“以守为攻”的塔防游戏,为什么这么多年来都人气旺盛?
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时间:2022-02-10 编辑: 来源:

卷首语:

“最好的防守就是进攻!”

“那是不是也可以反过来说,最好的进攻就是防守?”

“如果你玩的是塔防游戏的话,这么说也是很有道理的啦……”

正文:

小编在TapTap发现了一个有趣的合辑,叫 “千奇百怪的塔防玩法”,里面列举了十余款塔防手游,虽然数量不多,但从评分上来看,这个合辑可谓含金量相当高:有已经上线的7.5分《塔防之光》,8.9分的《我的塔防》,7.2分的《保卫萝卜3》和6.9分的《王国保卫战4》;还有测试或预约阶段的9.5分《塔塔塔塔塔防》,9.3分《寻还》,8.9分《三消塔防》以及9.8分《糖果灾难》……既有群众基础好的口碑之作,也有在商业上得到成功认证的经典款。

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塔防是一种玩法上比较细分的品类,提到塔防游戏,玩家很少会像对RPG之类的游戏那样津津乐道它的剧情、画面、社交,能够取得成功的塔防游戏无一例外都是要在核心玩法上发力才行。那么,今天的塔防游戏开发者,要采取什么样的思路来创作呢?

 彩蛋流、肉鸽流、硬核流……

塔防游戏也卷起来了

要追溯塔防游戏的历史,可能要从秦始皇修长城说起……开个玩笑,第一款塔防游戏或者说塔防玩法出自何处大概已经不可考据,早在像《魔兽争霸》这样的策略游戏中就有大量含有类似思路的地图。但最脍炙人口老少皆宜的经典塔防,也许要从《植物大战僵尸》算起。那个时代的塔防游戏玩法相对简单,玩家要做的就是想办法堆起障碍挡住敌人一波波进攻。

十几年之后,在今天的手机屏幕上,塔防游戏的花样也在逐渐增多,除了要给玩家提供“布局阻挡”的玩法外,还要提供额外的有趣内容,才能吸引玩家们的注意。在TapTap的“千奇百怪塔防玩法”合辑中的游戏也都是如此,所以用“千奇百怪”实现了塔防界的内卷程度。

例如这款名字读起来非常奇葩的《塔塔塔塔塔防》,在内容上也极尽搞怪,这款开发主力只有一个人的独立手游讲的是玩家的电脑被病毒攻占,玩家需要操控英雄来防守,而守护电脑扇区的英雄则是各种动物。动物的名字包括专治各种不文明的“文明羊驼”,心疼giegie的“肥鸽子”,还有迅捷鸵鸟、无名螃蟹,在又囧又萌的文案中,先立起了塔防角色的人设。

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有了人设就有特性,《塔塔塔塔塔防》的乐趣主要在于根据动物英雄的特性进行搭配,放出伤害更高的技能,华丽酷炫地把阻挡敌人进攻打出了弹幕射击的效果。有了这种效果,就可以在无尽模式中挑战自己的极限了,这让塔防爱好者们在游戏里痛并快乐,乐此不疲。

(图:游戏的乐趣基本都能被玩家get)

另一个关注度很高的《寻还》,名字的灵感来源于开发者想要致敬的另一款Roguelike游戏《循环英雄》,后者是通过卡牌构筑和模拟经营来增强角色战斗力的,而《寻还》将其中“建筑配合”这一点学为己用,由角色在地图中循环跑圈获取物资,建设基地解锁功能,通过不同的搭配和地形组合来实现塔防的玩法。整体来看《寻还》的塔防比重并不高,但思路和诚意都很用心,也许在后续更新中能带给玩家更多惊喜。

还有像《三消塔防》、《糖果灾难》等作品,也都是将塔防和其他玩法结合起来,给玩家独特的新鲜感或加倍的挑战感。

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(图:《糖果灾难》去年在steam平台上线,虽然小众但评价很高)

小众,却长期拥有忠实的玩家群体,这就是塔防游戏的现状。这不禁让人想要深入探寻一下,塔防游戏的乐趣究竟在哪里?

 为什么人们会喜欢“专精防守”的塔防游戏?

