最终幻想新手游公测 我们为新入坑的玩家捋一捋这个系列33年的辉煌
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时间:2021-06-26 编辑: 来源:游戏客栈

据说1987年初,在SQUARE的运营面临难以为继的窘境中,游戏人坂口博信纠结良久后决定拼上最后的热情,做一款“能让自己感动”的游戏,如果这“谢幕演出”仍然以失败告终,他就乖乖卷铺盖回家。因此,他把这款游戏命名为《Final Fantasy》——体现了破釜沉舟之意的《最终幻想》。

然后,奇迹发生了,1987年底发售的初代《最终幻想》拿下了52万份的销量,虽然和业内大作比起来还不够看,但对于SQUARE来说,这足以令它咸鱼翻身。从此,“幻想”的故事一代接一代地延续了下去,经过33年的发展,直到今天也没有“最终”。不仅如此,以JRPG为起点的《最终幻想》系列,在完成了改变RPG历史的伟大使命的同时,还逐渐推出了ARPG、SRPG、MMORPG等类型的游戏。近日,《最终幻想》的正统续作《最终幻想:勇气启示录幻影战争》在国服正式公测,给这个系列的爱好者们再次打开了一扇新的大门。

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《最终幻想:勇气启示录幻影战争》(以下简称为《FFBE幻影战争》)是由SQUARE ENIX推出的战棋类手游,从2019年日服上线后在全球范围内都有出色的市场反馈,并拿到了2020 Google Play最佳对战游戏的荣誉。在翘首相待了2年之后,国服玩家终于迎来了公测。由国内老牌游戏厂商金山世游代理的《FFBE幻影战争》,6月23日上线当天拿下了iOS国服免费榜第五,冒险类和角色扮演类第一的成绩,玩家对游戏的剧情、音乐和有特色的玩法也都给予了较高的评价。那么,《FFBE幻影战争》是怎样的一款作品呢?要了解它,我们首先要从它的前作《最终幻想:勇气启示录》(以下简称为《FFBE》说起。

复古、像素风、历代人气角色集结……打造了SE手游的重磅之作《FFBE》

随着手游时代来临,《最终幻想》系列也推出过不少手游产品,比如近一些的《最终幻想15:口袋版》和《最终幻想15:新帝国》,但它们大部分都是旧作重置,或者干脆是基于某一作的世界观改编的衍生产物,在质量上很难独当一面称得上这个系列的续作。

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(图:《最终幻想15:新帝国》的表现可谓折戟沉沙)

而《FFBE》算得上出类拔萃,它在世界观上围绕“水晶”这个系列灵魂展开,原创了丰富精彩的故事剧情,同时将大量《最终幻想》系列中的经典角色加入其中,既让粉丝们惊喜,也让新入坑的玩家产生兴趣。

在画风上,《FFBE》没有顺应高科技时代手游纷纷追求的“极致精细”,而是采用了复古的像素风,同时用丰富的场景和角色的细节度来将游戏的画面推到了一个新高度。

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(图:《FFBE》的画面是这样的,你能看出角色的身份吗?)

因此,手游玩家对这款保持了《最终幻想》系列RPG水准的作品趋之若鹜,国服被金山世游代理后,国内玩家也送上了诸多好评。在TapTap上,《FFBE》目前的评分仍然维持在7.2的高度。

但与主机和PC端单机游戏相比,手游的生命周期要短得多,SE很快趁热打铁,又推出了《FFBE》的续作《FFBE幻影战争》。

持续 “ 动脑 ” 设计,FFBE幻影战争的战棋玩法再度吸引粉丝

虽然名为续作,但《FFBE幻影战争》和《FFBE》之间的联系并不紧密,除了剧情时间轴以外传形式设定在《FFBE》发生的数百年前之外,游戏在玩法上完全另起炉灶,没有继续采用RPG形式,而是换成了战棋制的战斗,让超过百种的兵员在元素相互克制、地形影响战局等条件下进行策略搭配的战斗。

