索尼游戏业务寻求摆脱对PS主机依赖
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时间:2022-08-08 编辑: 来源:日经中文网

各游戏厂商正寻求摆脱对专用游戏主机的依赖。索尼集团7月推出了个人电脑(PC)游戏使用的显示屏和头戴式耳机等设备。这成为把此前专注于PlayStation(PS)的战略改为应对全方位终端的转折点。此外,微软也携手三星电子,把Xbox游戏改为仅靠电视也能玩。此前以专用游戏主机为顶点的行业秩序正在动摇。

索尼集团推出专注于游戏的新品牌INZONE,首先推出了2款显示屏和3款耳机总计5款商品。日本的索尼商城以3万6300日元(中国官网价格2299元人民币)出售高性能耳机,以15万4000日元(中国官网价格6999元人民币)销售显示屏。主要客户是PC游戏玩家。

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索尼集团7月推出了显示屏等面向PC的游戏设备

“PC游戏玩家人数将逐渐增多”。日本Sony Marketing(位于东京品川区)的游戏事业推进室室长麦谷周一如此强调。

此外,游戏软件战略也将转变方针。索尼不再偏重于PS主机,将在2025年度之前把半数自主制作的游戏作品改为面向PC和移动终端。

索尼借助专用游戏主机建立了稳固的地位。最近专注于面向PC是因为有些市场无法通过PS主机抢占。随着电子竞技的普及,操作性高的PC游戏越来越受到欢迎。
游戏属于增长产业。普华永道(PwC)的统计显示,世界游戏市场规模2021年达到2142亿美元,到2026年前有望每年增长近3万亿日元(约合人民币1555.83亿元)。不过,截至2021年,专用游戏主机的市场份额仅为13%,落后于社交游戏和PC。

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PS等专用游戏主机销售1亿台就属于畅销,但还不到约30亿游戏人口的5%。此外,以面向移动终端为中心,目前社交游戏成为最大的游戏市场。随着社交游戏的普及,赚到钱的是美国苹果。索尼产生了如果专注于专用游戏主机、将错失增长机会的危机感。

目前,由于居家消费减弱,PS主机游戏软件的销售正在减速。索尼7月29日下调了2022财年(截至2023年3月)的业绩预测。计划加快开拓PC端和移动终端市场,维持游戏业务的增长力。

在摆脱对专用游戏主机的依赖方面,拥有Xbox的微软也如出一辙。微软6月携手三星,开始提供按月收费的Game Pass服务。只要有三星电视,即使没有Xbox,也能通过云平台玩游戏。Game Pass的会员人数已达到2500万,今后将在Xbox的外部扩大商圈。

“一直在思考如何接触尽可能多的玩家”。对于微软游戏部门的负责人菲尔·斯宾塞来说,与在液晶电视领域掌握全球3成份额的最大厂商三星携手,称得上接触玩家的途径之一。

三星也有所图。液晶电视难以通过画质等硬件形成差异化,内容变得日益重要。三星自主开发电视用操作系统(OS)、标配能快捷收看在线视频等功能,其战略与苹果的iPhone如出一辙。为电视搭载游戏功能也处在这一战略的延长线上。希望迈出专用游戏主机领域的微软和三星的想法不谋而合。

游戏软件的变化更加迅速。日本卡普空(Capcom)的社长辻本春弘表示,“世界各地都有PC用户,容易扩大销售地区”,明确表示专注于PC游戏。科乐美集团(KONAMI)2020年推出了自主的游戏PC。美国Epic Games的《堡垒之夜》(Fortnite)和中国米哈游(miHoYo)的《原神》等全球热门作品也支持专用游戏主机、PC、智能手机等任何终端。

在游戏领域,专用主机是盟主般的存在,每6~7年改进1次的新款主机成为关注焦点。不过近年来技术迅速进步,狂热粉丝流向采用最新技术的PC。另一方面,人数众多的轻度玩家则有智能手机。专用游戏主机的存在感正在减弱。

索尼和微软采取行动扩大地盘,希望把游戏变为增长动力的三星等跨界企业也纷纷参战。本世纪20年代或将成为游戏行业秩序瓦解、规则改变的10年。

游戏成为Z世代消费的入口

游戏之所以受到关注,是因为其将成为1990年代中期以后出生的“Z世代”消费的关键。虽然Z世代的定义各不相同,但截至2021年达到逾20亿人,占到世界人口的3成左右。预计很多Z世代将在2020年代参加工作,成长为成为消费的主角。
日本经济产业省内容产业课的上田泰成指出,“无法与Z世代沟通的文化和政治将面临巨大的负面影响”。

荷兰调查公司Newzoo的统计显示,从游戏占可支配时间的构成比来看,越是年轻一代越高。在Z世代占到25%,超过社交网站和电视。

近年来,巨大的虚拟空间元宇宙问世,游戏正在变为生活空间。美国波士顿咨询集团的津坂美树表示,“游戏已成为消费的出入口”。围绕游戏的主导权之争或将日渐激烈。

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