“游戏长草”本质是游戏内容消耗设计问题?
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时间:2023-06-13 编辑: 来源:命运Sniper

自星穹铁道上线后,就有一种说法是“星铁的内容太少了,开服一周就开始长草了”“好不容易出个活动,30分钟就做完了”“上线5分钟体力清空就下线”。
但另一方面,原神这边又有另一种声音,说原神大世界探索内容多是多,但是无聊,根本提不起兴趣做任务、开宝箱,最近的打牌活动也没意思,坐等4.0开枫丹再说。

所以内容少长草,内容多也长草,请问这是青青草原吗?

有的人会说天天喊着长草的人是不用上学不用上班么?这么能肝?我还一堆任务没做完呢,根本不长草。

有的人会说游戏里内容很多的,只是你们自己不去探索发现,推完主线就知道喊长草。

有的人会说萝卜白菜各有所爱,你觉得解谜、翻垃圾桶、听NPC聊天无聊,我就觉得很意思,一点不长草。

我不确定“长草”这个词是不是二游讨论中产生的,但现在使用中肯定二游领域用得最多。

但当我们说“长草”时,我们到底在说什么呢?玩家觉得长草对游戏厂商来说又意味着什么呢?

本期《游边闲聊》就从一个负责“除草”的策划的角度,谈谈关于游戏长草的那些事。

www.bilibili.com/video/BV1QM4y1Y7wk/

当我们说游戏长草时我们在说什么?

长草的本质是玩家对于“有设计”内容的消耗

首先我们可以脑补一个场景,当我们觉得一个游戏没内容玩,进入长草期时,突然策划搞出了100个关卡,难度就是你刚刚打过的任务、素材本的水平,怪物类型随机,没有奖励,连成就、探索完成度都与此无关,你会瞬间觉得不再长草,乐呵呵地开始打这100个关卡么?

随便P了个图意思一下

我相信绝大多数玩家此时的感受一定是“策划你要是没活了可以去咬打火机”。

是的,有东西“可以玩”不等于不长草,你策划端出来的东西得“好玩”才行,拿出这种垃圾关卡你打发谁呢?

听起来这似乎是一句废话,但如果搁5-10年前,还真不一定。

如果玩过早年的数值卡牌手游的朋友一定还记得,当年的数值卡牌手游必定有2个东西,一个叫“主线副本”,一个叫“困难本”,前者你很难说每个关卡之间有多么巨大的差异,而后者则完完全全就是前者的数值增强版。

小冰冰传奇——战役

而主线副本和困难本是如何设计的呢?

数值策划会拿出一个公式,计算出某个等级下玩家的预期战力,再算出这个战力下对应怪物的等级、数量,然后通过Excel拉一下,别说100个关卡了,1万个关卡可以轻松给你弄出来。

所以搁星铁这边:

你说主线通关太快?我给你主线地图里怪物密度翻倍,10米一个怪物,甚至直接给你搞成暗雷,走10步自动遇怪,通关时长直接翻N倍,这就叫“内容量多”么?

你说模拟宇宙几下就通关了?表格一拉我给你整他20个难度,每2级一个难度,一个一个慢慢打吧,这就叫“内容量多”么?

再随便P了个图意思一下

大家都知道显然不是这样的,玩家期待的内容,是“有设计”的内容,比如出色的剧情、有乐趣的战斗、有新意的解谜。

而前面例子中的“内容”,仅仅只是“数值验证”,只要你角色培养到位了,随便过,策划也不关心你过关的过程有没有乐趣,是“没设计”的内容。

玩家对于“有设计”内容的标准会逐步提高

那此时问题就来了,既然过去“风靡一时”的数值卡牌游戏里的这些内容如此敷衍、缺少设计,为啥还能“风靡一时”呢?

因为玩家对于“有设计”内容的标准也是不断提升的。

在早期,手游的玩家群体很多根本就没玩过游戏,或者就是把手游当做等车蹲坑时随便掏出来点几下扫荡的东西,有“数值验证”已经可以了,本来打不过的关卡练了练级能打过了,不算一种快乐么?

