Ujoy Games李龙星:韩国市场重度游戏才能出海成功
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时间:2021-05-12 编辑: 来源:gamelook

2021年4月28日,易点天下Yeahmobi主办的“万物增长 智见上海—品牌创新出海高峰论坛”举行。当天,深耕韩国市场发行、推出过《塞尔之光》等多款出海明星的Ujoy Games总经理李龙星亲临现场,就“游戏出海韩国如何做好本地化”进行了精彩的分享。

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会上,李龙星就韩国市场现状、出海韩国的本地化痛点,以及《塞尔之光》韩国运营成绩背后的发行策略做了分享。他强调,韩国新游上线的关键在于预注册期和上线期。短时间内让更多韩国用户了解游戏,才能尽快冲至畅销榜头部。

李龙星还表示:“韩国其实是一个偏向于重度游戏的市场,本地用户特征就是喜欢MMORPG,占据了70%以上的市场份额。我们认为出海韩国最好还是偏重度游戏,才可能让更多的人接受。”

以下是分享实录

李龙星:大家好,我是Ujoy Games的李龙星,很高兴能跟大家分享一下我们在韩国做的一些事情。首先简单介绍一下我们公司:我们是2019年刚成立的一家新公司。虽然是新公司,但我们团队已经有大概15年经验。韩国、日本、欧美市场,我们都是从端游开始到页游、以及手游发行一步一步过来的。

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去年4月我们在韩国发行了《塞尔之光》,这是在专门由我们在韩国发行的一款休闲MMORPG。早期因为通过推广,我们做到120万用户的预注册,首月收入达到5000万元左右,之后同时登上了Google Play和 App Store畅销榜TOP10。

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韩国市场是有一些难点,首先大家都关心的本地化的确很难。在没有做过多款韩国游戏的情况下,第一次去做韩国本地化肯定会觉得只是一个翻译。但其实我们在做的时候,本地化的困难不仅仅是翻译。知道当地的一些文化、各种喜好和趋势,在本地化环节是一个比较重要的部分。

接着是运营模式本地化的不同,我们在推进的时候发现,中国市场不一样、日本市场不一样、其他市场不一样,韩国市场在运营的时间节点和活动上也都有一些不同的内容。而且我们做的是MMORPG游戏,此类游戏买量成本非常高,当时上线的其他产品甚至有些达到了30美金的用户成本。

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这是目前韩国本土畅销榜的数据:像韩国的《天堂M》《天堂2M》是稳居韩国最前沿的成绩。以Google Play为例,基本是保持着超2亿人民币的月收入,高的时候还能达3亿人民币左右。

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其实我们可以看到,整个韩国游戏市场成绩最好的产品都是MMORPG,在畅销榜前20中也占据了70%以上的份额。可以说,MMORPG在韩国还是有一定的市场。其他的话,SLG以及卡牌品类各方面都会多一些,但我们觉得在韩国还是要做MMORPG。

用户画像的话,韩国大部分玩家年龄都在30-40岁。年轻用户也不少,但光论付费能力的话还是30-50岁玩家居多。虽然30-40岁玩家是主流群体,但韩国50岁左右的玩家付费能力也较高,所以韩国市场用户的质量还是比较高的。

大家都知道,韩国是一个游戏上线较早的国家。从早期的端游开始,他们对游戏美术审美的要求就非常高。接着便是大厂效应尤为明显,比如说Nexon、Netmarble、NCsoft这三家公司基本上垄断了韩国大部分游戏。

再细分到我们怎么去做本地化的内容:第一个肯定就是语言本地化。前面我已经提及了一些内容,语言本地化首先必然是文字本地化。一般来说,我们会结合目前的本土市场、或当地文化、以及这个产品对受众群体的分析去做,而我们找的本地化公司都是在韩国跟我们合作了十几年的公司。声优本地化也是一样的,我们在挑选本地声优公司时,也会以划分S级、A级、B级的方式挑选一些本地比较知名的声优。同时也重视一些其他的特点,比如对用户更具有吸引力、与游戏契合度更高等等。

当然,运营本地化同样关键。举个例子,韩国每月的1号到5号是玩家付费的高峰期,这段时期基本上占据了20%的月收入。如果做得好的话,甚至能在月初前五天收获30%的月收入,所以基本上我们会在月底和月初准备更多的活动。此外,在每个节日以什么活动吸引韩国用户,这也是我们需要重点关注的时间节点。通俗来说,也就是所谓的活动本地化:在韩国比较重要的各种节日上,以韩国当地服装、用户喜好等本地元素结合游戏自身特点,专门推进一些内容。

在市场推广层面,我们在韩国是分四部分做,一个是TVC,即传统意义上的电视广告,以及在品牌化中一个非常重要的点;再来便是比较常见的UA买量,Google、Facebook等等;还有OOH,最主要是户外广告。因为韩国整个区域比较小,在江南区域我们可能会做一些地铁的广告。包括三星站、江南站这些大站的公交车广告也都会做,关键还是要看产品本身的推广力度去推进。

还有一个比较重要的则是Viral Marketing(病毒营销),对于韩国新游上线来说,早期的种草环节其实非常重要,让更多用户判断这款游戏是不是大作尤为关键的。所以我们早期在前期预注册到上线阶段,在Viral Marketing环节下比较大的功夫。

这是游戏早期上线时比较重要的一些社区内容:当一个用户从Naver去搜索后,看到我们的新闻是不是有大作感、是不是有品牌效应等都会非常关键。其实我们当时选择了三个男生,一个漫画家、一个艺人、一个演员,而三位都是韩国热门综艺节目《我独自生活》里主要的成员。

为什么选择他们?其实是因为我们认为游戏用户的定位就在30-40岁,而这个年龄段男性独自生活的群体居多。所以当时从艺人到推广媒体、以及电视台的选择,都会把精力放在这个点。

在韩国推广时比较关键的点是“以点为攻而破”,而创意在韩国其实是很重要的。通过创意可以跟很多用户传达:我们是什么样的一款游戏、我们该怎么做、我们推广的点在哪、推广的用户在哪里等等对我们比较重要的部分。基于这个方式,我们可以精准传达至更多用户,让他们了解我们这款游戏。

刚刚也提到了,韩国新游上线的关键在于预注册期和上线期。我们在预注册期会重视让更多人知道游戏要上线了,通过Viral Marketing、TVC的效应让更多用户知道游戏即将上线、可以开始等待游戏上线。通过社区运营让更多的人关注我们游戏的细节,特别是游戏本身内容、以及有趣的地方、游戏的特点等,都会在预注册阶段传达给用户。通常来说,基本上在前一个月的预注册阶段,我们会把TVC、真人视频广告、UA的广告,以及很多内容传达到用户侧。

上线初期则会通过各种媒体,短时间内让韩国用户知道,并尽快冲至畅销榜TOP10。其实同期也上线了韩国很多的大作,好在我们在早期的媒体精准推广和合作上选择较好,尤其是在运营本地化上下足了功夫,所以早期成绩也比较稳定,如今到29日已经是上线一周年。

韩国其实就是一个偏向于重度游戏的市场,本地用户特征就是喜欢MMORPG,占据了70%以上的市场份额。我们也认为出海韩国最好还是偏向重度游戏,才可能让更多的人接受。

好的,谢谢。


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