英雄竞技中英雄设计的一点随想:加入肯德基爷爷
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时间:2022-10-09 编辑: 来源:游资网

不知为何,最近在玩有英雄的游戏时,脑海里总会冒出一个疑问——如果要往这个游戏里加一个“肯德基爷爷”英雄,该怎么加。

我一直是看不太下去游戏设计的“方法论”、“拆解”之类的文章的——游戏设计没有银弹,不同游戏需要解决的问题和想创造的目标体验天差地别,游戏设计的方法自然也就如海洋般辽阔,怎么可能能一概而论呢?

英雄竞技当然也是如此。风暴英雄 与 Dota2、任天堂明星大乱斗 与 街头霸王5、守望先锋 与 枪火游侠,彩虹六号与瓦罗兰特……每个游戏核心机制不同,目标体验不同,绝无可能找到一类通法。然而,具体到“英雄”这个概念,由于不同英雄竞技里引入“英雄”的目标有相似之处,或许我们也能找到一些共通的之处,帮助我们更好地去思考,设计和 Review “英雄”。

那么英雄竞技游戏里,引入“英雄”到底有什么相似的目标呢?从不同的视角观察往往会有不同的结论。但本文想讨论的方法更专注于下几条——

 多样。我们希望玩家在体验两个不同英雄的时候,不同英雄的游玩体验能有着明显不同。从而,对于相同类型玩家,他们能有不止一个英雄可以练习和游玩。对于不同类型的玩家,他们各自也能找到自己喜欢的英雄。

平衡,英雄竞技里的“竞技”二字隐藏着另一个设计目标。应当尽量避免由于英雄机制差异导致的平衡性问题。

学习深度,既然用了竞技这个词,自然“技”有高下之分,“技”有学习的深度。而很多游戏恰恰喜欢把这部分“学习”放在英雄上,既包含了玩好一个英雄,如何操作,如何出装,如何打团等。也包含了如何理解复杂混沌的“环境”——包括设计师和电竞选手,没有人能够一眼看穿一个环境的最优解,大家一起进行着对环境的学习与探索。

延伸感,延伸感主要包含两类。第一类称为“肢体的延伸”——我是敌法师,穿梭敌阵来去自如。我是隆和肯,力速一流拳法了得。在游玩时,我仿佛真的有了英雄的力量,感官和肢体得到了延伸,能为常人所不能为,你也可以简单的理解为操作与反馈带来的爽感。另一类称为“角色身份的延伸”,有点扮演感的意思,这类在英雄竞技中相对较弱,我们略过不提。

这种宏观、抽象的设计目标,看起来很有道理,但真要动手的时候往往会发现,都是空话大话。它们并不能够直接帮助我们设计出好的英雄。就算有了一些灵感,想用这几个目标体验来做Review和落地,也经常会出现这几个目标互相打架,顾此失彼,难以兼顾的情况。 而本文会提出一些思路,能够帮助你不互相矛盾地实现上面三个目标,在你做英雄的过程中,如果你也遇到了下面这些问题,不妨来看看这些思路,或许会对你也有帮助。

当某一英雄的体验缺乏差异性时,尝试加一点独特的动作挑战?

动作挑战(或称操作挑战)是许多竞技游戏的最核心玩法之一——FPS类里拉枪定位与移动跟枪,Moba里的技能释放,走位躲技能——这些机制的共性在于,玩家需要完成某种有难度的操作挑战,在成功之后将会获得其他的奖励。每一局游戏当中,玩家都会无数次面临这样的挑战——能否用卢西奥从精准的角度将路霸推下悬崖,能否使用痛苦女王在关键团战中不空大()。也就是在一次次面对挑战之中,一局局游戏之中,玩家的技巧愈发娴熟,水平逐渐进步,玩家从而也收获了学习和进步的乐趣。

那为什么说动作挑战非常适合为一个英雄的带来独特性呢?说到底,还是因为“动作挑战”和“挑战成功的奖励”是相互独立的两种内容——这给了我们相当大的空间,可以在自由设计独特有趣的动作挑战的同时,而不用担心其机制强度过于超脱,完全超出我们的控制。

“动作挑战”和“挑战成功的奖励”这两个词可能有些令人费解,让我们以英雄联盟中的卡牌大师的W选牌 为例来说明。这个技能的“动作挑战”,要求玩家在不断变换的三种卡牌中快速选中自己需要的那张。而“挑战成功的奖励”,则是根据你选中的卡牌不同,造成不同的效果——回蓝,或减速AOE,或眩晕。在这个案例中,“奖励机制”完全没有超出游戏已有的框架,减速,回蓝,眩晕都是游戏中已经有的元素,你在完全可以预知他们会对游戏产生什么样的影响。而真正让这个技能显得别出心裁的,其实是其“动作挑战”的部分——在按固定节奏变换的卡牌中,迅速的选中自己想要的那张。在一款大部分动作挑战是命中/走位的游戏中,这个技能的超简化版目押式的动作挑战,为这个英雄带来了不错的差异化体验。(当然,这个动作挑战机制也有其自身的问题,例如学习曲线上限不够高)