这种设计在1997年推出的《最终幻想战略版》中就已经出现过,实际上,《FFBE幻影战争》的背景故事也是脱胎于《最终幻想战略版:狮子战争》,在一个群雄割据的列国争霸时代,通过“幻影”这个概念将《最终幻想》系列的多款作品连接起来,用水晶召唤出来自不同时代的战士,因此在《FFBE幻影战争》中,玩家仍然可以见到诸多知名角色登场。

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(图:游戏和战略版展开了联动)

在玩法上,《FFBE幻影战争》要显得复杂很多。最能体现战棋游戏特点的就是战斗中的策略性,玩家要考虑不同兵员的攻击范围、地形障碍和地势高低带来的攻击约束,甚至还有每一回合结束后的面向方位,比如击倒树木可以借力打倒一整排敌人、远程的弓手可以从山上无伤攻击近战、会范围攻击的兵员要当心技能伤害到己方队友等等。

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除了硬碰硬之外,元素相克和连击也是战斗中要考虑到的变数,《FFBE幻影战争》中有水火冰风土雷光暗八种元素,前六种可以首尾衔接相克,后两种则互相克制,同系元素技能衔接攻击可以造成增强伤害的连击,但由于玩家最多只能派出6名兵员上阵(包括好友支援),因此每场战斗前的布阵和取舍都相当重要。再加上装备、召唤兽和幻兵卡等内容的加入,足以让这场幻影战争之旅变成烧脑之战。

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(图:技能属性相克时会体现出伤害加成或减弱)

变数众多,兵员也多多益善,《FFBE幻影战争》在福利上较为慷慨,新玩家在零氪状态下也能抽到十余张UR和SSR兵员,但水涨船高,对兵员的培养也是长期工程之一。前面提到的装备、召唤兽和幻兵卡都和兵员一样需要慢慢养成,每个养成系统中包括的内容都多达十几个,比如兵员需要进行升级、升星和觉醒等操作,同时要计划周密地进行职业培养,每个兵员拥有主职业、主职业派生的副职业和另外两个副职业,每个职业都要通过升阶来解锁技能星盘。因此,玩家要统筹全局,将输出、辅助、控制等技能妥善搭配,才能得到最合适(而不是最强大)的兵员阵容。

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(图:游戏中的角色技能盘)

装备、幻兵卡和召唤兽的养成也有一定难度,除了收集素材进行强化之外,玩家同样要考虑装备的特殊能力和召唤兽的技能盘解锁选择。我们可以说,《FFBE幻影战争》作为《最终幻想》系列最新也是最有创意的战棋手游,用“肝”来形容它是不够贴切的,它带给玩家的是一个需要长期投入并乐在其中的“烧脑”世界。

但另一方面,对新手来说,《FFBE幻影战争》存在的最大难点可能不是硬核的战棋玩法,而是复杂的背景剧情。游戏在开场时几乎没有任何相关介绍,在一大段极其精美、完美继承了《最终幻想》系列衣钵的CG动画后,立刻就扔出了一大堆角色和紧张的气氛,让新人在看剧情和翻阅兵员卡片时很难循序渐进地理解故事在讲什么。

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(图:和系列作品一样,幻影战争的CG信息量极大)

这一点上,它的粉丝向味道更浓一些,因为《最终幻想》这个系列从1987年开始到今天,横扫诸多游戏类型,打破JRPG的欧美壁垒成为风靡世界的神级IP,SE可能根本没想过会有完全不了解FF的游戏玩家(笑)。让我们从最初的翻盘之作开始,回顾一下这个系列的33年辉煌。

从日本的 “ 国民RPG双璧之一 ”,到风靡世界的系列常青树

正如本文开头说的那样,初代《最终幻想》是SQUARE在濒临绝境下的奋力一搏之作,但在设计上,制作团队还是做出了周密规划的。当时ENIX已经推出了《勇者斗恶龙》,这是FC平台上的首款正统RPG游戏,销量突破了百万,因此SQUARE觉得我上我也行,决定走这个路线做一款既是RPG又要不同于《勇者斗恶龙》的RPG。

