肉鸽游戏,已经可以当小说看了?这款游戏颠覆了我对“肉鸽”的认知
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时间:2023-04-13 编辑: 来源:

最近,我们在TapTap上发现了一款很有趣的新游戏,它的名字有一点轻小说的风格,叫《我把勇者人生活成了肉鸽》,目前仅开放了安卓试玩版,评分7.8分。显而易见,这款游戏的玩法属于Roguelike,题材则是奇幻冒险类的“勇者故事”。Roguelike是近年来在手游领域发展得非常迅猛的游戏类型,尤其适合小型团队上手,因为它的最大特点就是随机又有挑战性,玩家很容易沉迷在刷来刷去的乐趣中,只要把“和设计者斗智”这个饵放好,玩家们甚至不会在意画面的粗糙,这也是很多Roguelike游戏干脆做个像素风的原因之一。

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(图:别被这个看起来很华丽的画风骗到,游戏里仍然是像素!)

但《我把勇者人生活成了肉鸽》和我们常见的Roguelike手游有着显著的不同,这让它在TapTap上一长串高分评价的Roguelike手游中格外显眼,打开评论区我们可以看到,大部分参与试玩的玩家并不热衷交换游戏心得,而是乐此不疲地一遍遍贴上自己的“履历”,对他们来说,这款游戏的亮点,可能并不在“肉鸽”,而是“人生”。

重生几十次后,我们仍未能达成完美的一生

一个勇者,应该拥有怎样的人生?这个问题似乎有一些过于宽泛,那么我们再来把它细化一些,一个偏西式奇幻故事中的勇者,应该拥有怎样人生?

凡是玩过一堆奇幻游戏的玩家立刻就会想出一百多个答案:孤身踏上探险之路,结交一队好友共同向魔王和恶龙挑战,找到稀世珍宝或者如花美眷,一路升级变成宗师;当然也可以把肌肉含量分给头脑,隐身幕后做个算无遗策的智力型选手,暗中操盘登上人生巅峰;如果淡泊名利,在享受精彩之后急流勇退,浪迹天涯开个小酒馆听过路的客人八卦自己的传说也可以啊!

《我把勇者人生活成了肉鸽》的开发者也是这么想的,只不过,他们把所有的可能性都揉进了这一款游戏里,让玩家可以无限重生,去寻找最满意的那一条道路。好消息是,游戏的Roguelike属性真的很强,几百个故事包能让玩家轻轻松松玩上一百个小时,坏消息是,故事包太多,要收获一个自己满意的完美人生实在很难。

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(图:有时候你很难判断美丽结局算不算好结局……)

这也就难怪玩家们在游戏的评论区里比着扔出自己的“游戏人生”:活到80岁在生命最后还在和勾魂使较量的老刺客、只想安稳度日结果人到中年输给宿敌的吟游诗人;难民开局找到了挚爱没想到后来被戴了绿帽子的倒霉鬼……

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(图:作为一个骑士之子,又从商又学魔法,可以说生活很丰富多彩了)

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(图:这位玩家的人生结束在“绿帽”之后,不知道他经历了什么)

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(图:新手玩家的第一个难题是,如何能避免英年早逝)

只看结果的话,似乎《我把勇者人生活成了肉鸽》的开发者在尝试一种新的Roguelike思路:他们没有把关卡地图设计得很饱满,很少有玩家会去讨论某一个事件应该如何完成;他们也不像是严谨地设计了游戏难度曲线和平衡性,有时候玩家自己也搞不清楚为什么上次通不过的地方这次就能通过;他们也不怕密密麻麻的像素文字会劝退那些习惯了刷刷刷式Roguelike的玩家——实际上,那些浩瀚到有些丧心病狂的文本正是这款游戏的最大特点,让玩家暂时忘记了肉鸽,而专心致志地开始琢磨“勇者人生”。

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(图:我愿意相信这是开发团队玩的一个冷幽默)

