久违了,仙剑7!
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时间:2021-10-25 编辑: 来源:

10月15日,让无数仙剑迷等待许久的《仙剑奇侠传七》(以下简称仙剑七)终于正式解锁,带大家进入一个似幻亦真的仙侠世界,而这,距离该系列的上一作已有六年之久。为了第一时间体验到仙剑七,我也是腾挪好硬盘空间早早下载好游戏,怀着重温经典又带着几分新期待的复杂情绪,进入了仙剑七的世界。

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本次新作由软星开发,方块游戏首发。除了全新的主角团月清疏、修吾、白茉晴和桑游,系列作品中里的老面孔也出现不少,重楼、沈欺霜等角色也如玩家预料那般有所登场。而“酒神咒”、“剑神”等经典技能也以不一样的呈现。

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在谈情怀之前,我还是说先说一下对《仙剑奇侠传七》的整体印象和观感。仙剑七是该系列首次采用虚幻4引擎开发,画面方面足以满足普通玩家对仙侠风的一切想象,只是对于玩惯3A大作的我来说倒是很难称得上惊艳,但这也足够了。从另一方面讲,国内单机游戏新作本就寥寥无几,能够看到国产单机,尤其是仙剑系列在画面品质上达到新的巅峰,本身就是一件值得欣喜的事情。

那么,在精美的游戏画面之下,仙剑七的故事剧情和玩法内核又如何呢?仙剑系列作为国产单机长盛不衰的代表,游戏制作人姚壮宪功不可没。仙剑七有姚仙亲自把关,在世界观和大事件方面保持与仙剑系列一致,虽然是新的故事和人物角色,整体味道还是保留了原来的味道,在人物角色自身故事线上的处理同样可圈可点。结合虚幻4引擎的特性,仙剑七在战斗系统上完成了从回合制游戏到ARPG游戏的蜕变,以下我会从几个方面详细谈谈感受。

虚幻4引擎:勾勒一场仙与剑的幻想

仙剑系列最早发行于1995年,至今为止在PC平台发布了共计九部作品,时间跨度长达二十多年,这也就意味着选用不同的开发引擎是必然的。我曾看过一段姚仙谈及游戏立项时,关于引擎选用的曲折经历,言语之间,也感受到了姚仙对于仙剑的热爱和更高品质的追求。

正是在制作人的理念支持下,仙剑七最终采用了虚幻4引擎开发。熟悉游戏开发流程的朋友应该清楚,引擎的更迭并不是换一套工具这么简单,而是涉及到技术积累、人才积累的过程,包括制作成本等方方面面。仙剑系列还能做多少部我不知道,但开发团队对技术提升的执着,仙七绝不是终点。往后多年之后我们再看,仙剑七或许将成为该系列一个新阶段的起点。

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仙剑七除了支持2K和4K分辨率外,为了追求画面极致同时也支持DLSS和光线追踪技术,尤其是光线追踪技术对于仙侠类游戏的加持相当给力。在我的印象中,仙侠有许多奇幻场景,最唯美的画面无疑是碧水阳光之下仙雾缭绕的湖光山色,在这样的场景下,既有仙的缥缈,又有人间的烟火。

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在虚幻4+光线追踪技术下,仙剑的风景达到该系列的极致,比如仙霞派那一汪清澈的池水,在阳光折射下的波光粼粼映照出动人的画面,高光追特效下场景既真实又唯美,光是欣赏风景,相信就能让大多数玩家值回票价,满足大家对于关于仙剑的幻想。

具体到游戏里效果表现的细节,高低不同显示配置下,山谷内雾气厚重轻薄给人的氛围感绝对是不一样的。再比如角色在水中移动时,溅起的水花高度、细节也有所差别。幸好我前段时间升级了一下硬件,完整体验到仙剑七在画面细节方面的体现。

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不管是明庶门小村庄,还是长白山下的院落,每处风景都有它该有的、符合想象的韵味,仙霞派的水光倒影与漫天红叶,再到泉隐村、卢龙城等等,一场江湖与仙侠之旅的感动,很可能就在下一个转角相遇。

在人物建模方面,仙剑系列从初代Q版风格到每一代都在逐步演变,仙剑七的人物角色在真实化的基础下,仍保留着部分仙剑系列独有的气质风格和美型特点,人物五官审美在线同时也契合了人物内在性格。在服饰、武器和道具方面做的更加精致,配合绚丽的技能特效让人置身于仙剑世界。

战斗系统的蜕变:从回合制到ARPG的演化之路

我相信大多数玩家对于仙剑的印象,依旧还停留在回合制游戏,毕竟仙剑前几作给人留下的印象太深刻,影响也太过久远。曾经有朋友和我聊起仙剑,问为什么这么多年了仙剑还是回合制?我笑笑没说话。现在仙剑七发售了,又看到有玩家在问:为什么仙剑七不是回合制了?

继承和沿袭回合制会被人评价为不思进取,突破创新又会被人不够仙剑。这其实是个很难办的问题,因为总会有一部分人不满意。在我看来,不管是回合制还是ARPG也好,战斗系统哪种类型并不重要,关键还是要看是否好玩有意思。

就像姚仙决定仙剑七采用虚幻4引擎一样,对于战斗系统一定也是经过深思熟虑的。一个延续了二十多年的经典IP,战斗系统做大调整需要很大的勇气,因为在外界环境的因素下,或许一些小问题也会被无限放大,在这一点上必须给姚仙点赞,敢于在仙剑系列进行突破。

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仙剑七采用ARPG的战斗模式并非毫无预兆,上一作的仙剑六已经在做这方面的摸索和尝试。在有了仙剑六的探路和虚幻4引擎的支持,仙剑七终于完全迈出了战斗系统革新这一步。

