游戏出海其实没那么难 厦门很稳游戏CEO分享超休闲游戏出海体验
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时间:2022-07-29 编辑: 来源:

超休闲游戏现在有多火?全球有超过1/4的手游用户平均每天都会看一个以上的游戏内广告。这个数据足以令所有开发者眼前一亮,开始思考如何把握这最佳的变现时机,收获自己在行业内的第一桶金。

但是,超休闲游戏同样存在增速放缓、买量成本攀升等痛点,对于缺乏发行经验的中小团队,盘活存量、破圈增效等问题,也是实实在在的拦路虎。为了助力开发者们探索赛道,从出海发行角度分享心得经验,7月19日,Mintegral与很稳游戏、米乐萌科技Mele Studio、APPS INNOVA、扬帆出海、Nativex及热力引擎一起在厦门举办了新一期“出海ing”巡回沙龙,推出“赢战全球:IAA应用出海进阶全攻略”。

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 在沙龙中,厦门很稳游戏的CEO姚涛先生谈到了他入局超休闲游戏的经历,并将团队自研自发的经验与参会者进行了分享。

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入局超休闲游戏赛道,很稳游戏在美区打出了成绩

很稳游戏在超休闲游戏领域算是起步较早的,从2018年1月至今,公司的成绩斐然,2019年推出的《IdleRollerCoaster》曾拿下过美版第一的排名,今年的《IdleEggFactory》也已经冲到了美版第三。

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在正式入局超休闲游戏赛道之前,姚涛曾花了很长时间去琢磨团队与产品的关系,在分析了重度游戏团队“项目周期长,成则起飞,败则解散”的风险后,他认为比之产品,拥有宝贵的磨合时间和经验的团队更加重要,因此从一开始,他就定下了“产品研发周期不能超过一个月”的开发基调。

这种基调与超休闲游戏的特性不谋而合,在团队前进的过程中,很稳游戏也一直将控制生产力放在首位。控制周期,快速试错,在这样的研发节奏中,团队尝试了超休闲游戏所有的细分品类,最终在充分调研市场的情况下,选择了Idle类游戏进行深耕。

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在回顾这段试错经历时,姚涛建议开发者在前期多尝试不同的品类,分析每个细分品类的数据模型和制作周期,先去寻找最适合自己的产品,再来决定未来的方向。

从寻找发行到自研自发,

迈出海外发行的第一步

超休闲游戏通常有逻辑相对简单、玩法相对轻松等特点,对开发者的研发能力要求也有所降低,大多数新手开发者最苦恼的还是在于海外发行阶段的困难。姚涛提到很稳游戏在2021年之前,也是一直处于和海外发行渠道进行合作的状态,在这个过程中踩了无数坑,遇到无数雷。比如开发团队必须在工作时间上配合发行,必须忍耐发行对版本更新等内容的拖延,以及沟通效率低下等等,最重要的是,他认为发行团队很难在利益上与开发者共进退,很稳游戏的爆款产品《Idle Roller Coaster》推到TOP1时,发行仍然会无视效率押后排期。

“对你来说,这个产品是100%,对发行来说,它可能不到10%。”得出了这样的结论后,姚涛开始尝试走自研自发的路线。他认为海外发行并不像新手开发者想的那样难,因为超休闲游戏的回收非常快,通常在7天到14天左右,甚至可以不占用团队的现金流。再加上只要有素材就能实现自动化投放,成本得到了控制,效率也大幅度提升。

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重视AB测试,更新认知,持续学习

姚涛还分享了一条他认为中小开发团队经常忽视的经验干货:产品调优过程中的AB测试不可省略。

很多新团队对AB测试的重要性认知不够,觉得会浪费时间,实际上在市场变化尤其快的超休闲游戏领域,这种样本对比分析过程是必不可少的。姚涛横向对比了从2017到2022年超休闲产品的进化史,2017年这个领域还是以2D游戏为主,到了2018年就变成了3D,2020年出现了生活模拟类型,2021年之后Idle开始火爆,同样是超休闲品类,这些产品表现出的特色是完全不同的,固有经验在不到一年的时间里就会过时甚至被淘汰,对于立项时经常参考一年前经验的开发团队来说,这是很危险的信号。姚涛又举了一些研发过程中更具体的例子,比如买量渠道变化带来的差异等等,再次提醒开发者重视AB测试环节。

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最后,姚涛介绍了一些海外发行的买量渠道和第三方工具,为开发者带来了实用性的参考。

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有了《Idle Roller Coaster》和《Idle Egg Factory》这样的爆款产品珠玉在前,很稳游戏的海外发行经验无疑会令与会的开发者们有了“很稳”的信心,“出海ing”之后,更多的超休闲游戏开发者实现“赢战全球”梦想,也许指日可待。

「出海ing」是 Mintegral 母公司 Mobvista 汇量科技针对出海开发者推出的系列专题活动,旨在为移动应用及手游开发者扫清出海障碍,打通出海前、中、后期所有关节,高效实现全球增长。

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