Supercell游戏主管:26人团队如何撑起一款10亿美元的游戏?
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时间:2021-06-15 编辑: 来源:gamelook

在手游领域,Supercell可以说是全球范围内最为独特的一家公司。因为你很难用传统的商业法则或者游戏研发方式来理解这个芬兰公司。

如果从产品方面来看,Supercell成立11年只发布了5款游戏,平均2年还没有一个产品,这在平均寿命不到半年的手游领域显得很是与众不同。但从成绩来说,尽管连续多年收入下滑,Supercell却是业内惟一一家所有产品收入都超过了10亿美元里程碑的游戏公司,而且每款游戏手游很长的寿命。比如最年轻的第五款游戏《荒野乱斗》,也已经迎来了四周年。

作为Supercell旗下测试时间最长的游戏,很多同行都见证了《荒野乱斗》艰难的调整和成长。而除了这些之外,或许很多人不知道的是,尽管收入已经达到独角兽级别,但《荒野乱斗》的团队规模还不到30人。

在最近接受采访时,Supercell游戏主管Frank Keienburg谈到了《荒野乱斗》的成功之谜:

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4年仍创历史新高,26人团队撑起10亿美元收入项目

不得不承认,传统的游戏产品制作流程已经一去不返了。过去,你只需要完成一款游戏的研发,然后发布,随后就不需要修改、调整和不断更新,就可以获得收入并开始下一个项目。如今,每一款新游戏都需要不断的运营和更新,这样才能在激烈的竞争中,经常获得玩家的关注。

随着《荒野乱斗》(测试)发布时间超过了四年,这款游戏发生了巨大的改变。单从玩法来说,就连基础的游戏UI都从竖屏改成了横屏,游戏操作、玩法内容都与2017年测试之初有很大的不同。

在Keienburg看来,一款游戏能够成功运营四年就是不容易的,尤其是对一款新IP产品来说。“在我们传统表现不那么强的区域(比如东欧、俄罗斯、土耳其等)以及成功与否并不能确定的市场(比如韩国),这款游戏的用户量增长很大,它带来了很多并不玩Supercell传统游戏的新玩家”。

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据Sensor Tower今年年初透露,《荒野乱斗》发布以来的累计收入已经超过了10亿美元,而这样一款游戏的背后,整个团队人数也只有26人。Keienburg透露,这26人包括了社区管理、数据分析、电竞活动、玩家支持和QA等多个功能的团队成员,不过并没有将分布在旧金山、上海和首尔等地的营销人员包括在内,“我们还在增加团队规模,以便给社区打造更多的内容,到年底希望可以增值到30人,这对于未来的运营和更新应该是够用的”。

《荒野乱斗》是Supercell首款上线不久就围绕在线运营去做的游戏,Keienburg表示,虽然2017年发布《荒野乱斗》的时候并没有过多的关注在线运营,但他们很快将它写进了团队DNA之中,因为游戏功能、玩法和内容更新“就像是团队的心跳一样”不能停止。

“如今,我们的每月和双周更新节奏都很好,主要由面向社区的新内容组成,比如新英雄、皮肤、地图、游戏模式、挑战和每一个发布的新功能”。

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为了显示游戏的更新量之大,他还列举了一些数据来对比《荒野乱斗》的变化,“比如我们在2019年的时候,皮肤数量还不到50款,在2020年的时候增加到了80款左右,我们努力在2021年将这个数字增加到150款左右。我们所有的内容发布都是基于和社区在所有社交媒体平台的积极互动,以及通过常规的开发者更新”。

对于Sensor Tower的数据,Keienburg并没有确认细节,只是说“团队对此刚到自豪”。不过,他在采访中还公布了一些新数据,比如测试开启四年之后,《荒野乱斗》的DAU仍在创造新纪录,“每月参与《荒野乱斗》电竞挑战的玩家超过2000万,我们的官方YouTube订阅者人数超过了1000万,玩家们在游戏里用Map Maker编辑器打造的地图数量达到了2.5亿张”。

Keienburg还透露,他曾向团队承诺,一旦COVID-19疫情过去之后,就和他们开香槟、吃麦当劳庆祝。

不要为玩家定制游戏,要和社区一起打造游戏

可能很多人都听过这样的说法:玩家并非游戏策划,他们给出的意见并不专业,因此听玩家建议做游戏很容易导致失败。

对此,Keienburg表示《荒野乱斗》团队并不认可,相反,他认为这款游戏的成功有两大关键因素:为玩家提供持续不断的新功能和内容,更重要的是倾听社区意见,“我们试图从社区获得尽可能多的内容增加到游戏之中”。

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他举例说到,“如今游戏里半数以上的地图都是来自社区竞赛或者游戏内Map Maker编辑器制作而来。我们不断地增加功能,并且基于用户反馈不断提高游戏内容质量,让玩家们都可以投票选择任何艺术家通过Supercell创作的皮肤”。

Keienburg透露,《荒野乱斗》给Supercell打开了一个全新的全球市场,带来了全新的研发理念,“我们和新的年轻用户一起参与了社区,一起打造游戏,而不是按照传统的为他们先做完一款游戏”。

通过《荒野乱斗》的发布经历,他表示有一件事或许是整个职业生涯都要不断探索的:什么时候才是发布一款游戏(或功能)的最佳时机?