这个方针后来贯穿了整个《最终幻想》系列,现在提到日本这“国民RPG双璧”,普遍都认为《勇者斗恶龙》系列是纯正的JRPG,而《最终幻想》系列则打破了欧美壁垒,将RPG的概念发扬光大风靡世界。

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(图:《最终幻想》30周年纪念中的各代LOGO)

比如说,初代《最终幻想》在开头设计上采用了电影手法,开局先简单介绍了一段剧情背景,然后上演光明战士主角团与邪恶力量战斗拯救公主的戏码,happy end之后,画面才出现了正式的标题。这种设计在后续的几代中都保留了下来,最长的开头流程能达到10分钟以上,极佳地煽动了气氛——而气氛,正是强调代入感的RPG游戏中最重要的元素。

从1987年到今天,《最终幻想》系列陆续推出了15部正传产品、编年史系列、战略版系列、纷争系列和数款外传产品,如果算上不同平台的移植版和重制版,总数大概能达到三位数之多,但除了正传外,其他产品(尤其是外传系列)的质量良莠不齐,比如《最终幻想7》就推出过《核心危机》《危机之前》《地狱犬的挽歌》和《圣子降临》等好几部前传、外传、电影等衍生产品,有的凭精彩的CG和剧情让玩家热泪盈眶,有的用不伦不类的射击战斗让玩家一脸茫然。

在正传产品的发展史上,初代《最终幻想》虽然在大地图视角、战斗系统、踩雷触发敌人等设计上亦步亦趋地跟随了《勇者斗恶龙》,但也做出了属于自己的突破。它是JRPG中最早做出职业系统的产品之一,玩家可以从6个各有特色的职业中选择4个组成团队,给FC时代的玩家带来了“多样性战斗”的尝试;同时《最终幻想》也在剧情上倾尽全力,用故事作为自己的核心竞争力,成功地和隔壁几乎没什么像样剧情的初代《勇者斗恶龙》打了个不落下风。

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(图:初代的FC画风简陋,但非常有可玩性)

“幻想”摆脱了折戟沉沙的命运后,SQUARE和坂口博信正式将续作提上了日程,同时也定下了一则铁律:《最终幻想》系列要不断完成突破,每一代都要有新的改变。在《最终幻想2》中,游戏取消了RPG游戏中常见的“等级”,代之以“熟练度”这个新概念,武器通过使用增加熟练度来提升伤害和命中,生命和魔法值的上限提升通过损失半血半魔来完成,这就让游戏中的职业从固定设计变成了流动选择:玩家多用剑就转向战士方向,多用魔法就转向法师方向……

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(图:2019年,还有玩家在贴吧中分享2代中提升熟练度的方法)

进入SFC时代后,《最终幻想3》成了FC上的末代产品,这也是守成+完善的一代,前两作的战斗系统被整合强化,同时等级系统也再次回归,和整合后的“职业熟练度”双系统并行,让玩家致力于琢磨高自由度的职业搭配,这也是《最终幻想》系列黄金时代的开启。

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(图:3代中的新手“洋葱剑士”,也能通过成长变成最强的职业)

《最终幻想4》是SFC平台上的第一作,同时用录音代替FC的合成音效,画面和音乐都出现了很大提升。在战斗系统上,这一代引入了“真实时间战斗”(ATB),将简单的回合制指令选择变成了更接近动作游戏的设计,玩家要在战斗中根据角色速度的不同选择指令,所以脑速慢和手速慢都会导致敌人的行动比己方行动更多,也让忍者等以速度见长的职业有了更多用武之地。这个系统得到了玩家的广泛好评,在后续作品中也继续地沿用了下去。在剧情方面,《最终幻想4》也十分出色,主角塞西尔以阴郁的黑暗骑士形象出镜,女主角却是个坚定的白魔法师,一众配角也各有各的鲜活性格特色,加上跌宕起伏的故事情节,让玩家们沉浸其中不能自拔。

