CAPCOM为一款中国手游专门出了部纪录片 今天这款游戏终于公测了
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时间:2021-06-11 编辑: 来源:游戏客栈

开篇语:作为经典IP开发续作,难度和压力都可想而知,《鬼泣》系列的监督(即导演)伊津野英昭在《鬼泣2》开发中途临危受命,又通过“皇牌空战”等连招设计将《鬼泣3》重新带回一线动作游戏的殿堂,直到《鬼泣5》仍然保持着动作天尊的金字招牌。对他和《鬼泣》系列的CAPCOM官方团队来说,这个IP的授权至关重大,《鬼泣-巅峰之战》这款新的续作能否保持系列的水准呢?

今天(6月11日),由云畅游戏研发,CAPCOM官方团队参与的《鬼泣》系列正版手游《鬼泣-巅峰之战》正式开启公测,从立项到最后的终极测试,《鬼泣-巅峰之战》在三年的时间里耐心打磨,死咬“不怕小白玩家不来,只怕高手玩家嫌无聊”的品质红线,终于填上了这张试卷的最后一笔,等待迎接来自全体《鬼泣》爱好者的终极检验。不过,从之前几次测试的各方玩家反馈来看,市场对游戏质量可谓信心满满,就连参与监修工作的CAPCOM团队也表示了高度的认可,并专门为此制作了一段官方纪录片来祝贺《鬼泣-巅峰之战》的公测。

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“触屏操作能感受到动作玩法的特点吗?”

CAPCOM官方点赞《鬼泣-巅峰之战》

在近期发布的CAPCOM官方纪录片中,伊津野英昭、主美池野大悟和《鬼泣5》制作人冈部真辉共同回答了本文开头的问题。和很多玩家一样,伊津野提到他最初的顾虑也是“在手机上触屏操作,能感受到《鬼泣》系列的动作玩法特点吗”,但在体验了《鬼泣-巅峰之战》后,他发现游戏从一开始就能爽快操作各种动作,在继承IP特色这一点上收到了完美的效果。

作为监督,伊津野也十分关注游戏的连贯性,和10-20小时通关的单机不同,手游需要持续性发展,必须不断地加入新内容、新角色,还要和《鬼泣》的世界观良好结合,这也是CAPCOM参与监修工作时的重点内容之一。而《鬼泣-巅峰之战》在这一点上也做到了完美,不同的角色设定各有特色,“立起来了”。

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《鬼泣-巅峰之战》在形象设计上是以《鬼泣3》为基础制作的,池野大悟谈到自己关心的是当年因为技术条件等问题不能实现的内容,现在在手游版中会怎样表现出来,并且邀请玩家们能在游戏中仔细观察。

冈部真辉对《鬼泣-巅峰之战》也给予了极高的评价,认为游戏有高品质的画面、动作和角色表现,所有内容都平衡地展现了出来,在开发初期他曾经担心游戏帧数会不足,但从最终效果来看,画面和动作特色都完美地得到了还原,让他非常惊喜,“云畅的辛苦开花结果了”。

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众所周知,日本IP授权游戏在监修方面一向极其严苛,很多游戏厂商甚至因为日方监修的严格而放弃了合作,但《鬼泣-巅峰之战》却依靠游戏品质征服了CAPCOM官方团队,它在数次测试中得到的反馈评分一直居高不下也就顺理成章了。

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(图:伊津野英昭用“翘首以待”表达了他对游戏的认可)

那么,得到IP官方盛赞的云畅游戏,是怎么完成《鬼泣-巅峰之战》制作的呢?

从画面到手感,全方位揭秘

《鬼泣-巅峰之战》的制作历程

正如CAPCOM官方团队关注的那样,《鬼泣-巅峰之战》的制作团队为了完美地将这个最知名的动作游戏IP在手机屏幕上展现出来,在开发过程中可谓精益求精。5月末,Unity推出了“Unity大咖作客”线上分享会,邀请热门游戏制作人、资深开发者和Unity技术专家等业内大咖现场交流分享前沿技术应用,云畅游戏的创始人高云峥在这次会中分享了《鬼泣-巅峰之战》的研发心得,从角色制作到后处理效果全方位地解析了开发团队的设计制作经验。

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被CAPCOM《鬼泣》系列主美池野大悟盛赞的角色形象,是通过标准PBR流程制作而成,在如今手游角色多以网红脸为主的风潮中,《鬼泣-巅峰之战》选择了偏写实硬朗的风格,在角色皮肤上使用了预积分皮肤刺表面散射lut图的SSS效果,还原了《鬼泣3》中少年感十足的但丁形象,同时以苹果的Arkit为基础研发了一套基于表情捕捉的完整表情制作工作流,并通过研发出的Blendshape生成工具,仅需两个小时就能让角色具备过去需要两周以上才能达成的表情表现力,使角色的表情更为丰富立体。

