中国科幻产业喜迎扶持政策,国产科幻游戏已是排头兵!
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时间:2021-06-25 编辑: 来源:gamelook

“战舰在猎户座的边缘起火燃烧,C 射线在星门附近的黑暗中闪耀⋯⋯所有这些瞬间都将湮没在时间的洪流里,就像雨中的泪水⋯⋯死亡的时刻到了。”

笔者第一次看《银翼杀手》已经是很多年前了,可现如今回想起这句台词,电影中的这句台词中蕴含着的复杂宏大的情绪,仍然能够带给我精神上的冲击,这就是科幻作品的魔力。

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近日,北京市科学技术委员会联合中关村科技园区管理委员会发文,开始公开征集支撑科幻产业发展关键技术研发储备课题,在通知中,明确要求了“课题研究内容来源于科幻”,基于已有技术基础向前探索,并且课题中所涉及的“技术能够直接用在科幻作品创作上”。

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整个通知有两点吸引了笔者的目光,一个是科幻终于从国内早期科普教育的文娱作品品类,上升到了受官方认可、重点扶持的新兴产业;另一个是对于技术运用在科幻作品创作中的强调。

当然,中国科幻的崛起之路不会因为一个通知就被改变,但这无疑是对科幻这一题材影响力的肯定,与此同时,不论是技术还是在政策扶持下出现的新内容,对于文娱这一大类中最具未来感的游戏行业,都能算是好消息。

从青少年科普教育到多元化科幻产业

谈到科幻,我突然想起了今年年初国产游戏的两大热门,一个是《戴森球计划》,另一个是《鬼谷八荒》。这两个游戏的大火,彻彻底底地展示了中国人对于幻想题材的两大倾向,一种是充满着神妖的神话题材,另一种就是未来感满满的科幻。

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神话自不用多说,那是刻在中国人骨子里的东西,而科幻,虽然早在《庄子》中就有了对人与宇宙间关系的思考,与现在很多科幻作品有相似之处,但当代国内科幻文化的积淀,其中很重要的一部分都来自西方。

清末和民国时期,得益于梁启超,鲁迅等文人,对于一系列西方科幻小说的翻译和引进,“科学小说”开始在国内流传开来,国内也出现了《猫城记》《在北极底下》等优秀的作品。在这个内忧外患,民生疾苦的年代,科学小说在一定程度上起到了提高国民素质,褒贬时弊、构想美好未来的作用

新中国成立后,有“新中国科幻之父”称号的天文学家、科普作家郑文光在《中国少年报》上发表的《从地球到月球》,被认为是新中国最早的科幻小说。可正是从那个时候开始,“青少年读物”、“科普教育”这两个标签就贴在了中国科幻身上,也一度成为了中国科幻扩大影响力时,急需摆脱的标签。

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但在上个世纪后期,受社会环境的影响,中国科幻在一波三折中只落得个科幻作家纷纷封笔,元气大伤的下场。

直至1991年由《科学文艺》更名的《科幻世界》的出现,这个四川杂志,作为当时90年代国内为数不多公开出版的科幻杂志,借着改革开放的新阶段,成功腾飞。在韩松、王晋康、何夕、刘慈欣、杨平、柳文扬等新生代科幻作家一系列优质内容的影响下,中国科幻的社会影响力也逐步扩大,1999年全国高考的作文题就是一个科幻命题。

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踏入21世纪后,互联网的迅速发展也给予了中国科幻更多的机会。近几年更是中国科幻借助文化行业的IP热,受到了资本市场的欢迎,举个不太合适的例子,《上海堡垒》正是科幻受资本热捧后最具象的表现。

据2020年中国科幻大会发布的《2020中国科幻产业报告》,2019年中国科幻产业的总值达到了658.71亿元。其中科幻电影在中国市场的累计票房为195.11亿,年度票房前10中有3部为科幻片;在游戏行业,2019年全年国产网络游戏共审核1380款,其中科幻类型题材游戏约占15%,全年产值破430亿人民币。

2020年上半年,虽然受疫情的影响,科幻的电影和周边市场大受打击,但是科幻游戏产值却在2020年上半年,突破了220亿元人民币,可见科幻游戏市场潜力巨大。

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科幻产业中游戏市场的表现异常优秀

《三体》作者刘慈欣曾说过,“当今中国作为全世界最具‘未来感’的国家,这是中国科幻成长的肥沃土壤。”中国科幻也正在从原先承担“启发明智”的文学品类,成长为一个具有电影、阅读、玩具、游戏、周边等完整产业链的新文娱产业。