大部分时候,最容易的想到的动作挑战往往是游戏基本框架的小改动。例如皎月女神的Q技能,把常见的弹道改为了月牙弧形,简单,有效,又符合风味。但动作挑战的设计远可以不拘泥于此。Apex(Apex并不是我们定义下的英雄竞技,这里只是做机制上的举例)中的死眼节奏配件,守望先锋中的仓鼠球,Dota2中的滚滚大招和卡尔搓招,风暴英雄中的猎空7级天赋,都为我们提供了非常好的案例——即使游戏的核心机制已经提供了一些动作挑战(如射击类中的瞄准,如Moba类中的走位)加入一些与核心机制完全不同的动作挑战,也是不错的选择。
如果说一个英雄的动作挑战可以独立存在,也不用担心带来的独特机制破坏平衡,那么问题只剩下一个,如何去找到这样的动作挑战机制呢?这时候就体现出丰富的游戏阅历的好处了。在人类关于可玩性的悠久历史上,关于怎么做出一个“有趣,易上手难精通”的动作挑战,已经有过无数伟大的尝试了。

当然,把一个完全不同类型的游戏机制,真正迁移到特定的英雄竞技里,还是需要大量的打磨,尝试和修改的。这个过程中,如果你能意识到“我想抄的这个机制可玩和好玩的前提条件”和“我的游戏本身有何局限”会让你事半功倍。试想你要守望先锋里做一个Moba中常见的多线操作的挑战时(Dota2中的酒仙),如果你对两款游戏都有基本的理解,那你会很快意识到,这个机制运作的前提是 Moba 视角下的信息获取——至少熊猫分身同框的时候,我可以一眼看到战场的全貌——以及可以便捷的切换当前控制的目标。我们可以在守望先锋里做到这些吗?原生的视角显然无法满足我的要求,我可以做到什么程度的视角改变呢?我的第一个原型或许应该专注于这个问题进行测试?诸如此类。这个例子本身相对简单,因为多线操作的“前提条件”似乎显而易见,但有的时候这个问题则会需要更多的时间和思考。

有人可能会问,实现英雄多样性的方法千千万万,为什么专门提“动作性”呢?就像锤石和机器人的钩子,他们的操作和弹道相对类似,但功能本来就是完全不同的。这主要还是因为“动作性”的思路是最为可控的。一方面游戏的机制深度总归是有限的,一味地追求每个英雄和技能都有不同的功能并不可取。另一方面,动作挑战终究是更安全的做法,当你不希望在某个技能身上有做太多冒险时(比如你已经在它的另一个技能上做出了巨大的创新),又希望技能能好玩时,这会是一个不错的选择。

最后,上面提到的基于“动作挑战”的思考问题方法,其缺点是明显的——第一,从机制出发可能会让设计缺乏风味(这个学者英雄玩起来太无趣了,让我们给他加一套鬼泣的动作华丽度评级吧)。第二,有时我们希望的恰恰是打破已有框架的设计,或为玩家提供更多的策略性选择(Dota2中的炸弹人,彩六中的Mira),或为追求核心机制的差异性(风暴英雄的古加尔),等等等等。但无论哪种情况,此时优先去考虑动作挑战,就显得首末倒置了。所以总结来看,这可能是一个不错的Review或者修改已有方案的思路,但不那么适合作为设计的源头。

在英雄创意阶段的时候,别从规则出发

一个好的英雄设计往往有一个好的出发点。而好的出发点则可以五花八门——一幅原画,一类目标玩家,一个想象中的操作,一句体验描述,甚至环境中某个英雄的Counter,都可以是一个出发点。不同的人,不同的项目在这个阶段往往有不同的思考习惯和处理方法,但在绝大多数情况下——别从机制和规则出发。

有些设计师在把游戏拆解成诸多元素后,喜欢通过对这些元素的重新排列组合,试图以此出发,搭积木一般搭出新的英雄和技能。但在设计阶段,这并不是一个最值得推荐的第一选择。主要有以下两方面的原因。

