如何让策划加入你想要的功能?
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时间:2023-04-07 编辑: 来源:命运sniper

大家玩游戏的时候有没有过这样的经历,你在游戏里想做一件事,但因为游戏里缺少一些功能,导致你做得十分艰辛,靠着攻略、解说、插件甚至是修改器才搞定。

比如你想完成一个类似“全收集”的成就,但是你发现在游戏里,你既没有办法知道哪些东西你已经捡过了,也没法知道没捡的东西大概在哪里,只能上网找一个全收集攻略视频,跟着视频跑一边,大把的时间都浪费在了去已经去过的地方“再确认一次”。

说到这里你们应该已经知道我要举的例子了,那就是:

密特罗德Prime重制

地图上不会标记已经发现,但没有被拾取的道具

这地图功能太TM难用了,你既没有办法知道哪些东西你已经捡过了,也没法知道没捡的东西大概在哪里,只能上网找一个全收集攻略视频。

那么本期《游边闲聊》我们就来说说,为什么策划不给加入玩家想要的功能。

如何让策划加入你想要的功能?

www.bilibili.com/video/BV1kc41157wv/

首先我们必须明确一个问题,那就是“我们想要的功能真的都是我们想要的么?”。

这听起来似乎是一句自相矛盾的废话,其实不然。

任何游戏目标,都必定存在一定的“挑战性”,直白地说就是做起来要有一定的难度,一方面完成有难度的事情才会有成就感,更重要的是很多游戏设计和其中的乐趣,与“挑战”是紧密相关的,当“挑战”不存在时,“乐趣”也就消失了。

例如在开放世界游戏中任务给玩家标记了目标地点,如果你问玩家他想怎么过去,玩家肯定会说希望直线走过去,最好能传送。但实际上正是因为不能传送,玩家才会被高山、河流阻挡,导致需要绕路,而路途中看见怪物营地、宝箱、奇观,从而想去“一探究竟”的体验才是开放世界游戏中“探索”乐趣的来源。而实际上关卡策划会花费很多心思去设计,在什么地方能看见什么,走什么路线会遇到什么。

荒野之息中对于玩家注意力引导的设计

如果不限制玩家的移动能力,可以随意传送或者飞天遁地无所不能,那“探索”的乐趣就没了,不但关卡设计全部毁于一旦,玩家自己也会感觉自己是个无情的跑路机器,所有任务都是“去哪里”“杀几个”“捡什么”,反而会抱怨“没意思”。

所以作为一名玩家,对于这样的“功能”,真的是我们想要的么?

当然,这样会影响到游戏基础乐趣的功能肯定是少数,还有很多功能属于“有了肯定游戏乐趣会提升”的范畴,但此时就有第二个问题。

这个功能对所有玩家来说都是提升乐趣的吗?

很多时候我们都会有“我即世界”的错觉,觉得一个东西自己喜欢,那应该大家都喜欢。但实际上游戏的玩家群体是十分复杂的。

  • 有的喜欢社交,有的想当独狼;

  • 有的想要高难度挑战,有的只想打卡收菜;

  • 有的关注剧情人设,有的关注战斗数值。

而很多游戏功能,对于一类玩家来说是“有益的”,对另一类玩家来说则是“有害的”。

比如强制组队,这会使得独狼玩家非常不爽,但却可以让喜欢社交的玩家更快匹配到队友。

再比如跳过剧情,对于不关注剧情,或者觉得这段剧情不对自己胃口的玩家来说就是折磨。但对于关注剧情,喜欢混二创圈子的玩家来说,只要有更多的人看了剧情,不管是主动还是被逼着看,都会扩大整个二创圈子的潜在用户。

很多二创作品都需要你对剧情、人设有一定了解才能get到作品中的点

那么此时问题就来了,这种对A有益但是对B有害的功能,该怎么取舍呢?

答案大家可能都能想到,就是对于策划、项目、公司来说,哪类玩家更重要、更值钱,就应该做什么功能。

顺着这个思路,我们还会发现还有第三类功能,这类功能对所有玩家来说都是有利的,比如一些可以简化繁琐、重复、无意义的操作的功能。

如果说第二种需求还可以说是在“见仁见智”的范畴,那这种对所有玩家都有好处,社区中众口一致地想要的功能又是为什么不出呢?

