预约分9+,公测首日差评如潮 做“开放世界手游”并没有那么简单
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时间:2023-06-14 编辑: 来源:

一年前,在TapTap社区的预约榜上,有一款名为《魂》的国产手游名列前茅,得到了9.6分的高评分和超过63万的预约量。游戏的开发商失眠工作室是一家名不见经传的小团队,旗下产品也仅有这一款,但凭着放出的宣传图和对游戏玩法的介绍,玩家们对《魂》产生了向往,热切地期待着游戏面世的那一天。

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等到游戏开启内测时,获取了测试资格的玩家很惊讶地发现,《魂》的表现与其宣传明显货不对板,于是测试服的评分迅速跌到了5分以下。今年6月6日,这款改名为《魂之追梦》的手游正式公测,上线当天,TapTap上游戏的差评数就突破了2000个,两天之内,游戏的评分持续断崖式下跌。

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(图:《魂之追梦》的评分在不断下降,差评数量已经明显超过好评)

平心而论,其实《魂之追梦》的游戏质量并非一无是处,引发了玩家情绪反弹的关键,在于开发团队从一开始对游戏的“开放世界”定位。

上线就翻车的《魂之追梦》,

是一款什么样的手游?

在《魂之追梦》的宣传期间,开发团队将“这几年的手游”做了一番批判,认为同质化、逼肝逼氪都是让游戏无法长线发展的根源,而这款游戏要做的是一个能让玩家沉下心来长期停留的开放世界,在画质上要实现模拟真实世界光影和材质的效果,在玩法上要让玩家既能开放探索,又“不会因为一个人探索开放世界而脱离了人与人之间的联系”,总之,是一款“不是一个人冒险的开放世界手游”。

讲道理,喜欢开放世界游戏的玩家,看了这个宣传之后大概率都会动心的。再加上游戏的宣传画面极有水准,构图、色调、气氛都与《对马岛之魂》颇为相似,让人很难不带点滤镜地去期待小团队爆出大精品,做个“魂系手游”出来。

 (图:一直有玩家将《魂之追梦》的宣传画面与《对马岛之魂》做对比)

正因如此,在TapTap上为《魂之追梦》点下了关注键的100万个玩家中,有不少人在公测当天就下载了游戏准备第一时间来体验,但在顶着优化质量不佳造成的白屏、卡顿、无法更新等bug进入游戏后,他们之中的大部分人感到的是一种大失所望。

24小时昼夜变化是有的,阴晴雨雪的气候转换是有的,花海、红叶、水泽、明月这些元素都是有的,自由度较高的捏脸也是有的,只要玩家愿意,靠一点修图辅助来截出宣传画面上的效果并不难。

但除此之外,《魂之追梦》给玩家的观感,就是一款没什么创新也没什么特色的MMORPG手游:从建号出生后,用自动寻路去和一个又一个NPC对话,看几句不知所谓的剧情,自动寻路找到要击杀的怪物,手动或挂机来完成战斗,再自动寻路去找石头树木草药等资源,自动完成采集……

游戏的UI也有些一言难尽,所有的技能键位都被设计成了黑白色且没有文字说明,玩家需要点开技能页面去阅读说明,然后关闭页面去把键位上的图标一一对号;大部分玩法系统都只有一个文字UI,但也有几个给配了图片,让人纳闷是不是这几个系统格外重要……

最要命的是,为了彰显开发团队许诺过的“珍品掉落全服通知,大家一起监督官方无暗改”,几乎每时每刻,游戏画面上方都会有滚屏,严重影响视觉体验。

(图:无论是UI还是玩法,都让我想起几年前的MMORPG手游设计)

由于战斗可以使用自动挂机模式,游戏也就完全没有做出打击感,无论是近战还是远程,物理还是法系,表现出的都是相差无几的动作和声音。为了躲避boss的范围伤害,我在游戏中偶尔切回手动模式想体验一下战斗的手感,却发现它甚至没有做出“移动中释放技能”的判定,走位的收益大幅度减少——这也就意味着,这款游戏在根源上已经接近拼战力数值的设计了。

再加上虽然开发团队声称游戏不逼肝逼氪,但很多系统都需要精力值,不充值的话无法解锁可交易物品,让很多玩家在体验了几个小时游戏后终于崩溃:这不就是一个低配版的《倩女O魂》/《一梦O湖》/《天O八部》……吗!如果《魂之追梦》早个七八年登场,那它不失为一款画面过得去,玩法过得去的常规MMORPG,但以2023年的标准去看,它就实在没有什么优势可言了,更何况,它最大的问题在于,开发团队似乎完全没有理解玩家想要的“开放世界”到底是什么意思。

(图:公测后玩家的评论基本都在口吐芬芳)

把“开放世界”理解为“能做很多事”,

可能是不少游戏厂商的误解

根据TapTap上玩家的反馈,《魂之追梦》翻车的原因有很多,除了玩法老套之外,游戏还有抄袭、控评等嫌疑,但我并不打算深入探讨这款游戏自身的品质,我更想要聊一聊的是:为什么《魂之追梦》开发团队会将它定位在“开放世界”上,以及,有多少厂商对“开放世界”的概念和他们一样?

