《黑色沙漠Online》开发商Pearl Abyss如何开辟新战场?
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时间:2023-05-18 编辑: 来源:游资网

如果谈论韩国游戏公司Pearl Abyss,人们很容易联想到网游《黑色沙漠Online》。作为Pearl Abyss的旗舰产品,《黑色沙漠Online》自2014年12月在韩国本土公测至今已经超过八年,并推出了家用主机和手游版本。但除了《黑色沙漠Online》之外,Pearl Abyss正在开发3款新游戏,分别是《深红沙漠》(Crimson Desert)、《DokeV》和《Plan 8》。

在3月进行的2023年GDC会议期间,Pearl Abyss北美分公司首席执行官Jeonghee Jin接受外媒采访,分享了Pearl Abyss在开发新作时的一些思路和想法。

“《黑色沙漠》没有出现任何衰退的迹象,但所有产品都有生命周期。”她说,“我们相信,《黑色沙漠》能够像某些其他大型MMORPG那样运营10——20年,不过与此同时,我们确实希望创作更多有趣的新IP。我们非常重视内容,因此,与签约第三方游戏相比,我们更倾向于打造更多自有IP。这才是我们的目标。”

Jin透露,虽然Pearl Abyss起初打算将《深红沙漠》做成《黑色沙漠》的续作,但开发团队在项目初期就决定转向,制作一款采用独立世界观,并且拥有原创剧情的新游戏。与《黑色沙漠》不同,《深红沙漠》在玩法上更注重单人体验。

“我们想在公司现有技术的基础上尝试创新,挑战自己,创作出比以前的产品规模更大、独具特色,但仍然能够为世界各地的玩家带来快乐的游戏。”

一个有趣的问题是,在“游戏即服务”(GaaS)模式大行其道的趋势下,多人游戏正变得越来越受欢迎,Pearl Abyss也一贯擅长开发和运营网游,为什么愿意投入资源制作一款更偏单机向的游戏?

“很难说‘游戏即服务’究竟是不是更好的发展方向。”Jin表示,“不过我们始终相信,游戏可以聚拢玩家并形成社区,无论它们属于单机、多人游戏还是网游。当然,在线多人游戏更容易为玩家提供社区功能,但我认为单机游戏也能以不同的方式,来实现这个目标。”

与网游类似,在单机游戏中,开发团队也可以不断添加新内容,比如推出DLC、大型扩展包或其他更新,只不过节奏(与网游的内容更新相比)稍慢。“从某种意义上讲,我们所做的事情非常相似,网游和单机游戏并不是彼此对立。通过《黑色沙漠》的在线运营,我们学到了很多东西,我希望今后可以在新游戏中充分利用这些知识和经验。因此,就算它(《深红沙漠》)不是一款典型的MMO,我们依旧能找到一些更好的方法,持续为玩家社区服务。”

Pearl Abyss的另一款新作《DokeV》也与《黑色沙漠Online》完全不同。这是一款将收集角色作为核心玩法的开放世界动作冒险游戏,玩法和画风都很容易让人联想到“宝可梦”系列。按照Jin的说法,Pearl Abyss希望《DokeV》能够吸引更广泛的玩家群体。

“在公司内部,大部分开发者都是MMORPG或RPG的铁杆粉丝。随着年龄增长,许多开发者常常会想:‘我希望制作适合和儿女一起玩的游戏。’因此,我认为对这些开发者来说,《DokeV》的题材带来了更多个人动力。”

与此同时,Peal Abyss还希望通过《DokeV》实现另一个目标,那就是展现韩国文化。

“每当韩国开发商想要制作一款在全球范围内赢得成功的游戏,往往倾向于创造一个典型的中世纪奇幻世界,但其实我们并不怎么熟悉这些东西……但《DokeV》不太一样:在开发期间,我们将源自韩国民间传说和文化的大量元素融入了这款游戏。”

她提到,《DokeV》的游戏名称来源于韩语里的“鬼怪”(dokkaebi)——在韩国民间传说中,“鬼怪”与欧美玩家熟悉的哥布林非常相像。关于这个游戏名,Jin还讲述了一件趣事。

“坦率地讲,我最开始反对将游戏命名为《DokeV》,因为我觉得它很难拼读,并且我们不得不想尽办法向(欧美)玩家解释其含义,努力让玩家记住它。然而,一些开发者告诉我:‘让我们试试吧!如果《DoveK》成为史上第一款名称来源于韩语、韩国人制作的开放世界动作动作冒险游戏,那就太棒了。’后来我转念一想:‘这个名字确实挺酷,或许会让欧美玩家觉得富有异域情调,比传说、荣耀和王权之类的名字强多了。’”

《Plan 8》是Pearl Abyss正在开发的一款射击网游

Jin在采访中强调,探索和创新精神,是Pearl Abyss基因中的一部分。“我们总是希望尝试一些与众不同,没有任何其他人做过的事情,不会反复走自己已经习惯的老路。”

另一方面,随着游戏产品的类型变得越来越多样化,她也对整个游戏行业的未来感到乐观。“15——20年前,我们很可能更容易预测市场走向,但如今市场上每年都会涌现出各种不同品类的大作。有时候,一款MMORPG发布初期表现平平,却会随着时间推移吸引数量越来越多的玩家。”

当被问到她是否对2022年全球游戏市场收入下滑感到担忧时,Jin指出,这类数据往往忽略了游戏的关联产业,比如YouTube或Twitch直播。“每当人们谈论市场趋势时,我都会想起电视剧和电影(行业)曾经引发的争辩……没有任何东西会真正消失,只不过时代在变,人们可能会在不同场合、不同平台上找到自己喜欢的游戏,并与以过去不同的方式畅玩。”

“亚洲手游市场规模庞大,但这并不意味着PC或主机游戏将会走向消亡。事实上,亚洲主机游戏正在经历增长。在亚洲,虽然大部分玩家都玩手游,但他们喜欢各种各样的游戏。”

“年轻一代可能会对许多不同类型的游戏产生兴趣,而不再局限于玩单个品类的游戏。例如,大多数孩子都会玩几款热门射击游戏,但他们有时也会接触策略游戏或者网游。考虑到这种趋势,游戏公司需要变得更聪明,面向目标用户群体来制定不同的盈利或商业策略。”

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