起跑两年,赛马娘的成功能不能在国内复制?
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时间:2023-03-17 编辑: 来源:

前言

可能很多玩家还没意识到,Cygames的手游“大爆款”《赛马娘》已经推出两年了。在今年3月正式推出两周年系列活动后,让我们再次审视这款产品,看看是否能得到一些新知。

推出两年,持续稳定的创收力

我们可能都还记得当初《赛马娘》刚刚推出时空降全球手游榜单前列,以力挽狂澜之势带动Cygames母公司CyberAgent收益爆发式增长,仅2021年前两季度就超额完成全年盈利计划的情景。2021年《赛马娘》全年流水高达973亿日元,约合人民币50亿元,轻松问鼎日区冠军,甚至比排在第二名《怪物弹珠》高出了378亿之多。

2022年《赛马娘》的整体收益粗略估计较上一年缩水约35%,但仍在日本市场排名第二,这基本说明上线两年来《赛马娘》始终保持了稳定的状态,占据本土作战最能打的日本手游TOP3。

而着眼距离现在最近的时间点,今年1月全球iOS手游流水排行中《赛马娘》仅统计日区约2亿元人民币,排名第24(来自智线数据)。当月营收能力与《穿越火线手游》《efootball2023手游》相仿。

日本第三方数据机构Game-i对今年2月的相关统计中,《赛马娘》日区双端流水约为1.29亿人民币,在普遍看淡的二月节点,一众二次元手游品类里排名第六,依然是有所下滑的那个。

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(统计未能完全涵盖2月末开始的《赛马娘》两周年活动)

虽然今年开年《赛马娘》成绩较之前有所下滑,但随着两周年活动的展开,这一情况自然会迎来较大改观。这里我们需要特别强调的是,基于日本手游市场一贯的怀旧氛围与用户固化问题,《赛马娘》对比一众7~10年历史的老游戏仍然是个“少年”,仍有旺盛的成长空间。接下来我们也将拆解《赛马娘》的游戏制作内容,仔细聊聊这款游戏。

两周年的《赛马娘》 可以说毫无新意

《赛马娘》两周年时推出了一系列活动,这些活动按运营周期分成约三个阶段,自今年2月中旬开始约每两周推进一个阶段。其中包括登录送萝卜(即游戏的氪金货币),限时卡池、限时任务等游戏内活动。

2月22日是《赛马娘》每个版本周期都会进行的“生放送”时间,也就是官方的直播运营活动,在直播中会公开接下来版本更新的新内容、为玩家们普发福利,再为《赛马娘》动画及IP周边带带货。每次的直播活动都有类似的流程,玩家们两年来也是习以为常。

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(以“黄金船”为主角的Vtuber节目也例行上演)

之后便是正式的两周年版本上线,抽卡方面,游戏推出了包括新的3星角色“Mr.CB”和1星角色“双涡轮”的赛马娘卡池(这也是游戏两年来第一次实装新的1星角色),加上包括新支援卡“目白高峰”的支援卡卡池。之后3月10日再推出新3星角色“第一红宝石”的新卡池带动第二批抽卡节奏。

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(“目白高峰”作为兼顾卡面和强度的支援卡,将大大助力二周年时的游戏营收)

而玩法上,《赛马娘》依然按照每半年一个新育成剧本的方式推出全新的三女神剧本玩法,并对游戏内的技能进行了平衡性改进,新增了技能觉醒功能,为游戏日常玩法实现版本迭代(对于育成剧本后文还会详细说明)。除此之外,游戏陆续推出三期周年庆任务,达成任务条件的玩家将获得游戏道具、萝卜和SSR支援卡自选券等奖励。在两周年期间展开的新一轮大赛也只是例行运营活动的一部分,本来也会按照每月一期进行推进。

所以归纳一下,在两周年活动期间,《赛马娘》将版本更新安排成了登录奖励、新游戏玩法(包括完成任务的奖励)和抽卡三个部分,分别鼓励玩家登录、在线活跃和氪金消费,非常简单直接有效。这些流程从《赛马娘》上线以来似乎一直没有大改,两周年活动与1周年、1.5周年时的模式如出一辙(萝卜的奖励会相应变多,这是CY各款游戏都会存在的运营方法“刚开服很小气,越靠后越大方”),说是“换汤不换药”也不为过。

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(《赛马娘》的游戏登录界面基本没有变化过,除了增加“2ndAnniversary”的标识外)

那么客观的说,这两年来《赛马娘》在运营思路上没有变化,也不具备什么创新。但支持这款游戏一直保持良好成绩的关键,自然是缘于《赛马娘》持续不断的内容产出能力。

《赛马娘》究竟有什么魔力

如果让玩过《赛马娘》的玩家对游戏进行归纳,我想不少玩家都会人云亦云的评价两句,第一句是“不好玩,太坐牢”,第二句是“什么都好,就是不好玩”。

这两句话看起来是一个意思,其实体现的是目前玩家对手游评价的残酷现实:放在任何一个长线运营的维度下,手游内容产出都会囿于桎梏,缺乏创新。而且这个评价可以无脑套到任何一个爆款手游上,每款游戏都不乏被如此评价的情况。