其一,“出发点”往往是我们设计的灵感来源。从这个角度上讲,规则大部分时候不是一个好的出发点。规则,自然是发于理性,归于逻辑的——这恰恰与一个好的灵感来源背道而驰。我们希望我们的灵感来源是感性而富有想象力的,最好带点疯狂,它可以源于生活中的某种冲动“科兴大楼好高啊,要是从上面跳下来一定很爽吧。”可以源于对背景故事的反思“能不能和召唤师峡谷的野怪做朋友呢?”“半人马既然下半身是一只马,那它能不能拉一辆车呢?”从这种更开放更感性的出发点,往往可以做出更有想象力,更有风味的设计与角色,对于英雄整体人物的魅力也颇有帮助。

有时,更具想象力的出发点确实会让人心存不安——真的能找到一个合理的机制把这个设计落地吗?相信我,你总能找到的。只要你对游戏中已有的游戏性要素足够熟悉,足够了解,你总能找到一个合适的元素,把机制落在上面的。毕竟,连史蒂夫的机制,都能如此精妙地放入任天堂明星大乱斗(付出了高昂的成本)。反过来说,如果先从机制规则入手——在缺乏主题的情况下创造一个独特而创新的规则,再把机制规则包装得很酷,可就难上加难了。英雄联盟的英雄设计师 CertainT 就在访谈中提到发条魔灵的人设不够酷——这也是机制出发大部分情况下会带来的结果。

其二,“出发点”对设计的另一个帮助,在于它可以作为设计支柱,帮助我们做出设计抉择。在这种情况下,把机制本身作为出发点,颇有“往弹孔画靶子”的意味了。我们常常会在英雄迭代的过程中,需要做出各类决策。一些决策可以基于更基本的理念来做出——要综合考虑玩法上下限啦,要让对手也有办法应对你的技能啦,诸如此类。但也有许多更模糊,更暧昧的抉择——抉择的两边,都很好地符合了那些基本理念,在这种时候,可能就需要能够作为支柱的出发点,来帮助你做出决策了。而一个规则向的出发点显然是不适合用来帮你做出其他抉择。Valorlant的设计师提到他们会在最早的时候就定下这个英雄的目标玩家是什么,这便是一种对于“出发点”的一种更形式化的规定,保证其作为设计支柱的下限。

但话又说回来,很多时候我们在构思英雄的第一发灵光乍现,恰好是某个机制,或者某个规则。此时不妨从其出发,再多思考一步——“这个机制究竟是哪里吸引我呢?是玩家面对这个机制时要考虑的某个问题吗?是玩家在表现层能看到的画面吗?是这个机制中隐含的行为满足了玩家的某种幻想吗?”归根结底,真正让机制产生魅力的,往往不是机制本身,而是这些机制背后的东西。英雄联盟设计师 CertainlyT 曾经提到的关于亚索的设计出发点——他从近战英雄的对抗现状中找到了灵感,打算设计一个“方向性施放的普攻”。这看样子是一种规则机制,但正如CertainlyT 所说,他们真正希望的是创造一种新的 躲开普攻/精准释放普攻 的对抗,“让一个近战英雄可以打到别人,但别人却摸不到他”。我相信方向性释放的普攻也只是实现这种体验的机制之一,倘若找到了别的合适的机制,设计师团队也会去尝试一番的。

英雄怎么做,总得看游戏吧!

任何对英雄联盟有一定了解的设计师,都能想到现代英雄联盟中不应该加入跳刀或BKB这样的效果。类似的,你同样不可能为彩虹六号加入一名有虚空跑动技能的干员,毕竟这是一个拟真反恐游戏(什么,你说Iana……)

由此可见,对于一个你已经完全理解和熟悉的游戏(例如尝试为你玩了几年的某个游戏加一个英雄),你的潜意识中其实已经有了对这个游戏的认知——从整个游戏的角度出发,这个游戏的玩法体验中,重要的是什么,可以被放弃的是什么,需要额外考虑的是什么。诸如上面提到的英雄联盟的竞技玩法,彩虹六号的拟真反恐Fantasy,守望风暴的合作玩法,甚至任天堂明星大乱斗对还原度的追求……这些每个游戏自身的特质,对于英雄设计也至关重要。

有的游戏特质对英雄设计的影响非常直观,例如我们刚刚提到的彩虹六号的“拟真”。其更像是提供了一种思路的来源,并对机制的包装做了一定程度的限制。而且即便是游戏开发初期,游戏的设定和世界观也已经有了雏形,很少有完全摸黑走路的情况。所以往往在英雄设计当中,这类游戏特质并不会给我们带来太多的麻烦。