你永远不知道哪条路上有坑,但还是要走完人生

在游戏的初始,玩家会从三个身份中选择一个进行开局,分别是“随着年龄增长而增加经验”的学士之子、“打架就能得到金币”的年轻罪犯,以及“得到金币就可以得到经验”的商人之子,然后要在忠诚、薄情和坚毅三种性格中选择一种,这决定了玩家在属性上的侧重,最后还需要选择一种命运,有人为了力量和寿命而走了遗臭万年的邪恶之路,有人选了杀掉人类敌人就能得到紫色盟友卡的罪犯之路,也有人会像个赏金猎人一样不问正邪,只求完成事件后拿到一堆金币。

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从设计上来看,这些身份、性格和命运的选择其实和大部分Roguelike的技能树、难度曲线、平衡性等系统差不多,玩家要做的,就是凭借一连串选择在随机生成的地图里乱撞下去,既要想办法找到出口,又要争取可以随时复盘,来慢慢搭建起自己的战术经验框架。

但《我把勇者人生活成了肉鸽》在真正的战斗环节采取了放飞模式,没有任何操作上的难度,玩家只需要堆上盟友、装备、技能等卡牌之后就可以和敌人回合制打到结束,失败后也能再换上其他盟友继续战斗,直到所有盟友全部战死。

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比起传统Roguelike游戏的刷宝升级,显然尽量延长活下去的时间才是这款游戏的目标。因此在玩家们总结出的经验当中,普遍认为新手前期避免战斗保存盟友的实力去应对五年一次必来的宿敌事件要更划算一些,幸好游戏中除了战斗外,还有“怎么看都挺奇葩”的奇遇事件,有能给盟友与技能强化机会的修炼事件和商店,有关于爱情态度、人生态度、刺客公会、乱七八糟杂乱知识的问答事件,每一次的事件都会让玩家的阅历多上一点,时间也就在这些“被卷入纷争、仿佛找到了爱情又可能莫名其妙失去爱情、被人耍偶尔也耍耍别人、认识新朋友同时不断和旧朋友说再见”的故事中慢慢地推移,直到玩家走完整个人生。一轮游戏结束后,翻阅一下这一辈子的经历,大概会有一种似乎走了很多弯路但每一步路也似乎都有其意义的感觉。

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(图:作为一个“年轻罪犯”,我觉得自己的生活还挺充实的)

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(图:有肝党玩家认真地总结了几百个结局的达成方法)

比起“如何调配盟友卡如何选择技能装备”,大概“看看我还能肝出多少种人生”更符合这款游戏的玩家的胃口。从这个角度来看,《我把勇者人生活成了肉鸽》无疑是一款在已经变得拥挤的Roguelike赛道上,找到了新突破的产品。

当Roguelike不再小众时,开发者们还要怎样去创新?

在TapTap上,Roguelike已经算是一个比较火爆的类别了,开发者们将这种原本立足于策略+战斗+肝的玩法与放置、养成、自走棋、恋爱、修仙、割草、赛博朋克等五花八门的元素融合在一起,设计出了几十上百个“不玩一玩你就不知道原来还有这种Roguelike”的新游戏。

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(图:TapTap上的部分Roguelike新游)

对于玩家来说,这也许是一个好消息,至少大家不用在看到一款新登场的Roguelike游戏时首先蹦出“反正就是个肉鸽呗……让别人先去趟一趟再决定要不要肝”这样的念头;而对游戏市场来说,Roguelike游戏正在快速地沿着RPG、FPS、MOBA等经典类型走过的路前进,井喷之后,一夜爆火流量吃到饱的模式将成为历史,核心的创新与内容的长线发展将成为Roguelike游戏的立足之本。

也许《我把勇者人生活成了肉鸽》的大部分玩家并不能坚持游戏到刷出所有结局的那一天,但在认真阅读自己的每一轮人生,积极转世开启新故事的时候,他们是快乐且在期待着的,这种快乐和期待,才是Roguelike游戏开发者们需要去寻找的关键。我们很期待,能够有更多新作,超越曾经的《元气骑士》、《不思议迷宫》、《月圆之夜》等经典游戏,成为Roguelike玩家们津津乐道的扛鼎之作。

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