这种评价除了证明一部分国人玩家尚不认可《赛马娘》的游戏性之外,根本无法解释这款游戏为何可以取得现在的成绩。

那么我们还是老生常谈一点,回顾一下《赛马娘》究竟有哪些出色的概念。
首先自然还是回归到IP本身,“赛马娘”是基于日本本土赛马文化发展而来的系列IP产业。基由真实的赛马授权和协会合作,实现了从动画、游戏到周边产品的创作矩阵,依照现实中退役到现役将诸多知名赛马创作为“特雷森学园”的学生,描写她们在赛场上拼搏竞速并获得优胜的崭新故事。《赛马娘》动画已经推出两季,在ACG受众中不乏好评,这里也不再赘述。

《赛马娘》为人称道的一项共识,就是基于动捕实现的高品质动画制作,无论是赛事场景还是当作奖励的Live动画,都能体现生动到令玩家雀跃的赛马娘形象。

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(两周年版本的最新LIVE《Everlasting BEATS》质量依旧爆表,感兴趣的可以找来欣赏)

《赛马娘》同样有着较为成熟和完整的玩法设计,上线两年来一直习承同一套玩法逻辑,以Roguelike形式实现高度可重复的单局育成循环。

这里稍微细致一些介绍,《赛马娘》的角色育成分为育成前的因子继承(继承之前培育赛马娘的属性加成)和支援卡构筑,以及育成中的剧本流程两大部分。在剧本流程中,玩家将根据剧本不同而进行有差异的游戏玩法,在固定的时间内(游戏中为三个学年,固定的回合数)通过经历不同的事件和条件,努力达成更高的属性。

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(B站上,因为育成意外产生的“高血压”投稿,可以说数不胜数)

而《赛马娘》在完成角色育成之后,会按照CY传统的玩法设计形成两个目标,一个是竞技场目标,玩家根据预设十五名育成角色组成的队伍,与其他玩家进行异步PVP比赛,实现更高的获胜积分,每周进行积分排行,获得天梯式的奖励;另一个就是每个月更新的大赛目标,依照官方给出的不同赛道“命题”,玩家选择三名育成角色参赛,进行即时的PVP比拼,取得更好的名次和奖励。

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(只有赛马娘玩家能看懂的大赛赛道信息,大量场地数值都对比赛成绩产生影响)

而玩家育成一名角色的结果,只是决定了比赛成绩的下限。而在比赛中是否正常发挥,是否触发了技能等等可能达到的上限,都是更加随机和不确定的。所以在我看来,《赛马娘》因为Rogue玩法给了玩家更自由更具爽感的育成体验,也因为复杂数值和几率触发的博奖性质让游戏竞赛的过程变得“页游化”,也即是在一场比赛开始后,不确定的数值变量系统就已逐一结算完毕,玩家只是看一遍动画的结果演示,或者可以直接skip跳过查看名次了。这种过于直球的数值类玩法自然决定了其可能的受众,玩家对此作的评价存在赞美和诋毁的不同,也就完全可以理解了。

《赛马娘》之于国内市场,我们能学到什么?

很可能什么都学不到。我想前人已经多次总结了,《赛马娘》在日本市场基于赛马文化的土壤基础无法复制,此类题材和玩法国内没有先例无法照搬方法,且海外游戏的代理运营在近年来早已不是香饽饽,甚至可能是绊脚索。

而如果我们参考《赛马娘》去仿制类似中国文化题材、相似游戏逻辑的二次元手游,同样会发现,仅仅是尝试就需要足够的勇气、资金、时间,乃至必要的成熟工业化管线,这些东西国内不是没有,而是稀缺,很难一蹴而就。

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(《赛马娘》的游戏主视觉一直都在更新,C位角色也在世代更替的变化)

同时我们需要注意,《赛马娘》之类的二次元手游其实是很“卷”的,属于潜移默化中提高玩家的需求与审美。随着时间推移,像《赛马娘》这样的3D动画表现可能会被认为是手游品质的常态,那对普遍还没有那么高水准的“一般手游”来说无疑是致命的。

当然也需要指出,《赛马娘》的成功并非全无借鉴的可能,我们需要看到这款游戏之所以在两年来坚持相同的玩法逻辑,即便迭代细节也尽量控制数值的膨胀,以及玩家培育一名角色的成本时间仅30~40分钟的种种情况,都在体现这款游戏不同于传统长线手游运营的一个重要特点,就是鼓励玩家“随时入坑”,即便是萌新也可以通过手头的角色和支援卡快速育成,获得奖励逐渐提升——而且氪金玩家因为抽卡,提升更是飞速(我就看到过国内一些电竞选手,在直播中闲聊,展示自己入坑赛马娘不到一个月的box,强度之高根本看不出是新玩家,而且他们也会补一句“氪了多少不能说”)。那么这样的游戏模式将一定程度缓解老手游玩家只出不进的尴尬情况,变得更加自由和灵活。

这也是为什么时常看到周围有尝鲜的玩家退坑(包括本文作者也是AFK了一个版本又回去体验的),但《赛马娘》的成绩依然保持不俗的原因之一。当然,更重要的归因还是这款游戏品质足够过硬,核心玩家的流失并不显著。

结语

最后我们当然有个预判:即便这款游戏玩法“坐牢”注定了玩家的流失、评价的两极分化,但因为有足够吸引力的品质保证,当《赛马娘》简中版进入国内之时,仍然会吸引玩家尝鲜并沉淀下来,形成国内《赛马娘》IP的新阵地。与此同时,我们需要有的是必要的危机感,毕竟玩家在不断游戏的过程中更在不断学习,知道什么游戏好玩,对自己的游戏需求了然于胸。随之而变的,是未来国内手游市场定义和对标所谓的“头部游戏”产品也将更有挑战。

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