Voodoo大变革:远离超休闲赛道,每年只发布4款游戏
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时间:2023-05-29 编辑: 来源:手游那点事

曾经依靠超休闲游戏起家的法国发行商Voodoo,如今向超休闲游戏挥起了屠刀。

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大约两年前,畅销三消手游《糖果传奇》开发商King的副总裁阿尔瓦罗·杜阿尔特(Alvaro Duarte)加入Voodoo,担任休闲游戏副总裁。从那以后,过去深耕超休闲赛道、高产的Voodoo经历了一次痛苦转型,变成了一家更加注重产品质量、严格控制产量(平均每年只发布4款新品)的混合休闲游戏发行商。

“在Voodoo,几乎没人鼓捣超休闲游戏了。”杜阿尔特表示,“我们的团队已经完全转变了方向。作为一个品类,超休闲游戏对玩家来说仍然有着巨大的吸引力,我认为玩家仍然喜欢它们,需要这些类型的有趣机制。”

换句话说,超休闲游戏并没有消亡——不过在Voodoo,它们已经没有生存空间。

“苹果关于IDFA的新规使这种商业模式变得比以前无趣得多,所以对我们来说,超休闲游戏已经死了……很多公司还会继续尝试,但我们觉得这不再是未来的方向。”杜阿尔特说,“我们不会再像过去那样发布大量游戏,而是希望将每年的新产品数量控制在4款左右。在Voodoo内部,混合休闲游戏的定位也从‘风险投资’项目,变成了公司的核心业务。”

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按照杜阿尔特的说法,这种转变意味着在过去的两年里,Voodoo已经“彻底重组”。如今Voodoo将公司内部团队划分为两个主要类型,分别是游戏发行和在线运营团队。其中,发行团队会不断构建、测试原型,并开发新的混合休闲玩法机制,而在线运营团队则会通过添加在现有游戏中更具深度的内容、经济系统和meta玩法,推动它们持续发展。

杜阿尔特承认,公司在转型过程中不得不砍掉一大批项目,还关闭了Voodoo柏林、The Next Hype等几家工作室。“就像任何新项目一样,我们需要对团队,以及工作流程进行迭代。某些团队已经不在Voodoo,但现在我们可以组建完全认同公司战略的新团队。”

在苹果IDFA新规重创超休闲游戏市场的同时,Voodoo的内部流程也经历了一段动荡时期。“你可能很难想象,我们犯了许多错误,进行了无数次迭代,才真正理解并构建了正确的流程。”杜阿尔特说。

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“我们尝试过很多事情。例如,我们曾经打算为一款超休闲游戏推出续作,这个决定听上去很符合逻辑,但后来却发现行不通……有了这些经历后,我们终于意识到,必须得停掉超休闲游戏业务了。在Voodoo,我们需要彻底转变方向,把所有资源投入混合休闲游戏。”

某种意义而言,《开心连球球》(Collect Em All)和《Mob Control》的发布,是Voodoo在转型路上的转折点。作为混合休闲游戏,它们既拥有与超休闲游戏类似的极简画面、买量成本低,又拥有能够随着时间推移不断拓展的meta玩法。
“从那时起,我们不必为说服彼此达成共识而大费唇舌,因为突然之间,这两款游戏帮我们扫清了道路,使我们能够更加轻松地执行公司战略。”

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对Voodoo来说,2021年收购以色列工作室Beah Bum也是一个重要时刻。“Beah Bum擅长制作数字桌游,如《西洋双陆棋》、《金拉米纸牌》(Gin Rummy)等。另外,他们的很多员工曾供职于Playtika、非常了解不同玩家群体和经济系统,所以我们也能将这些知识带到Voodoo的游戏中。”

杜阿尔特透露,Voodoo还会继续寻找合适的收购对象。“我们一直在筛选值得收购的公司,尤其是休闲和中度游戏工作室。”他说,“当我们完成对某家公司的收购后,并不会试图改变对方的领导团队、文化或者工作路程……我们只想帮助那些公司获得更大的成功,比如帮他们做营销。”

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如今,Voodoo的产品线已经变得与几年前完全不同。杜阿尔特指出,他的团队每年仍然要测试多达1500个原型,但在决定发布哪些游戏时会精挑细选,要求它们首先经过数轮压力测试……当Voodoo发行一款新游戏时,会为其配备一支由大约6名成员组成的团队。随着游戏的玩法变得越来越丰富,团队规模也会不断扩大,人手最多时可能达到20人。

“一旦Voodoo决定正式推出某款游戏,并推动它触达大量玩家,我们就知道它肯定能获得一定程度的成功。”杜阿尔特补充说,“因为在这种情况下,游戏的各项指标和玩法都让我们满意——更重要的是,这表明它拥有正确的CPI。”

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