没有画面、没有操作 业余时间做的游戏在tap上如何达到9.5分
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时间:2022-03-18 编辑: 来源:

魔镜魔镜告诉我,玩家到底想玩什么?

这可能是游戏行业里最触及灵魂的问题,上到游戏制作者,下到游戏发行商,都很想知道它的答案。有人觉得,游戏的乐趣在于超越极限,要用难度把玩家虐得找不着北,他们反而会燃起斗志一遍一遍从各个角度去挑战手速和反应力,废寝忘食沉迷其中,比如说,刚刚发行不到一个月的《艾尔登法环》,就在“好难”和“好玩”的交替感叹中攀上了steam的“特别好评”。但也有人觉得,玩家需要的并不是“折磨”自己的过程,而是闯过障碍通关时的心理满足感,只要把这个满足感做到位,就算游戏画面简陋、没有操作,也能成为热门,比如说,我们在TapTap上发现的一款Roguelike手游《女娲捏人》。

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上线时间超过一年,评分9.5,关注度23万+,评论2000+,这个数字证明《女娲捏人》确实有很过人的质量。但当我们进入游戏后,却会发现它和想象中的Roguelike玩法有一点不同。

游戏初印象:我是谁,我在哪,我能做什么?

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(图:《女娲捏人》开发者自述)

《女娲捏人》是一个游戏开发者在业余时间里制作出来的(考虑到大多数游戏公司的工作强度,他能利用的“下班时间”大概也确实不允许游戏有很丰富的内容吧),属于一款轻度Roguelike手游。Roguelike游戏的乐趣在于玩家面对的局势没有定数,需要时刻根据环境的变化来调整战术,所以很多以Roguelike为核心玩法的游戏在画面、剧情等“外在表现”元素上都不会特别深入,因为玩家的注意力和兴趣已经全部被“把控游戏节奏”这个亮点吸引了。

那么,《女娲造人》是如何围绕Roguelike玩法来设计游戏的呢?

这一点似乎会让所有新玩家大跌眼镜:游戏的主题是“爬塔”,玩家作为女娲捏出来的小人从第一层开始向上进发,通过自动战斗击败每一层里三个房间中的所有怪物和boss,在这个过程中,玩家会遇到众神的祝福、出售祝福和属性的商店,以及能恢复生命的篝火等等,靠着这些福利苟住性命尽可能地爬得更远一些。由于每前进一层,怪物的生命和攻击力都在提高,所以新玩家的失败是必然的,失败之后,这一趟得到的金币会转化成经验,让玩家可以进行“捏人”,为自己提高攻击力、生命值、恢复力、暴击率等属性,然后重新开始爬塔的过程。

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换句话说,《女娲捏人》可以看作一个数值模拟器,通过前面一段时间的堆尸换取经验值,然后自主调试人物属性去和怪物碰撞。这个过程中没有什么操作可言,开启自动战斗后就可以把手机放到一边等它战斗到最后一刻,然后再次捏人就可以了。

再看看游戏的画面,无论是怪物形象还是众神形象,都充满了灵魂画手的冷幽默感:

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(图:伏羲八卦、后羿射日、嫦娥奔月的灵魂表现)

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(图:疑似用windows自带画图画出来的怪物)

如果是习惯了玩“正常”手游的玩家,难免会在《女娲捏人》的初级阶段里产生这样的疑惑:我是谁,这是哪,我应该干什么?

但奇怪的是,就这么一个简陋到返祖回文字MUD时代,没有任何操作乐趣可言的手游,居然能让不少玩家玩得停不下来,一口气用五六个小时来达成通关,甚至还要挑战无限模式等更多新玩法。对他们来说,《女娲捏人》的乐趣到底在哪里呢?

