1、如何处理「IP柜」与「遇见第一玩家」的矛盾
顾名思义,“IP柜”是玩家先接触IP,再引出手游IP,而“初玩家”是玩家不看原著直接玩游戏。这种矛盾也可以从非ip手游中“资深大佬”与“新游戏”的关系中衍生出来。
两者的矛盾在于“信息不对等”。关于剧情、人物、玩法等信息有差距。游戏中需要有足够简单的启动机制和详细的新手教程,甚至需要有帮助新手的奖励来鼓励“以旧带新”,形成“自来水”效应。毕竟做IP化手游的人都想从游戏中走出来,收获更多的玩家。
2、如何处理「氪金」玩家与「零氪」或「微氪」玩家的矛盾?
这里的“氪金”玩家指的是手游中收费较多的玩家,也就是所谓的“重氪”玩家,“零氪”和“微氪”玩家指的是不收费或者只收费很少的玩家,比如氪张月卡
两个玩家的游戏体验和侧重点大相径庭。前者多追求极致、顶级的游戏享受,比如角色扮演类游戏,装备要最强,各种修炼都要收集,而后者没有那么多资源支撑,宁愿追求资源少的最大修炼,只烹煮自己喜欢的角色,或者生活的内容,等等。
一款成功的逐梦手游,你得让“重度氪星”玩家玩得开心,你得让“微氪星”和“零氪”玩家玩得开心。两者的矛盾一定要处理好,天秤要保持稳定。不能只关心花钱的玩家的体验。很多手游因为只关注氪金的玩家而无法生存一个手游靠大老板撑不下去,氪金也没人陪他。
这是对游戏运营者基本功的考验,和内容设计关系不大。而且这个矛盾一旦处理不好,很容易导致“IP大厨”对“第一玩家”的鄙视链,足以葬送手游扩张的长远计划。
3、如何处理「肝度」与「留下存活」的矛盾
现在大多数逐梦手游行业都叫“肝”,比如肝装备、肝任务、肝图解等。而留下存活是决定用户归属认可的问题。一款游戏玩几天的价值和玩几个月甚至几年的价值是不一样的,产生氪金收入的概率也是天壤之别。
很多逐梦手游行业厂商错误地将“肝”等同于“用户留存”,以为足够的播放内容自然可以增加用户留下存活,但实际上“肝”能直接增加的是“用户比较多玩”而不是“用户留下来且活跃”。
相信很多玩过手游的人都觉得游戏太“肝”了,对于对娱乐感兴趣的用户来说更是如此。他们的游戏时间是有限的,内容也忙不完,以至于跟不上进度,弃游戏而去。在这里,我就不踩一些“肝”模式的手游了。