回顾一下游戏的主流玩法,不难看出,大部分玩家追求的都是“提升自己-主动出击-过关斩将-登上巅峰”这样一个线性流程,这种设计迎合了人们的征服欲和挑战欲,也是绝大多数游戏的核心设计。

但塔防游戏反其道而行之,玩家做的不是出击而是防守,把自己家园弄得固若金汤,看着一波又一波敌人乘兴而来折戟城下。或许,在《孙子兵法》中能够看到追求这种乐趣的心态:善战者先为不可胜,以待敌之可胜……善守者藏于九地之下。

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或者可以说,塔防游戏迎合了人们的另一种追求:比起去击败敌人,让敌人出尽百宝仍然无法动自己分毫,更能凸显自己的强大。因为前者是有征服属性的人,后者则变成了可以降维打击的神。

在知乎上,就有玩家@永久冻土 言简意赅地概括了这种乐趣:想让敌人怎么死就怎么死(选择造塔类型),想让敌人死在哪就死在哪(造塔位置),想让敌人死多快就死多快(加速,下一波)。

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(评论截图出自知乎@永久冻土)

但过于“超神”,也会让游戏乏味,因此好的塔防游戏会控制节奏,让玩家尽可能地体验到危机感和“凭自己的才智恰好比敌人略胜一筹”的快感。如果能够设个套让敌人钻进来,那种运筹帷幄的爽度是凭借神兵利器车翻boss所不能比拟的。

这也很好地解释了一个问题:同是即时战略游戏衍生出来的玩法,为什么女性玩家玩塔防游戏的比例远高于MOBA游戏。因为对大多数女玩家来说,以单机为主的塔防类游戏更容易把控节奏,不需要受到伙伴和敌方玩家的制衡,凸显出来的是即时战略中的资源采集发展、观察和调配;而MOBA类游戏更偏重对抗,强调的是宏观操作,在缺乏多样化玩法支持的情况下,前者更能让女性玩家找到舒适区,享受游戏本身的乐趣。

塔防游戏在整体分类上经常会被归为休闲游戏,也有这个因素在里面。但这并不意味着塔防游戏只是市场中的配菜,在商业化领域,它有相当广阔的前景。

种类偏小众的塔防游戏,

是够有足够的商业价值?

休闲、女性玩家较多、以单机为主……这样的tag,可能会让人产生塔防游戏缺乏市场价值的误解。实际上,休闲手游和女性市场正是近年来的热门风口。

以备受女性玩家喜爱的塔防游戏《保卫萝卜》系列为例,这个系列游戏从初代到今天已经走过了近10年,《保卫萝卜1》在2012年就拿到了苹果官方AppStore的年度游戏提名和年度最佳手机单机游戏大奖,在iOS平台上的下载突破了5000万。到了2016年发行的《保卫萝卜3》仍然风头不减,现在也保持在iOS免费游戏榜的前50名之内,据七麦数据统计,游戏近一个月的收入超过5万美元。对一款画风卡通、内容轻松向的手游来说,这个成绩已经相当不错了。

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(图:登场快6年的《保卫萝卜3》仍有43万的月下载量)

与此同时,越来越多的塔防游戏开始有意识地从这种“卡通、轻松、合家欢”的tag中发展进化,用更符合新生代玩家喜好的元素来进行填充。比如《明日方舟》,在Sensor Tower去年发布的数据显示,它已经成为全球最吸金的塔防手游,将排名第二的《Random Dice》和排名第三的《植物大战僵尸2》远远甩在身后。

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但《明日方舟》到底算不算一款塔防游戏,一直是玩家们争论的焦点之一,有人认为它的核心玩法仍是塔防,也有人认为携带有上限、部署有上限的设定就决定了它不是一个塔防手游,玩家追求的是技能的搭配和释放而不是防线的构筑升级。

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(图:知乎用户@啊哦呃一屋鱼 的看法)

在“纯粹塔防派”和“塔防多玩法派”的碰撞中,《明日方舟》这样用核心玩法+多元化设计,加上大成本大制作的手游仍然稳健前进,成为新生代玩家群体中的爆款。这个发展趋势并不少见,同是小众休闲的三消游戏也是通过这种思路成长的,比起单纯的三消过关,“梦幻花园的奥斯汀”之类让玩家装修家园、沉迷益智小游戏的“新派三消”更受欢迎。

在拓宽了思路的同时,今天的塔防手游也更精准地击中了女性玩家的喜好,在女玩家群体的消费力下,变得更加叫好兼叫座。

小结:

早年的游戏圈有一句流行语叫只有笨蛋玩家没有垃圾游戏,或许在游戏开发领域中也可以调用一下——只有抱残守缺的团队,没有必须淘汰的玩法。塔防游戏虽然看似简单单调,但它对玩家的求胜欲精准把控,让它天然具有长盛不衰的魅力潜能,而本文开头提出的问题,答案也就呼之欲出了:用设计塔防玩法必备的平衡和缜密,来钻研更多元化的玩法,可争取更多的受众。

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