冰冷的技术和丰富的人文

在《科幻七美(The Seven Beauties of Science Fiction)》一书中,作者Istvan Csicser-Ronay, Jr.将科幻的魅力做了学术上的总结,他认为,科幻的关键要素一共有7个,分别是“虚构新词(fictive neology)、虚构新物(fictive novums)、未来史(future history)、想象性科学(imaginary science)、科幻式崇高(the science-fictional sublime)、科幻式怪诞(the science-fictional grotesque)和技术史诗(technologiade)。”

“虚构新词”和“虚构新物”就指的是小说中一些虚构的名词和事物,就比如三体里的“黑暗森林”、“二向箔”等。

而“未来史”以及“想象性科学”则是区分科幻与其他幻想文学的最核心要素,给予虚构但符合逻辑的世界观,讲述未来的某一种可能性。就比如文章开始那一段《银翼杀手》的台词,将一段发生在未来的历史,以宏大的宇宙为背景进行阐释,带给受众的冲击力不言而喻。

至于“科幻式崇高、科幻式怪诞和技术史诗”,可以将其看作科幻的特点。技术史诗不用多说,作为面向未来的作品,技术的迭代是无法跨越的命题,技术往往也是科幻小说世界观的重点之一,最经典的就是赛博朋克。

科幻式崇高指的是故事所涉及的假设的“新事物”可以通过科学手段产生,它们的存在不依靠魔术或想象,即以合理的方式将虚构的事实与现实联系起来。而科幻怪诞突出的是在科幻作品世界观下,作者用奇特的意象和表现,让受众和作品内的角色对于世界产生虚拟与现实的差异化认知。

从Istvan Csicser-Ronay, Jr.总结的“科幻七美”之中,我们不难发现科幻作品吸引人的原因,科幻作品的世界往往合乎逻辑的同时充满着想象,立足于现实但又更加自由,更重要的是,这个自由世界下的各种故事,往往都有着浓厚的人文关怀。

从《赛博朋克2077》,到《三体》,不同的作品形式,但共同的一点都是在科幻的设定下,故事本身对于科技、人性等现实的批判与反思。我们能看到夜之城里各种高科技的装置,但同样也能看到,科技统治下,混乱的社会;我们能看到章北海、罗辑等闪耀着人性光芒的人物,也可以在程心身上看到人软弱的一面。

冰冷的技术创造的高自由度的科幻世界,再加上故事背后,对于人与社会,人与宇宙等宏大问题的思考和剖析。二者结合,在我看来才是科幻得以吸粉无数的原因之一。同样,最典型的论证依然是空有世界观外壳,毫无内涵的电影版《上海堡垒》。

科幻产业带动行业发展

当然作为一个新文娱产业,除了人文关怀,科幻的作用还体现在对技术的推动上。作为一种满足人类合理幻想的一种品类,科幻不仅在内容上与技术息息相关,在内容生产的过程中,同样对技术有着极强的影响力

以科幻大片《阿凡达》为例,据公开资料显示,电影《阿凡达》制作费的一半以上都花在了3D 技术的应用上,前后有 48 家特效公司投入到了电影制作之中。索尼从2001年起就开始合作开发3D摄影系统,经过不断试验,最终也在《阿凡达》上应用,制作团队还对沃卓斯基兄弟在《黑客帝国》中的虚拟摄影系统进行了改进,发明了虚拟摄影机,将之直接用于实拍。

游戏行业更不用多说,众多游戏产品本就是一个基于技术,充满着想象和可能性的虚拟世界。UE5、河图等等技术和概念,都是为了满足人们对于一个更加真实、更加自由的数字世界的期待。游戏就是这个时代的科幻。

其实如果将时间线再拉长一点,包括美国上世纪的登月计划、现如今中国的空间站,对于很多人而言,无一不是饱含科幻色彩的事迹。只不过我们现如今生存在了这个科幻的时代,上天不再是我们对于科幻的定义了,大众对于科幻的梦想也发生了改变。

而技术的进步,最直接的影响就是生产力的发展和经济水平的提高,虽然这很难说只是科幻的功劳,但如果美国当年登月后,可以推动包括玩具、小说等周边产业的繁荣,那么中国优秀的科幻IP就也可以带动了受众对游戏、书籍等周边内容的消费,至少增加GDP是可以实现的。

此次北京市科学技术委员会的通知正是为了建设北京首钢科幻产业集聚区,北京首钢建设投资有限公司副总经理付晓明接受采访时曾表示,“我们力争用10年左右的时间,把首钢园建成一座科幻之城,成为科幻产业发展的重要承接地和科幻产业创新展示重要窗口,成为具有全球影响力的科幻产业特色园区。”

科幻的世界或许离我们很远,但中国科幻的未来,却正在到来。


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