Trip Hawkins回顾如何从对一款游戏的热爱到影响自己创作游戏
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时间:2022-11-21 编辑: 来源:游戏茶馆 游戏邦

自1961年以来,桌上RPG游戏Strat-O-Matic Baseball一直被视为策略游戏界的标杆。对Trip Hawkins来说,这个游戏让他成功地迈出了漫长职业生涯的第一步。Strat-O-Matic Baseball让他发现了对模拟生活的热爱,他乐于扮演英雄角色。他会研究数据,模拟那些比较接近现实的场景。

现在他已是花甲之年,最广为人知的身份就是EA创始人。他跟世嘉公司合作过,利用世嘉MD(世嘉五代,美国叫Sega Genesis)打开美国市场,与任天堂相抗衡。他协力开发了John Madden Football。再后来他成为3DO的合作创始人。最初他用可动人偶创作游戏,之后他发现自己对体育以及模拟游戏的热爱,再后来他向世人分享了他的第一次破产经历,在学校中继续修炼技能,最后成为了业内举足轻重的人物。

今年的早些时候,我们约到了Hawkins,听他说说他是怎么进入这个行业的,他从失败中学到了什么,还有这些年他为什么还在玩Strat-O-Matic。

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Trip-Hawkins(from gamerzones.com)

鸟人

Hawkins成长于电视黄金时代,但是他对电视并不感兴趣。他说,从很小的时候他就喜欢桌游,还有跟他兄弟一起玩虚构游戏。

“当我在玩游戏的时候,我所在的处境是充满变数的:我需要做出选择,这个选择通常就会决定事件的结局是什么样的。其他玩家的游戏策略会影响我的选择,反之亦然。”Hawkins说,“这些东西对我来说相当有吸引力,我能感觉到整个人清醒了很多,甚至好像能听到我大脑运作的声音……让我的思维开阔许多——真的是有种焕然一新的感觉。”

从小他就自称为艺术家,Hawkins说他真的对角色扮演非常入迷,而且在不久之后他们兄弟俩就开始自己创作游戏,那时候他们才5岁。最初的游戏命名为“鸟人”,它并不怎么复杂,道具就是可动人偶。他们把三四种不同的玩具组合起来,创造了一个关于英国士兵对抗罗马帝国的故事。他们给游戏写了一连串事件,还给游戏角色做了配饰。

“我们并没有把玩具直接就用到游戏中,而是对它们进行了一定的改造,包括非主流式造型。我们想要以一种新的方式去使用他们,这就是我们那时的游戏设计原则,”他说。

大概10岁的时候,又有两个新东西让Hawkins着迷:橄榄球和棒球。作为一个喜欢为剧情设定参数的人,Hawkins说他很高兴“可以管理球队中的资源,比赛的时候会用到战略性的框架,有趣的决策,还有许多扮演领导人和英雄的机会”。

“我是一个挺厉害的战略思想家。我很喜欢在故事中扮演英雄。所以,在我12、13岁的时候,我就已经能够有意识地去思考那种奇幻题材故事,并且是从游戏设计的角度去思考,”他说。

把一个橄榄球或者是棒球扔给朋友,假装是他们的英雄,这样的场景对Hawkins这个喜欢研究策略、喜欢模拟真实的人来说还是不够的。“就像是‘不对不对不对,我想玩的是有骰子、卡牌、图表的策略游戏,能来个全垒打或则是触地得分,成为球场上的英雄,’”他说,“但我并不希望它是无厘头的,我要它是合情合理的。我不要抛个硬币就或者转个转盘就决定了。’”

然而事实证明这种游戏太难找了。Hawkins说他试了好多体育模拟游戏,看看能不能符合他的需求,但是所有游戏都无一例外地在短时间内被淘汰。直到1967年,他发现了Strat-O-Matic Baseball。

Strat-O-Matic是一款由Hal Richman创造的桌上(现在是线上)模拟游戏。游戏中每张卡牌代表着不同的球员,上面印着球员能力等级,还有行动对应的骰子点数。每年更新一次球员卡片。玩家需要为他的球员制定团队策略以及个人策略,骰子的点数直接决定了击球手或者是投手的表现。跟同类游戏相比,Strat-O-Matic在设计上更加有深度,细节更加丰富。游戏特色还包括:短打、盗垒,投手、外野手、击球员都能有所表现。这游戏自1961年发行以来,对职业棒球大联盟球员、讲解员、还有游戏设计师都有着深深的影响。

对于Hawkins这个痴迷于创造拟真情景和策略的人来说,Strat-O-Matic是百里挑一的好游戏。他对这个游戏欲罢不能。

“说真的,这个游戏真的是天才之作。我对这个游戏充满了敬意,一直玩到了现在,”Hawkins说,“我年年都在玩这个游戏,已经连续玩了50年了。”

虽然Hawkins很喜欢Strat-O-Matic Baseball,但在那时候他却是个橄榄球铁杆球迷。所以,当他发现这个游戏公司还有一个模拟橄榄球游戏,他肯定会去玩,但是结果有点让他失望。“我非常了解橄榄球,所以我不喜欢这个游戏。我的感觉就是‘这游戏不是在模拟橄榄球啊。这就是游戏设计师做了一大堆决策,然后集合成这个抽象的东西,这跟真实的橄榄球一点都不像,’”Hawkins说,“我玩了这个游戏,然后很快我就意识到‘什么玩意这是,我能做出一个比这更好的橄榄球游戏。’

