这款在设计上和主流游戏反着来的刷子手游,竟然快乐的让我很上头
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时间:2023-06-02 编辑: 来源:

今年5月算是一段让游戏玩家各种狂喜沉迷的好日子,任党们抱着《塞尔达传说:王国之泪》研究各种土法造高达的路子,手游玩家们一边刷《崩坏:星穹铁道》一边等着《重返未来:1999》《白夜极光》等十多个也快要上线了的二次元作品,还有一些玩家,正和我一样在《火炬之光:无限》里肝得天昏地暗。

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《火炬之光》这个IP大概属于“戏路略窄”的那种类型,喜欢的人能从系列1到3到手游再到这个最新版如数家珍地捋一遍,没兴趣的人可能连它的名字都没什么印象,不像《暗黑破坏神》这种IP,喜欢不喜欢玩的人都觉得如雷贯耳。

之所以要把《火炬之光》和《暗黑破坏神》放在一起对比,是因为在玩法上,这两个系列有着明显的相似之处,《火炬之光》可以说是在Diablo-like类游戏中排得上第一梯队的,虽然续作、手游版一路上磕磕绊绊,但《火炬之光:无限》从外服到国服上线,都顶住了市场的考验,能让玩家赞一句“有刷子游戏的精髓了”。

不追求“全面发展”的《火炬之光:无限》,在今天的手游市场上绝对算个异类

如果你和我一样,是从《火炬之光:无限》才开始接触这个IP的,可能会在进入游戏之后的几个小时里陷入一点迷茫:我是谁?我在哪?我人生的意义到底是什么?

玩家在这款游戏里几乎找不到任何有发掘和二创价值的文本,“火炬之光”既不是英雄们与邪恶作战所追求的某种信念象征,也没有埋伏下什么在续作里让人恍然大悟的伏笔。

如果把IP视为标准义的“知识产权”,那么《火炬之光》系列毫无疑问是一个成功的IP,但如果用泛娱乐的概念去审视它,那么你很难想象这个IP应该怎样去延伸自己的宇宙,除非有哪个电影导演准备做一部欧美风格硬核打斗的奇葩改编片子。

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(图:游戏的画面属于略微蒸汽朋克的欧美风,但没什么深挖的价值)

再往下玩,你会发现,《火炬之光:无限》大刀阔斧砍掉的东西远不止“背景故事”这一块。

随着手机硬件性能越来越强悍,手游厂商们纷纷把自家产品当成低配版端游来设计,要给PVE玩家安排上大地图和副本,要给PVP玩家安排上能让他们追求极致战力的精炼强化升星镶嵌系统,还要给休闲党安排上精细的捏脸盖房子缝衣服做饭钓鱼种种玩法,别人家游戏有的自己也要有,别人家没有的那自己更要抢先有。

结果就是手游产品越来越臃肿,玩家看着UI界面干净清爽,一点“展开”才发现能弹出二十多个带着红点的系统图标,每天要掐着时间上线做日常,还得算计着体力清空了才能安心下线。

而《火炬之光:无限》选择了统统砍掉,没有体力系统,没有日常任务打卡,单机玩法没有社交需求也没有PK攀比的必要,玩家在游戏里要做且能做的事只有一件:琢磨自己的BUILD然后刷宝。

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(图:很多玩家对游戏“别整虚头巴脑的”设计适应良好)

这样和手游大部队格格不入的设计,属实让《火炬之光:无限》显得像个异类。

在头几天里,我总是不由自主地在每一张地图里来回转悠,想看看有没有隐藏在角落里的NPC或者残书破纸,能告诉我“火炬宇宙”的编年史或者随便什么彩蛋,但事实证明这款游戏的设计者真的没打算提供任何“情绪价值”,玩法就只是几分钟一道关卡的刷图,打完杂鱼打boss,检视有没有宝贝掉落,然后奔向下一张地图。

但你要说《火炬之光:无限》是个玩法单薄的轻量手游,就太小看它刷刷背后的深度了。

 尝试了《火炬之光:无限》的BUILD后

我回忆起了被《暗黑破坏神2》支配的酸爽

《火炬之光》系列的问世与发展时段,和《暗黑破坏神3》比较接近,但我在玩《火炬之光:无限》时,更多时候想到的是2001年推出DLC的《暗黑破坏神2》。

老玩家一定还记得,《暗黑破坏神2》这款刷子鼻祖在硬核上无所不用其极,装备词条随机加上符文之语给它带来了千变万化的玩法,再加上后期升级难于登天,技能点左算右算不够用,逼得玩家只能反复尝试技能树,配合小得可怜的背包里护身符的取舍硬生生去琢磨流派,如果将它作为单机游戏来玩,可能十年毕不了业。但加上战网后,打宝、留下有用的、卖掉值钱的,带着期待去刷刷,乐趣也会成倍增长。

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(图:老玩家一看到这个仓库DNA就动了)

《火炬之光:无限》在战斗难度上做了不少妥协,新手开荒几乎也没什么难度,甚至靠哪亮点哪都能一路莽过去。但在BUILD上,游戏就骤然严肃起来,角色光是天赋就有24个,可以从中选3个组合,技能加起来上百个,一个主动技能还能搭配高达五个辅助技能,玩家要考虑的属性值和状态包括debuff、buff、dot、护甲、护盾、闪避、抗性、屏障等多种,想要单纯拼防御或攻击是无法取得最佳效果的。

最后再加上不同品阶、属性、特效的装备,以及用锻造改变装备词缀的设定,《火炬之光:无限》立刻就展示出了与《暗黑破坏神2》一脉相传,以及和它模仿致敬的《流放之路》的深度与耐玩性。

(图:玩家可以偷师其他人的BUILD)

换句话说,在这款游戏里,玩家可以回忆起20年前被《暗黑破坏神2》又难打又难试错的酸爽,同时庆幸它已经简化了刷刷的流程,只把“尝试”作为核心乐趣让自己去自由体验,可谓是抓住了玩家需求的重点,并一丝不苟地雕琢了这个重点。相比之下,几年前对刷刷和BUILD偷工减料的《火炬之光3》会出师不利,也就不足为奇了。

值得一提的是,《火炬之光:无限》在消费设计上也非常亲民,玩家可以把刷到的道具在交易行里卖掉,但目前道具商城中几乎没有影响游戏平衡的商品售卖,玩家能买到的只有时装和提升掉率、自动拾取的宠物——这可以提高玩家刷怪的效率,但远远算不上“不花钱就不能玩”,毕竟作为一款连PVP系统都没有的单机刷子游戏,“氪金去碾压别人”的心理需求也成了伪命题。

(图:“一个人玩,刷得快点慢点又有什么区别呢”)

长远来看,《火炬之光:无限》的赛季制+自由交易+单机刷刷,可能会导致游戏出现“刷刷爱好者与搬砖工作室各玩各的”的分化现象,形成小范围的生态链,但它能带给Diablo-like玩家的,是一个稳定而舒适的游戏空间。

结语:

《火炬之光:无限》绝对是一款小众赛道作品,但它的“明确玩家需求,然后在这个需求里精研出优质答案”态度,让玩家们看到了游戏市场的潜能。也许,我们一直期待所有的游戏厂商也能像刷子游戏那样,在BUILD中重复、尝试,为玩家搭配出比例恰到好处的精品吧?

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