从开发团队在TapTap上发布的帖子来看,游戏为“开放世界”做出的设定包括自制服装配饰(等于MMORPG中常见的生活技能)、自由摆摊、家园系统、全面捕捉宠物坐骑(包括boss在内)、天气系统能影响战斗、玩家可扮演NPC甚至副本boss、玩家可在不组队情况下进入同一副本、玩家之间发布委托任务……

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(图:“开发者的话”中,开发团队对开放世界的概念似乎有点混乱)

相信有不少玩家看到这里会和我一样露出迷茫的神情:你说的这些,难道不是很多MMORPG的标配吗?这和“开放世界”有什么关系吗?

网游老玩家应该有印象,如果说最早一批在国内市场火起来的韩系网游走的还是“升级靠刷怪、打宝也打人”的线性思路,那么从2005年之后,绝大多数MMORPG都想要以《魔兽世界》为标杆,设计一个能让玩家有沉浸感的游戏世界,所有的这些生活系统、休闲系统、模拟经营系统等等,目的都是为了让玩家在无休止的打宝PK之外有事可干,用亲手做衣服做食物布置房屋游山玩水的方式来觉得自己“在这里生活”。

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(图:《剑网3》画手伊吹五月在微博上分享的DIY家园被玩家盛赞)

但这些并不等于开放世界,无论玩家做什么,在一个传统的MMORPG中他都注定要走上升级、战斗、社交这样的“主线”,等于是在早期的线性世界里加入了更多交通工具,但起点和终点没有变化。就算游戏贴心地允许玩家不靠打怪升级,只要每天上线站在主城里呼吸就能获取经验值,钓鱼种地能钓出一身装备,最后玩家也还是要穿着这身装备去和朋友下副本、打团战。

因为MMORPG中几乎所有的玩法系统最终都会将资源指向这两种乐趣,这也是后期很多大型MMORPG干脆给新手玩家提供了满级直升道具的原因:反正你也盼着快点满级开始战斗,我也乐得让你快点满级开始战斗,那就不演了。也有一些MMORPG如《最终幻想14》那样,游戏内部的氛围是玩家自发提倡慢慢升级享受过程,在玩法上也尽量给玩家提供打宝之外的乐趣(FF14甚至没有自由PK系统),但它也远远算不上开放世界。

真正的开放世界,是相对于线性世界而言的,不给玩家规划终点,也不让玩家觉得“虽然没标注终点,但除了某个地方之外没别的地方可去”。举个例子,在上一作《塞尔达传说:旷野之息》里,玩家的目标应该是救公主,但你不去救也没问题,在这一作《王国之泪》里就更不用说了,玩家们造飞船造高达造奥特曼,谁还记得塞尔达是谁。

像《GTA5》、《上古卷轴5》、《巫师3》等老牌开放世界游戏就更不用说了,游戏有主线任务,但你不跟着主线走也没问题,照样轻轻松松沉迷几十个小时。如果以手游为例,《原神》中就设计了大量可供探索的内容,玩家对升级的需求不是首位,而到了《崩坏:星穹铁道》时,虽然箱庭地图中可探索的文本信息也很丰富,但整体来看玩家的行动是需要跟着主线任务推进的,所以《星铁》也没有将自己定位为开放世界。

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(图:你们这些玩《王国之泪》的B站用户就没有几个正经人)

换句话说,开放世界的特点并不在于让玩家“能做很多事”,而是让玩家“可以不做某些事”。

 要做开放世界手游?热度高,门槛更高

也许有些开发者会想,既然这样,只要能为玩家设计出打宝和打人之外的长线乐趣,开放世界不就做出来了?这个想法有一定道理,但是实践起来谈何容易。
首先,“竞争”是全世界玩家共有的游戏心理,在一款线上多人游戏中,战力是绝对无法避开的设计,玩家在竞技场里面对面争高下,在天梯上关注自己的位置,即使是再与世无争的玩家,也不得不为了公会、好友等社交关系而跟上大部队,这就决定了多人游戏的玩家很难去“不务正业”。更何况竞争会为游戏带来大量营收,没有多少厂商敢于放弃这一块利润,所以多人开放世界的设计,很大概率只能参考《明日之后》这种生存手游,才能让“无指定目标”和“提升战力”融合在一起。
其次,就算厂商肯像《最终幻想14》那样把玩家提升战力的需求掐掉一大截,或者干脆像米哈游一样做一款单机玩法的游戏,“打宝之外的长线乐趣”到底是什么,也是一个不好回答的问题。让玩家去探索地理,游戏需要做出地图的丰富差异性和各种探险玩法;让玩家去享受故事,游戏需要设计大量有趣的支线任务和NPC,还要让NPC有各人特性,不能让玩家觉得这是个专为我安排的AI……想要在手游里满足这样的条件,不能不说是个艰巨的任务。

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(图:《原神》目前仍然是最能打的国产开放世界手游没有之一)

当然,硬骨头也总是有人愿意去啃,目前,腾讯的《王者荣耀世界》、网易的《射雕》、叠纸的《无限暖暖》等开放世界手游都是市场关注的新品重点,它们能否在《原神》之后打出国产开放世界手游的新思路,意义可能更甚于一款新品上线。如果说游戏中的玩家竞争是推动游戏生命力的关键,那么厂商间的对垒,无疑是推动整个行业良性发展的关键,也许在2023年之内,我们就能够看到更多突破“开放世界手游门槛”的作品登场。

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