但显然玩家群体不是一成不变的,新玩家会逐渐成长为老玩家,而真·新玩家也不会无穷无尽地出现,也就是所谓的“从增量市场转为存量市场”,那此时玩家对于内容的要求自然就会不断提高。

最初只要是有关卡可以玩就行,自动战斗也不在乎

然后自动战斗也太没意思了,让我手动放放大招才有意思,对应的关卡内要有一些难点考验我放大招的时机

再然后光放大招也不够,还应该来点站位、阵型要素

如此这般不断上升,水涨船高。

这其中最典型的例子就是前面提到的关于“原神开放世界内容多但没意思”的论调。

这种论调如果你放1、2年前肯定会被喷成“米黑”,因为免费且3端互通的开放世界游戏对于绝大多数玩家来说就是“天神下凡”,在免费游戏圈就是“降维打击”,大家各种感叹探索地图真有意思,各种解谜和小游戏真好玩。

那为什么同样的东西到现在就开始被指责“没意思”了呢。

有的朋友会说是“奖励太少了”,辛辛苦苦解谜、打怪就一个普通宝箱。

普通宝箱

但实际上当你开始关注“奖励”有多少的时候,就说明“内容”对你的吸引已经失效了,游戏已经从“玩法”驱动转成了“奖励”驱动。

而真正的关键就在于玩家对于“内容”的要求提升了。

开服时跟着仙灵拿个宝箱,会觉得真有意思,真是NB的引导玩家行动和注意力的方式。

现在再出现仙灵,你已经完全能猜到后面会发生什么,惊喜和乐趣就没了

同样的各种打怪、射箭的挑战也是如此,当过程对你没有吸引力时,自然就会开始关注结果,也就是奖励好不好了。

生产内容有成本,不可能满足所有玩家对于内容的需求

玩家对于内容要求提升了,那你游戏开发商不就应该同样提高内容的质量么,比如有更多的探索玩法、不同的解谜内容。

道理是这个道理,但天底下没有免费的午餐,内容质量提升就意味着更高的成本。当谈到米哈游的优势时,“游戏工业化”这个词一定不会缺席,大家都会说米哈游的工业化做得很好,能以比其他公司更低的成本生产内容。但这个说法可行也是有条件的,就是需要生产“类似的内容”。

实际上游戏工业化的本质,就是有更多、更好用的游戏内容生产工具。

还是以前面提到的仙灵为例,当一个仙灵工具做好之后,策划只需要配置仙灵初始位置、路径上的关键点,最终位置以及奖励,一个仙灵内容就做好了,效率非常高。

但这个工具只能用来配置仙灵,或者类似的起点-路径-终点-奖励的玩法,例如雪山的火灵、沙地的灵芯。

如果玩家对于这种类似的玩法厌倦了,需要开发、配置新的玩法时,自然需要新的工具,之前工具的优势就不存在了。甚至于如果这个工具还没输出多少内容就被抛弃了,那么制作工具的成本可能都还没赚回来。

而显然,不同玩家对于不同内容的需求、喜好,甚至是厌烦程度都是不同的。
即使我在这里说现在再出现仙灵就没意思了,但并不能代表所有玩家,肯定还有很多玩家觉得有意思。

甚至再拔高一些,不同玩家对于地图探索、角色培养、游戏剧情的需求、喜好也是不同的。

有的玩家不管你出什么地图探索内容我都是跟着攻略跑,解谜?不存在的

有的玩家不管你藏什么内容彩蛋,只要没有奖励我都当不存在

有的玩家不管你出什么剧情我都懒得看还得吐槽一句为啥没跳过

有的玩家不管你出什么活动玩法,只要30分钟拿不完奖励我就要骂“又臭又长”

因此,游戏公司也不可能为每一种玩家都生产保质保量的内容,此时就需要策划去抉择优先满足哪方面的需求,优先产出哪方面的内容,甚至包括要不要产出新内容,因为还会有很多玩家根本就还没把内容消耗完。

而对于没有被满足需求的那一部分玩家,自然会觉得“长草”了。

那作为没有被满足的玩家,我们应该如何做呢?其实我在之前的一期《游边闲聊》里就提到过,就是通过行动来表达自己的意愿,填问卷最好,上线与否次之,而在社交平台吐槽则是最差的方式。

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如何让策划加入你想要的功能?

看着游戏社区里好像很多人都在说没东西玩,或者没意思,结果策划一看后台数据,活跃玩家数和在线时长杠杠的,那到底谁是小丑就不用我说了。

ps.可能有的朋友会觉得填问卷没用,填了策划也不看,看了也不改,甚至还出现了“下次还填非常简单”这样的梗,但实际上我可以很负责任地告诉大家,填问卷是非常有用的,对于策划进行判断决策的重要程度可以说是前二甚至前三。

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