此时我们可能会想到一种情况,就是虽然社区中好像“众口一致”,但实际上社区中的声音只是“愿意发声”的人的声音,也就是有所谓“沉默的大多数”这种现象。

那么如果你是策划,你要如何获取“真实的声音”呢?答案你可能已经想到了,就是通过实际的游戏数据。

狼人杀里有一句话,叫“票型不会撒谎”,很多时候不要听一个人怎么说,而要看他怎么做。

实际上绝大多数情况下,游戏策划的决策都需要以游戏数据为依据,否则就会陷入“公说公有理婆说婆有理”的无解循环里。

如果真的一个功能“所有”玩家都想要,那么它应该会在数据上有所反应,例如如果一个功能的操作很繁琐,那么应该会导致很多玩家弃疗、摆烂。

或者说反过来,当我作为一个策划设计一个功能的操作时,实际上会有一个预期,例如百分之多少的玩家会使用这个功能,接受这个操作,如果目前的数据比我预期的还要好,那我真的有必要去优化么?

此时你可能会想要破口大骂:你就是装死、摆烂的典型,就知道看数据,有很多东西是无形的,是数据里没法反应的,做游戏不能这么机械死板。

说得很好,但这毫无意义。

很多时候可能负责这个功能的策划本人也想要改,但没办法,制作、改进任何功能本身都是有成本的,也不是策划动动嘴皮子就可以实现的,因此需要一个理由去说服你的上级,说服主策划,说服老板,说服开发,说服美术,而这个理由必须和《三体》中的“宇宙安全声明”一样,任何人看了都没法说“不”,而这个理由,往往就是“数据”。

当然,如果你是老板,那你自己就是理由,可惜你不是,我也不是。

所以总结一下上面的3种情况我们就会发现,作为玩家,我们想要的各种“便民功能”,除了少数因为会影响到游戏的乐趣,属于“不合理的功能诉求”外,其他的诉求一直被忽视,本质上都是一句话——从数据上看,这个诉求不重要。

  • 可能是因为需要这个诉求的玩家并不多;

  • 可能是因为这个诉求会影响到核心玩家的利益,不能捡了芝麻丢了西瓜;

  • 可能是因为这些玩家不是付费主力,不值得为他们花费开发成本。

那当我们遇到这种情况时应该怎么办呢?

首先要提的就是,在游戏社区里吐槽真的没用。

由于各种黑话、反串、阴阳怪气、表情包,除了能有真人客服的所谓的“核心群”,其他社区平台里的吐槽是很难被策划感知到的。可以说,除非有一天自然语言处理(NLP)发展到可以非常准确客观地从社交平台的发言数据中,分析出每个人的真实感情和诉求,否则策划对于舆论的感知必定是模糊而不准确的。

很多时候我们自己都会误伤反串的友军

调查问卷都比社区里的吐槽有用,因为调查问卷里可以填“非常不满意”,不会有歧义和误解。

吐槽没用,所以我们应该在游戏里做出与诉求相对应的行为,别一遍骂着XXX真是屎一样难用,一边还是忍着强行吃翔,那只会更加助长策划觉得“这个功能没问题”的判断。

全收集不好做,那就不收集,装备难刷,那就不刷,要在行为上让这个功能的使用率、完成率真的下降,当数据真的有变化时,你看策划急不急?

Prime重置是到目前为止我唯一没有全收集的一作密特罗德(银河战士)

而且游戏又不是只有这一个,多看看多逛逛各种游戏平台,你会发现有的是更好玩更有意思的游戏,游戏之外也有的是更广阔的天地。

毕竟我们来玩游戏是为了开心,不是为了糟心,当这种糟心已经影响到你的游戏体验,甚至于是现实中的心情时,不要有太多“沉没成本”的压力,该放手就放手,生活中不应当只有游戏,也不应当只有这一个游戏。

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