但再让我们来看看跳刀和英雄联盟的例子——为什么跳刀不适合英雄联盟的玩法呢?即使不考虑平衡(假设每个人20分钟开始都白送一把跳刀)更多的还有其带来的玩法体验,和英雄联盟想创造的乐趣背道而驰。单以开团这一环节举例,原本的许多操作和反应挑战,在加入跳刀之后,变成了战略上的信息博弈挑战。如果说Dota喜欢考验玩家全局战略与规划,那英雄联盟则更愿意考验玩家局部战术与操作。跳刀和BKB,显然都像是改变战略规划的道具,这不是英雄联盟想看到的。

我们并不是总能像上面这样提出猜想,假设你正在开发一款全新的游戏呢?团队或许对这个游戏有一些概念,有一些愿景,有一些抽象的体验描述。但在开发初期,对于尚未诞生的作品,往往很难能像我们刚刚讨论英雄联盟那样,既明白游戏独特的魅力,也理解游戏已有的乐趣。所有游戏都会说(比如这个Game Updates)——“我们希望玩家有思考的乐趣”,“互相合作是我们设计的目标之一”,“竞技性是我们一直的追求”。这种话对设计不会有任何帮助,思考的乐趣要思考哪种问题呢,在30秒内思考出选什么英雄?还是在1秒内思考出要不要转点进攻?互相合作又是哪种合作呢……

在这种情况下,正是随着游戏逐渐完成,各式各样的英雄被制作出来,大量失败的设计被推倒迭代,这个游戏本身的独特好玩之处也才慢慢清晰起来。在这个过程中,作为英雄设计者,若能不仅仅局限于手上的活,而时刻对游戏本身的特质保持反思,一点点去发现什么“在我们游戏中是能做的,什么是我们游戏需要做的,什么是我们游戏必须避免的”,则是大有裨益的。“以现有的这些英雄来体验,这个游戏的竞技风格是怎样的,这是我们希望看到的吗?这符合我们最初对这款游戏的预期吗?”这并不是一件容易的事情,需要付出大量的尝试与思考。甚至从过往的许多竞技游戏来看,直到上线之后,开发者才和玩家一起慢慢探索出这款游戏的特质。还有不少游戏,从更新日志都能看出他们像原地打转的飞虫,每一次更新都似乎解决了什么问题,但兜兜转转一大圈,最后直到寿终正寝也没找到自洽的独特魅力。

确实有些时候,即使你一个英雄都还没做,你就已经对游戏的一部分核心乐趣,策略玩法等有了比较深刻的认识了——Valorant就是再好不过的例子。

Valorant的设计师在谈到特工 Neon的疾跑技能时(虽然Neon是游戏开服后很久的英雄,但我想这不影响这个例子),提到他们非常早就意识到其设计的局限性“其他角色的移动必须是可被预测的,即使Neon可以疾跑,我们也必须保证其他玩家可以预测她的移动意图”。这是因为过于难以预测的移动会让架枪变得毫无意义,这会摧毁游戏的很大一部分博弈乐趣和平衡。那么,设计师是怎么知道这一点的呢——这就不得不提到 CSGO,这款发售于 2012 年 8 月 22 日的第一人称射击游戏了。

但反过来说,对于那些最具想象力,缺乏参考的游戏,一个机制对核心体验的影响甚至会彻底超出设计师的影响。彩虹六号中的黑镜Mira,在官方宣传片中的用法还是——把墙壁封死,用镜子看到人之后,敲开镜子怼过去。然而后来发生的事情似乎完全超出了设计师的想象,一位小机灵鬼设计出了不封黑镜旁边墙的战术,彻底改变了彩虹六号。虽然这种大幅超出设计师预期的结果总归是少数,但另一方面说明了在没有参考的情况下总是该保持谦逊和警戒,切忌“没人比我更懂这个游戏”。

一些其他想说的

写了好长啊,好久没写这么长又这么艰难的玩意了。

以前总是写自己做的东西的复盘,心里很有谱。这次写的是没做过的,肯定都是错的。唉,肯德基害人不浅,大家权当看个热闹吧。

网上相关的分享和资料真的很少,写起来更没底了。

网上有种观点认为只要试错成本够低,迭代速度够快,一切设计理论都是虚假的。我果然还是不太赞同吧…… 除非你已经有明晰的框架,或者能尝试的可能性很少(比如上面提到的给上线了很多年的游戏做新英雄),否则面对无穷无尽的可能性,你总是需要一些理论指导帮你定一些基础的方向,来排除大部分错误答案。就像在一片非常未知海域的航行的时候,即使你可以开的贼JB快,但若是没有灯塔和指南针,恐怕也很难走出好的航线。

当然,对于更细节的问题,快速迭代和验证的制作管线和流程就非常重要了。比如现在大家都爱提的数据描述式技能啦,节点式技能编辑器啦……

说了这么多,我肯德基爷爷呢?我这么大一个肯德基爷爷呢?

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