即时制的战斗模式下,仙剑七分为体术和仙术两套技能,体术也即是连招攻击可搭配左右键组成不同的组合攻击,仙术每个角色有四个标志性技能,大致可以分为攻击性和辅助性技能。仙术主要受冷却时间和蓝量的限制,穿插体术连招可以恢复蓝量,实际运用上简单易上手。

整体而言,仙剑七在战斗方面的表现比较流畅,人物动作连贯招式华丽,大部分的战斗都可以轻松解决,体验开启“无双”模式的快感,尤其是拿到桑游这个远程职业后战斗更轻松,再加上在团队作战中的切换角色,战斗体验感以爽为主。略为遗憾的是,在人物成长方面可挖掘的深度略浅,这是战斗难度较低的通病,对于我这种涉猎广泛的玩家来说显得有些意犹未尽。

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但作为转型之作的仙剑七而言,这样的难度却又恰到好处,游戏大概20个小时通关,有压力点的战斗场次并不多,这里就不做过多剧透了。相对轻松的难度设置在我看来还是十分合理的,一来喜欢仙剑七的玩家更精通回合制,上手ARPG需要适应的过程。另一方面,仙剑粉里不少女性玩家,她们对ARPG的接受程度也需要考虑。从这个角度来看,足以可见开发团队对于仙剑系列还有更大的期望,仙剑七奠定的是这个系列一个新的起点,从更容易让人接受的角度切入进去无疑更加稳妥,。期待下一作在战斗系统上作出更多新的突破和创新。

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在操作方面,仙剑七支持键盘和手柄,我更推荐大家用手柄体验。游戏的仙术技能面板设计就是按上下左右的方式来设计,加上锁怪不需要频繁用鼠标转向等,用手柄战斗更流畅。人物动作和技能的流畅度是一方面,战斗系统升级后在操作上的体感还有进步的空间,包括镜头旋转等。

仙剑之下亦是凡人,亲情、友情和爱情

一款延续二十六年的经典游戏,画面、玩法很重要但却又不是最最重要的,因为经历时间的洗礼,让粉丝们最记忆深刻的永远是游戏所传达的故事和感情。毕竟,玩法内容和游戏画面始终在迭代,故事的内核和给人的感动却不过会过时。

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仙剑七在世界观上的构建并不出人意料,其实,纵观角色扮演类游戏的故事类型来而言,故事大主线很难脱离塑造反派,英雄成长击败反派的固有套路,在此层面的剧情冲突主要为了角色成长服务,以及给人物角色的故事线提供一个成熟、充满想象力和可扩展空间的大环境。

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在世界观大主线事件之下,每个角色自己所做出的抉择才是仙剑系列真正感人的地方。修吾上神的身份决定了他的修为极高,也是玩家初入游戏时的可选角色,由这个人物拉开故事的序幕,体验游戏核心的战斗体验也是一种相当巧妙的安排,也从人物故事线徐徐拉开故事大脉络。
虽然修吾实力出众,但高冷的人设让他不善于或者说不屑于交际言辞,在日常性的剧情中,则是月清疏更多来引导局面,这很符合目前各种爱情番剧的人物关系设定,从这个角度而言,仙剑七的人物关系和故事设计相当接地气。

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修吾作为上神每每到世界观大主线事件时,他的责任感和能力则会当仁不让得到凸显。然而,仙剑之下亦是凡人,修吾遇到月清疏这位凡人女子,似乎早已预示了两个人的故事结局,冰冷的仙剑之下亦有一颗凡人的赤子之心。

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对于人物剧情方面,我不打算写太多过于具体的内容以免影响大家通关体验剧情,关于情感的东西往往藏在细节之中,只有亲身代入到角色的视角去体验,才能感悟到人物内心的情绪。比如,桑游的生死离别、白茉晴的家国情怀等等。任何一个故事,单看某个场景或桥段,多少都会有似曾相识之感,但在世界观主脉络故事线下的串联编排之后,诞生出不一样的化学反应。

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如果非要在故事内容上挑些问题,我会觉得相对于仙剑七的游戏体验时间,整个世界观主脉络的构建稍显庞大,包括人神魔三界和九泉的线索、部分角色的身份交代和大事件的关联等等。如果游戏时长更宽松一些,仙剑七在叙述游戏剧情大脉络方面能处理得更加自然,呈现方式上也能有更多代入感更强的表现方式。

结尾语 新的起点和轮回

《仙剑奇侠传七》承载了仙剑这个经典IP二十六年的积淀,同时,也是近几年来大型国产单机游戏代表之作,抛开游戏本身,它本就被寄托了太多的价值和意义。仙剑七全新的开发引擎,彻底放弃过往的回合制战斗模式,构建一套新的故事和人物,它在寻找多个角度上的创新和突破。

除了前文中提到的玩法和内容,仙剑七还加入了一些不一样的玩法,比如御灵系统、解密玩法、滑雪模式和天地游等内置游戏等。从玩法、战斗到画面呈现,甚至到音乐的风格和带给人的沉浸感,都足以可见开发团队对仙剑七所寄予的厚望以及野心。

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而正是因为仙剑七所承载的这一个IP积淀,仙剑七这些创新又注定了与过往作品的联系不可分隔。在我看来,仙剑七的诞生是这个IP系列一个新的起点,新技术、新内容和新故事的展开是一个全新的起点,后续作品将在此作的基础上不断优化和提升,又是一场新的轮回。

不论如何,感谢《仙剑奇侠传七》所带来的惊喜、情怀以及感动。作为仙剑系列续作,仙剑七唤起我们曾经的仙剑记忆。作为国产单机大作,仙剑七让我们看到了未来更多的可能,满足我们对中国传统文化和仙侠文化的想象和期待。

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