“这就是我职业生涯的开端。”

Hawkins开始深入研究Strat-O-Matic的游戏,琢磨球员卡牌,学习概率和统计学方面的知识。接下来的几年,他就开始设计他自己的游戏,利用索引卡片制作原型,跟朋友玩自己做的游戏。当他发现了有价值的东西,他就向他的父亲借了5000美金作为启动资金,在他们家的大厅制作游戏,最后真的有了成品。

那就是Accu-Stat Football,跟Strat-O-Matic的构架很像,这是Hawkins的首个商业版本游戏。他的家人对这个职业选择并没有什么特别的反应。“有一天我在客厅整合Acc-Stat游戏,我妈妈就坐在沙发那边,她看着我,叹了口气,说:‘我一直希望你能做些对社会有益的工作,’”他说。

Accu-Stat最后因为资金问题失败了。但这并不意味着这次经历对Hawkins来说就是完完全全的浪费。“游戏失败了,我意识到了两件事:1.我喜欢当个创业者,做自己喜欢的事情;2.要相信自己的信念,坚持下去,”他说,“我十分享受当一个创业者,我可以创新,我可以自己做决定。遭遇失败的感觉真的让我很痛苦,我的好点子、创新都被否决了,以失败告终。然后我明白了:‘好吧,在我做下一个游戏之前,我得学习学习怎么才能做出一个好游戏。’”

大概就是在这个时期,Hawkins开始注意到技术变革。重头戏就是电脑的崛起。就如他所说的,他觉得人们认为类似Accu-Stat或者Strat-O-Matic这样的游戏太麻烦了,还要自己研究数据,估计只有死忠粉才会喜欢。如果有台机器能够帮玩家算的话,那就省了好多事情了。比如一台个人电脑就可以了,这台机器能把游戏和电视结合在一起。这个想法为他的职业生涯指明了一条前进的路:制作电脑游戏。

但是在Hawkins实现梦想的道路上,他遇到了一个障碍。虽然他念的哈佛大学有各种各样的计算机选修课,但是当时并没有专门的计算机科学系。Hawkins不得不考虑选择其他系,其中有两个他觉得是比较接近的替代学科:应用数学和经济学。但是他对这个选择感到很无奈。

想要制作电脑游戏却没有对应的专业,这貌似陷入一种了穷途末路的困境,直到他听到了一种名为“特殊专业”的东西。哈佛大学跟其他很多大学一样,允许学生开设个性化专业。这一下就激起了Hawkins的兴趣。既然哈佛大学没有他想要的专业,那就自己设立一个。但是做起来并没有那么容易。

“他们当时大概是这么说的,”他重述,“‘那么,我们的40个系你都不喜欢?行啊。如果你愿意付出双倍的努力,如果你愿意为了设立这个专业不惜一切代价,如果你愿意尝试去招募研究生、教师来帮助你,而且这些人都拿不到学分,拿不到经费,你得让这些人自愿牺牲时间来当你的导师、辅导员,帮你批阅论文。如果我们拒绝的你的申请,你还是可以从你以后要修的那个院系那里要到一封信,如果那个院系的院长在信中说他们不想要你呆在这个系,认为你不适合在这个系学习——那么,好的,我们会考虑让你设立那个特殊专业。好好努力吧。”

然后他就去做了。

回报

1976年,Hawkins以优异的成绩从哈佛大学毕业,获得了游戏策略与应用理论学位。他说这是世界上最早的游戏专业学位。这么说或许有点不准确,但他在课堂上做的事绝对不是研究游戏。

游戏理论和游戏是两码事。游戏理论是从数学角度研究决策者之间的冲突与合作。这在好几个领域中都可以加以应用,例如生物学、经济学、心理学,在Hawkins所热爱的电脑科学领域中更加有用。

“学校中的计算机课程资源很充足,我一直都有去上课,只要是我觉得有益的课程我都会去听,各个领域的都有,”他说,“我修了伦理学课程、统计学课程还有社会学课程。我只能说,‘好极了,我有好多想学的东西,这些知识能够帮助我创造出我理想中的模拟游戏。’”

在他学习期间,Hawkins经常研究各种模拟项目,这些项目模拟的是未来的某个特定事件,例如第三次世界大战、核武器控制。事实证明他的研究是成功的。“我还因此得了一些奖”他说。

(Madden 18距离初版游戏发行大概有30年了,它现在就是橄榄球游戏设计的先锋代表。——EA)

这些努力让Hawkins对电脑的了解逐步加深,为他建立公司打下了良好的基础。哈佛大学不允许他从学术角度创作游戏,但他在那时已经搞懂了电脑的工作原理,在脑中计划着怎么才能把这个生意做起来,怎么才能把这些知识应用到游戏中,也就是他一直以来想做的:制作体育游戏。

然后这就是他所做的:

Hawkins在1982年创立了EA。1988年,他合作设计了初代John Madden Football游戏,直到今天这个系列依然还活跃于游戏产业中,仍有新作发行。从某种意义上说,他的人生就像是绕了一个圆,起点是Strat-O-Matic,终点是Madden。

经历了各种考验和磨难,Hawkins最终创立了他理想中的游戏公司,制作了他所热爱的游戏。他始终放眼于未来,锲而不舍,最后成为了行业的先锋人物,尽管他的家人以前并不看好这个职业。

“我想最终我还是可以向我妈证明这份工作是对社会有价值的,”他说。

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