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经过《最终幻想5》的沉淀,《最终幻想6》在1994年横空出世,用SFC上的3D效果让业内大吃一惊,游戏中的可控角色达到了14个,包括皇帝、侍卫、赌徒、忍者、魔法师等诸多身份。在这一作中,《最终幻想》给了玩家前所未有的剧情感受,无数玩家目瞪口呆地看着这个世界第一次迎来毁灭,心中五味杂陈,IGN还把这段剧情列入了“游戏史上最难忘的瞬间TOP100”之中。与此同时,《最终幻想》系列也迎来了在任天堂主机上的落幕,作为JRPG的巅峰之作,它开始转向索尼,准备开启新的篇章。

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(图:《最终幻想6》的华丽世界)

还记得在2015年的E3大展上,当《最终幻想7》重制版的消息公布时,整个会场陷入了激动和狂热之中,毕竟,对粉丝们来说,《最终幻想7》当之无愧是这个系列的神级作品。在技术上,它第一次让玩家体会到了3D和2D世界的鸿沟,采用CG和游戏风格融合的方式将过场动画和游戏进程紧密连接,同时在剧情上进一步刻画了人情和情感,将游戏流程变成了如同看电影一般的体验,不但在本土引起轰动,也打破了欧美壁垒,让当时只熟悉欧美RPG的玩家也眼前一亮。当时《最终幻想7》在欧美地区的销量超过了500万套,比本土的320万套还要高,从此JRPG在欧美玩家心中的代表作正式变成了《最终幻想》系列。

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(图:FF7中的蒂法让多少人魂牵梦萦?)

《最终幻想8》的最大特点是取消了之前三头身风格的角色造型,将天野喜孝的画风正式搬进游戏,美型度的提高得到了玩家的广泛认同,在《最终幻想9》短暂恢复三头身风格后销量立刻下跌50%,从此这个系列的正传产品就一直保持正常比例的人设风格了。

进入21世纪后,《最终幻想10》在PS2平台登场,首次加入了人物配音系统和更为复杂的CTB战斗系统,玩家通过角色速度和上一次动作消耗的时间来计算下一步行动,比之前的ATB更受喜爱。这也是坂口博信参与制作的最后一代《最终幻想》作品。

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《最终幻想11》是系列里首款MMORPG,取消了单一的主角和主线剧情,由玩家来进行自定义角色创造,战斗也改成了完全的即时制,粉丝们感到新奇的同时,也吸引了大批网游玩家加入,在很长一段时间里都是热门话题游戏。

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(图:《最终幻想11》的画风很像古早网游)

《最终幻想12》迎来了PS2上最后的辉煌,PS3时代被《最终幻想13》开启,这一代作品再次回归ATB战斗,同时为敌人增加了崩坏状态,让战斗的效果更显著,同时游戏还去除了诸多传统RPG中的沉疴,创造了更集中的体验。当然,由于理念过于激进,这一作在玩家中的口碑也比较两极分化。

《最终幻想14》是目前为止最为成功的日式MMORPG产品,也是很多国服网游玩家第一次全面地接触《最终幻想》系列精髓的契机,和其他作品相比,网游玩家尤其是国服网游玩家更热衷的是发掘游戏中偏自由度的游戏元素。

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2016年正式发行的《最终幻想15》并没有引起业界太大的轰动,对系列的老粉丝来说,游戏有“半成品”之嫌,某些过于粗糙的设计让玩家的失望之情掩盖了新作面世的欣喜……

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(图:“开车”已经成了《最终幻想15》中的一个梗)

但整体来看,《最终幻想》系列可以当之无愧地被称为史上最伟大的RPG系列作品,它的成员之间除了使用相似的世界观外,在剧情和角色上基本没有线性的联系,即使是今天才产生兴趣的新玩家也无须全系列回顾,可以只挑选“经典款”入坑。毕竟,这个系列中有数款产品曾经对RPG游戏产业产生了划时代的影响。同时,那些外传与衍生产品,也是它在行业内横向拓展的尝试,像《FFBE》和《FFBE幻影战争》都是其中的成功之作,让玩家对《最终幻想》系列有了更深层次的了解。

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在给RPG行业带来30年的启示和引领后,《最终幻想》系列接下来还会有怎样的征程,十分值得期待。



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