“当你把所有东西都打磨到100%的时候,你就在社区不喜欢或者完全忽略的东西上浪费了太多时间,但另一方面,在发布之后要调整大量的东西,会影响你增加新内容的能力”。

当然,打造社区想要的内容,并且认真地倾听玩家意见。这句话很容易被人认为是“打官腔”,毕竟说起来容易做起来难。但Keienburg认为,倾听社区意见的重要性是不容低估的。“我们努力在《荒野乱斗》的小幅提升和大改动之间划出清晰的界限,而且我们也会通过数据来确认团队的设想。我们会核实之前的功能,如果表现不好就对它做出修改,社区也相信我们”。

对于《荒野乱斗》而言,除了核心玩法的改变之外(Keienburg曾在2019年详细讲过该游戏起死回生的经历),2020年在中国市场的发布也是一个重要的里程碑事件。他透露,《荒野乱斗》早在2018年初就提出了版号申请,但由于监管政策的调整,直到2020年秋季才正式拿到版号。

作为一款卡通风格的游戏,《荒野乱斗》并没有进行太多的调整就顺利通过了审核,“Supercell公司的整体目标是成为一家全球型公司,我们希望自己的游戏被尽可能多的用户喜欢。中国是世界上最大、玩家数最多的手游市场,所以进入中国市场对我们很重要,我们也的确获得了数以百万计的用户量。很明显我们在中国市场的发布非常成功,不过我们仍下我继续在中国市场取得增长”。

做赛事是社区需要,《荒野乱斗》开始并没有考虑电竞

某种意义上来说,《荒野乱斗》算的上移动电竞最早期一批的探索者,而每月2000万的电竞挑战参与人数,也充分说明了该游戏在电竞方面的成功。

但Keienburg却透露,最初打造《荒野乱斗》的时候,团队并没有专门考虑电竞赛事。

之所以增加电竞活动,是因为一次偶然的内部活动。“在2018年的一次Supercell非现场活动中,我们举行了一个100人左右参与的锦标赛,当时出现了很多让人难以置信的时刻,我意识到大多数的侍应生都停下了上饮料的服务,盯着屏幕观看比赛,我个人觉得很意外。我在上世纪90年代和20世纪初的时候,很早就参与了德国的电竞领域,我很高兴我们能举办这样的一场比赛”。

即便如此,团队也没有理解拍脑袋决定all-in电竞布局,而是先向社区确认这些赛事是否是玩家需求。他同时向同行们建议,不要认为自己可以“创造”一个电竞活动,你只要在它发生的时候提供支持就可以了。

“确定了电竞是社区的需求之后,我们决定让很早就为CRL(皇室战争联赛)工作过的Kim加入核心团队,从团队内部管理我们的电竞活动,这也对未来的研发产生了影响”。

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2020年,全球最大的事件就是COVID-19疫情的爆发,甚至不少游戏都曾因为转入远程办公而被迫跳票。但Keienburg表示,《荒野乱斗》团队甚至整个Supercell并没有受到太大的影响。

“面对疫情,我们的转变其实很简单。不得不说,在家带孩子的我们工作效率没有那么高,但整体来说我们团队成员强大的个人能力让整个团队仍有不错的表现。我们的文化是基于信任和招到最优秀的人才,这在危机情况下很明显是非常成功的。总体来说,我们或许在创意部门受到了一小部分影响,比如面对面一起喝咖啡的时候,谈话往往可以带来不期而遇的伟大想法。然而,我们仍然保持了工作效率甚至提升了同比产出。我们发布了几个重大功能,比如Brawl Pass和Map Maker,并且在2020年将游戏推向了中国市场”。

谈到《荒野乱斗》带来的成就感,Keienburg认为,实际上在四年之后能做到比发布之后的表现更好,就已经是很大的成就,“很令人不可思议,可以说是我们最大的成功,而且我们为数不多的买量活动还带来了大量的自然新增用户”。

虽然已经步入第五个年头,但他透露,这才只是《荒野乱斗》的开始,“我们还有一些比较大的功能在研发之中,除了我们想要解决的社区比较大的要求之外,我们也乐于探索比过去更多的UGC内容,比如我们2020年9月发布Map Maker的时候就得到了社区的认可,我们还有很多好东西想要分享给玩家”。


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