形式在向这个方向探索。

他说,“《堡垒之夜》的长期发展将会把游戏开放为一个创作者分销自己作品给用户的平台,创作者们将拿到大部分利润”。

对于30%的抽成,苹果App Store副总裁Matt Fischer认为这是由其独特的定位和苹果公司所付出的努力所决定的,“我们很努力地把App Store打造成一个对用户和开发者都有吸引力的市场,我可能会有些偏颇,但我们做的事情非常独特,没有任何应用或游戏市场向开发者提供我们这样的营销和编辑支持”。

当然,苹果的抽成比并不是雷打不动。即便不说之前的小企业计划(将年收入低于100万美元开发者抽成比降至15%),苹果对从事线下业务的公司就采取了差异化的对待。Epic律师Katherine Forrest称PayPal旗下的Braintree和Amazon都有自己的支付系统,不经过App Store支付,然而《堡垒之夜》接入自己的付费系统就惨遭下架。

不过,Fisher表示,不允许第三方支付是为了用户安全、隐私和预防诈骗,Amazon、Uber这些特殊案例是苹果公司在测试该功能表现如何,“我们的想法是,如果表现好,我们就会推向所有开发者”。

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Epic与苹果之间也有过很长时间的“蜜月期”,比如为iOS设备打造的《无尽之刃》系列,随后在2018年冬天的时候,Fischer还与Epic合作推广了《堡垒之夜》的一个假期皮肤,他还表示苹果在其开发者大会上给了Epic非常有价值的台上展示时间。

“Epic对这些支持付过费吗?很明显没有”。随后Fischer还透露,他们还与Epic合作,在《堡垒之夜》尝试了游戏内赠送礼物功能,随后推向了所有开发者,“我们做出一个改变,就想让它成为对所有开发者都公平的措施”。

而之所以对实体生意不收取抽成,是因为苹果认为这样做没有意义,“我们不知道这些实体商品或者服务是否会到终端用户手上,而游戏内销售则不一样。简单来说App Store是卖数字内容的,但实际上它更复杂,它确保数字商品在从开发者到用户的过程中是安全和顺畅的”。

不过,含混不清的抽成比让开发者无所适从,比如广告变现游戏是不用给苹果分成的,内购交易游戏需要支付30%抽成,月费游戏只在第一年结束之后开始支付30%抽成,玩具游戏哪怕加入了大量的游戏内虚拟物品,也不用给苹果抽成。

随着人们逐渐走向数字世界,会有越来越多的人在虚拟世界里创造价值和商品,同样是真人创作的内容,为何线下服务就不用交佣金?难道不抽成是为了鼓励所有人都做线下服务?实际上,30%的高额抽成实际上已经对一些游戏带来了负面影响,比如号称元宇宙第一股的Roblox,已经连续多年亏损。

当前,30%抽成对大多数非创作者平台型游戏的影响可能并不大,但随着营销成本和研发费用的提升,这无疑会不断挤压游戏开发者们的利润空间和生存空间。

元宇宙没有垄断:所有人都是创造者

虽说Epic与苹果的官司起于2020年,但实际上,Tim Sweeney早在2017年就曾于多个公开场合批判30%抽成的规则,“这是不公平的,万事达、VISA都只收3%以下的佣金,就算是CDN也只收了6%以下抽成,但应用商店没有给你多少帮助,却拿到了最大的利润,这是市场的失败”。

去年,Tim Sweeney在接受外媒VentureBeat采访时正式提出了元宇宙的概念,并且作出了较为详尽的解释。今年4月份,Epic还专门筹集了10亿美元打造Metaverse元宇宙。

不过,与所有业内大佬对Metaverse的描述一样,Tim Sweeney也承认“没有人知道元宇宙具体是啥样,但它将成为实时3D社交媒体一样的东西”。

与传统社交网络不同的是,元宇宙并非由某个超级公司打造,而是“由数百万人的创意组成,每个人都能创作内容,对元宇宙施加自己的影响,它具备比任何经济都大的经济系统,不只是一个3D平台,还是一个让所有创作者都能参与并盈利的生态系统”。

在Tim Sweeney看来,任何一个被某个公司垄断、控制了收入和用户的市场都是封闭系统,其他公司没办法在这里增长,而元宇宙则会成为开放式平台,所有人都公平竞争、共同为它做出贡献。

比如《堡垒之夜》、《我的世界》以及《Roblox》各有特点,都在创作者经济系统方面有自己成就。Tim Sweeney认为,未来的游戏会越来越少,而支持UGC内容的平台会越来越多,“更多的经济系统和竞争迫使它们更公平、更具竞争力,我们甚至不知道元宇宙是什么,但未来5至10年内,它会逐渐成形,它的规则还没有写好,元宇宙才刚刚开始”。

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而作为“元宇宙第一股”,Roblox公司创始人Dave Baszucki则认为元宇宙真正的创造者是所有人,它具备身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、无区域限制、经济系统和文明等8个特点。

“你可以在元宇宙里与真人社交,并获得具有沉浸感的虚拟体验,它必须是低延迟的,你能随时到任何地方。它必须有大量差异化的内容支持人们长期的兴趣,一个出色的经济系统确保人们可以在元宇宙里生活。最后,它还需要安全和稳定性,这样人们才可以聚到一起,改善数字文明”。

遏制元宇宙发展:30%抽成是‘拦路虎’?

实事求是的说,苹果在手游行业的地位是多种因素形成的,但这对于Metaverse的发展来说,并不是一件好事。

海外分析师Matthew Ball谈到苹果对元宇宙不利影响的时候提到,苹果出色的软硬件体验和严格的开发者政策让iOS平台很难出现真正的竞争。作为人们生活越来越重要的一部分,智能手机在元宇宙将扮演重要角色,而30%抽成的做法,无疑给所有人在“未来互联网”的生存带来了更大的挑战。

比如在iOS平台,苹果认为它比消费者、开发者社区以及整个市场更了解移动互联网,甚至要用什么技术、如何保护用户数据、隐私和安全,都得由它说了算,闭源系统让苹果成为了iOS互联网内的实际监管者。

最初起步的时候,30%抽成是为了抵消信用卡手续费和其他运营商店的成本,但随着App Store年收入离千亿美元越来越近,万年不变的抽成比例降低了开发者的盈利可能。

当然,30%抽成并不是苹果一家甚至也不是手游平台面临的独特问题。比如在主机平台,无论是索尼还是微软,都在以成本或者亏本价格售卖硬件,包括很多的国内第三方安卓商店,30%抽成更多时候是为了弥补硬件损失。

只不过,随着手游市场的日益成熟,用户对游戏体验的要求越来越高,加之人口红利的消失,营销成本也水涨船高,固定不变的抽成比必然压缩开发者的利润。

但在GameLook看来,无论多么正当的理由,都不应该是挤压开发者生存空间的借口。毕竟在硬件之外,真正带给玩家高品质体验的,更大一部分是这些开发者创造的内容,如果创作者的生存都成了问题,应用商店岂不是在涸泽而渔?


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