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(图:这位玩家玩了一个通宵,凌晨5点多还在挑战热度通关)

深入有玩头:血牛流、暴击流,

运气带来好心情

虽然自动战斗中不需要玩家去走位去放技能,但《女娲捏人》的Roguelike并不是指每一层塔里遇到的怪物随机变化,而是体现在爬塔过程中,玩家要怎么选择遇到的祝福和商店等福利。在金币有限的情况下,是给自己补满血,还是加一点攻击力?是靠回复力来苟住,还是寄希望于暴击率?如果得到了给众神的贡品,优先把哪位神明的好感度堆起来?(要知道遇到神明的总概率是不变的,一位神明好感度提高了,遇到其他神明的概率必然下降,所以贡品的奉献意味着“专精”某一类祝福。)

这些问题,让《女娲捏人》的玩家们沉迷捏人不能自拔,论坛和评论帖子中也多以技术交流为主:

有的玩家认为爬塔后期怪物难度会大幅度增强,自己的攻击提高杯水车薪,所以血量才是苟住的关键,把生命和免伤的属性堆满是第一位的;也有玩家倾向神明的祝福,比如“啸动山林”一下就能将敌方生命按百分比降低一大截,到后期一个怪物几千血量时这个祝福能打出几百伤害,比单纯堆自己的攻击暴击划算多了。

但如果局限在这一步,那么《女娲捏人》就仍然还只是一个找到数据诀窍就能顺利通关的普通游戏,乐趣也会止步在这里。让玩家们沉迷其中不能自拔的另一个关键,在于游戏中还充斥着浓度非常高的“看脸”。

捏出来的属性虽然少却保底,祝福却是随机出现的,就算为神明献上了贡品,它会不会出现,出现时给你哪一种祝福都是不确定的,有人摸到想要的直接起飞,有人苦等几轮都遇不上,于是游戏就变成了“关于怪的血量是我的100倍这件事”……

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一种模式通关后,还有女娲补天、愚公移山等很多DLC可以进行挑战,游戏的开发者将数据和RP两种元素做到了较好的平衡,这也是游戏上线一年后仍然热度不减的原因。那么,回到之前的问题:一款没有视觉享受,没有操作乐趣的游戏,为什么能只靠“数据模拟+运气”让玩家乐在其中呢?这样的游戏是否有更远大的市场前景?

今天的游戏市场,潜力股在哪里?

在《女娲捏人》口碑丰收之后,凭着积累的经验和人气值,开发者在今年2月又推出了一款新作《第二十圈》,看得出在画面和玩法上都有了鸟枪换炮的进展,游戏仍然走轻度Roguelike路线,核心玩法是逆向塔防。目前游戏在TapTap上也拥有了23万以上的关注,但评分只有8.1,和《女娲捏人》比起来有不小的差距。从玩家的评论来看,《第二十圈》的缺点在于“单调”,玩家要做的就是选技能、怪物塔和装备,然后靠运气按部就班地前进——听起来和《女娲捏人》的核心玩法是不是非常相似?

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还有玩家认为《第二十圈》一直gg,玩不懂没有乐趣——但《女娲捏人》的前期也是这样的,没有属性没有祝福的新人爬几层就会失败,各种流派都是在不断堆尸的过程中摸索出来的:

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由此可见,《女娲捏人》的成功并不是因为它触及了一个全新的、让玩家们眼前一亮的领域,只能说是它恰好击中了某一部分玩家的喜好。也许我们可以认为,虽然当前的手游在技术上已经极致成熟,在玩法上已经全面囊括,但手游玩家却并没有,也绝对不会像十几年前的PC网游玩家一样习惯于某几种主流玩法,对他们来说,手游是一种和阅读、观影、听歌相似的精神娱乐,只要能找到适合自己的玩法,他们并不介意游戏画面的平淡、操作的简单。

这也许正是今天的手游市场更强调细分,强调垂直领域的原因,只要有相应的用户群存在,一款深挖细作的优质游戏就能占据市场,“探寻潜力股”的时代,变成了将已经存在的游戏“转为潜力股”的时代。

结语:

玩家到底想玩什么?这个问题在今天的手游市场,应该发展成为“我想要争取哪一部分的玩家”,然后在这个基础上去制作游戏。如果你觉得自己的小成本产品因为视觉效果缺乏竞争力,可以打开《女娲捏人》来对比一下:玩家需要的,仅仅是画面和操作吗?

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