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当然,角色的还原只是获得《鬼泣》粉丝们认可的第一步,对《鬼泣-巅峰之战》来说,能否在动作上还原IP系列,才是它成功与否的关键。这要求游戏必须在行走、奔跑、跳跃等基础动作上做到完美,同时实现技能动作和打击感的完美结合,在这一点上,制作团队选择了加入动作分层的处理方式,把不同的动作按行为划分成基础动作和行为动作,行为动作又细分为主动行为和被动行为,在60帧的画面中做到流畅和合理。制作人周辉在《2020中国游戏研发力量报告》的专访中提到,《鬼泣-巅峰之战》是目前国内唯一一个有真正的跳跃设计的动作手游,所谓的“真跳跃”不是指简单的上下位移动作,而是一个动作体系,需要用不同的制作方式和制作工艺去完成地面上的动作和空中的连击,达成“皇牌空战”、“RG”、“魔人变身”等IP中的经典玩法。

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实现玩家操作手感还原后,《鬼泣-巅峰之战》的下一个目标就是游戏体验了,比如专门定制了PBR材质和高性能冰材质来满足画面表现,用白膜在服务器内搭建关卡,让角色先在白膜关卡中体验后再提交美术完善视觉效果,用行为树方案为每一个怪物做详细的AI表现设计等等,尽可能地给玩家提供更极致的游戏体验。

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通过寻找画面效果、技术追求以及运行效率的三方平衡点,《鬼泣-巅峰之战》终于完美地达成了“在手机上呈现出这个纯粹的主机/PC动作游戏IP的精髓”这一目标。

与此同时,游戏并不是以“移植”的姿态展示给玩家的,在开发团队的精心制作下,《鬼泣-巅峰之战》表现出了独特的游戏内容,让刚上手的新人和老恶魔猎人们都能沉浸在冒险故事中。

在训练场里能蹲29.5小时?

《鬼泣-巅峰之战》就是这么好玩

无论画面多么精致,角色多么帅气,动作又是怎么流畅,要最后判定一款游戏是不是优秀,标准都有且只有一个:玩家愿意玩。

实现了但丁可以酷炫地把恶魔们按在地上摩擦的目标后,《鬼泣-巅峰之战》从2020年到2021年开启了数次删档测试,将评判的权力交给了玩家。

在3月的终极测试中,根据后台的数据统计,玩家们总共击杀了3.18亿只恶魔,有63.8万名玩家解锁了但丁的魔人技能,其中有一位玩家花在训练场里的时间就达到了29.5小时!要知道,训练场只是给玩家提供一个熟悉连招等技巧的练习空间,既没有剧情也没什么奖励,能在枯燥的训练中度过近30个小时,足以说明游戏的耐玩度和趣味度。

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以《鬼泣3》的形象为基础创作的《鬼泣-巅峰之战》没有照搬原有的故事内容,而是延续了IP的世界观设定,重新量身定做了更适合手游版本时长的剧情,玩家用但丁为主视角,从酒馆中遇到入侵的恶魔,以此为引子和蕾蒂一起开启了十多章的调查冒险。在层层深入的冒险故事中,玩家会在城市、教会、雪原等多种不同场景中作战,体会但丁、蕾蒂和维吉尔等角色的不同战斗方式,除了大开大合动作闯关的“主菜”外,还有在2D地图中逃过恶魔追杀、在各种机关暗器下闪躲的“小食”,再加上地图中需要寻找的彩蛋奖励,整场主线经历跌宕起伏充满惊喜。

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而想要顺利地通过这些关卡,角色的成长必不可少,用触屏操作来实现复杂的动作切换看似困难,但《鬼泣-巅峰之战》通过跳跃、闪避、射击和两项攻击这五种动作的长按与短按,与移动键搭配组合,拓展出了不同的招式,可以将对手打到浮空、硬直、推飞、强砸等不同的状态,技术娴熟后还能再现“皇牌空战”等经典技术,用连招将对手击败。因此对高手来说,攻击力不足并不是弱点,而是让恶魔多活一会,自己打出更多连招的绝好时机。

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但游戏同时也为技术不足的新手玩家提供了另一种玩法:创新地加入属性系统,让玩家能用战斗获得的道具提高角色的血量、攻击力、暴击率、暴击伤害等,也能通过强化来提高武器的属性。虽然制作人表示“不怕小白玩家不来,就怕高手嫌无聊”,但游戏对小白玩家还是非常关照的。

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主线以外,游戏还设计了玩法多样的日常活动、让完美主义的玩家欲罢不能的成就单、给喜欢挑战自我的玩家安排的血宫爬塔,以及能合作战斗的多人系统等等。可以说,《鬼泣-巅峰之战》在内容设计上最大的亮点就是让每一个玩家都能找到最适合自己的玩法,在不同的方向品味同样的快乐。

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凭借精湛技术和用心制作,《鬼泣-巅峰之战》得到了来自玩家和IP官方团队的双重认可,也进一步推动了国产3D动作手游的发展。随着6月11日的公测,游戏也开启了新的航程,对玩家来说,《鬼泣-巅峰之战》的成功是期盼已久的惊喜,而对业界来说,这更是“品质推动市场”的良性循环启示。

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