分析《月之猎人》的程序生成内容设定
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时间:2022-08-30 编辑: 来源:游戏茶馆 游戏邦

今天我想谈谈年初发行的《月之猎人》,即来自Kitfox Games的行动RPG游戏,并且最近刚刚进行了一次较大的免费内容更新。几个月前我就想和你们谈谈这款游戏,我认为如果你喜欢程序生成或对程序生成感兴趣,你就应该玩玩这款游戏。游戏很华丽,拥有不错的音效,很有魅力,同时最重要的还是它能够帮助你理解如何在游戏中使用程序生成内容,并且它也带给了《Rogue Process》生成器一些灵感。所以今天我便要和你们谈谈这一内容!

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Moon Hunters(from gamasutra)

在《月之猎人》中,玩家扮演的是一名英雄探险家,将经历一场有关5日世界动荡的旅程。玩家所选择的每一天的故事都将是程序生成世界地图中的全新部分,即将创造一个包含怪物,珍宝以及一些能够带给玩家奖励或问题的特殊遭遇的关卡。你将在这个关卡随意进行探索,战斗与交谈,并在晚上扎营休息。5天后你将经历一场重要的战斗,而故事是以胜利还是失败告终总是取决于你的选择,并且你的英雄的特性将受到你的行动的影响,并最终被列入神话英雄的万神殿中。你将在沿途开启一些全新角色或服装,如果你足够幸运的话你还能够在夜空中开启一个星群,并揭示更多游戏故事和主题。

当你在玩像《洞穴探险》或《雨中冒险》等程序生成游戏时,你每一次游戏都将面对全新的世界。像《Nethack》等游戏甚至将其写入自己的游戏信息中。这便意味着虽然玩家可以学习游戏内容,但是他们的第一次游戏与第十次游戏,或者与我的第一次游戏却不存在真正的联系。程序生成是游戏机制中一种内在技术,是没人能够看到的隐藏内容。

为了真正理解程序生成我多花了一些时间,但是《月之猎人》在使用程序生成方面却是采用完全不同的方法。每次当你在玩《月之猎人》时,你都不是在一个相似的地方和不同人玩同样的游戏—-只是你是作为同一个人在同样的背景下玩游戏。《月之猎人》的每一个游戏攻略都是关于同样的人,同样的地点和同样的背景。而不同的地方便在于那个人讲述故事的方式—-每一个攻略都是关于被传递给一个全新世代的神话故事,所以全新故事叙述者的错记,修饰与困惑都将重新塑造这一故事。程序生成器也是其中的一部分,从根本上来看它是存在于游戏内容中并且能够帮助玩家更好地理解游戏及其信息。

从美学层面来看这真的很棒,Kitfox Games找到了一种非常适合程序生成的隐喻,即包含了这些系统将创造的变量,特质,甚至是错误。但在多次玩了这款游戏后,我认为它已经超越了美学层面并深深地影响着游戏方式了。你经常会在游戏中经历一些小插曲,如在游戏场景中遇到一台被废弃的雪橇,或者撞见一群遇到问题的人。如果你选择去了解这些情况,你便需要做出决定,就像你可以参与选美审判,或者也可以选择放弃表决。你可以盗取珍宝并在之后随便丢弃,或者全盘托出。这些插曲都将让你的角色展现其特性,如Foolish或Cunning,而这些特性也将决定着游戏最终对于你的角色的英雄评判。

但是其中的一些活动或游戏区域也带有一定的要求。就像为了挑战大块头的矿工,你需要变成Foolish。而为了战胜发现你的盗窃行为的愤怒的猎人,你需要变成Charming。所以你需要去寻找能让自己变成Foolish的东西或者去回想在哪里看到能够表现出Charm的内容。你需要开始学习程序生成器所储存的链条与版式,并尝试着去发展其可能性空间,同时观察如果你在特殊时候或特殊位置开启这些特征会怎样。而每一次你都将因此获得奖励,即可能是一些小情节,开启一些新内容,或者是关于你未曾发现或完全理解的链条提示。

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Moon Hunters(from gamasutra)

这也将把玩家带进故事叙述过程中,因为当最大化游戏特定元素时,玩家便会发现自己扭曲了故事的叙述方式。如果你只是像平常那样在玩游戏,你的故事便只是关于对抗邪教的英雄故事。但如果你尝试着扩大一个特征或探索一个子任务,那么最终战斗在游戏故事中也就不再那么重要,并且你也将看到一些其它主题。故事讲述者可能会引用某一寓言故事去帮助其他人,那么你的英雄便需要致力于找寻解决自己所遇到的问题的最佳解决方法。故事叙述者或许会告诫人们贪婪的弊端,那么你的英雄便可能是那种一直在盗窃且不懂得分享的人。玩家去对抗程序生成内容的行为也就变成了一种复述故事的行为。

《Rogue Process》拥有许多程序生成器。为了PROCJAM,我最近彻底检查了公司logo生成器也完善了标语生成内容,尽管离完成还有一段距离,我还是觉得这么做会比较好。在PROCJAM结束后我添加了来自Marsh的许多全新建筑模板,现在我们的摩天大楼拥有一些奇怪的装置,通风管,码头以及倾斜的屋顶等等。游戏的生成器非常多样化且有趣,它们将为游戏世界添加更多味道,而玩家也不需要太多去顾虑它们。他们并不需要去理解生成器,他们只要将其想成有个小小的关卡设计师待在游戏中为他们呈现无数静态内容便可。

《月之猎人》给了我许多灵感去以不同方式处理事情,同样地它也隐藏了一些内容链条让玩家去寻找并开启,而我同时也希望让玩家能够事先了解生成器并对即将出现的内容做好准备。游戏的早前阶段将出现城市中本来就有的公司,并呈现出他们的计划以及玩家在这里可能会遇到的情况。这将让玩家能够预测到程序生成器的一些计划并更好地适应自己的道具和技能。这也将提供给玩家策略优势,并且他们同时也可以通过了解在攻略中预示着特殊链条的模式去寻找秘密并开启新内容。

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