游戏体验设计:了解体验,好的设计及直觉设计
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时间:2023-06-15 编辑: 来源:游思考

所有模型都是错的,其中一些是有用的。

在《任天堂的体验设计》中,将体验设计分为了直觉设计、惊喜设计、故事设计三大模块,并对体验设计进行了总结。

我认为这种对于体验设计的拆分是十分有效的模型,很好的帮助我厘清对设计的认识。在本文中,我会以书中的这几个点作为引子,根据我自己的理解和思考进行各种展开,所以本文并不是什么读书笔记。

接下来聊的几个重点:

一、游戏的体验是什么?

二、什么是好的设计?

三、理解直觉设计

一、游戏的体验是什么?

在《体验引擎》中,有这样的描述:

体验是游戏的核心,玩家需要在游戏中拥有掌控感。游戏中的情感并不会单独存在,它们通过互相融合来组成一个完整的体验。体验是指存在于玩家脑海中的情感、想法,以及决策。体验是一种贯穿游戏始终的,游戏对玩家内心所造成的所有影响的综合体现。从游戏开始到结束,事件发生的前后,体验都在不断地发生变化。比如玩家的一个想法引发了一种情感,这种情感随之激发了一个灵感,该灵感导致下一步行动,此行动又产生反馈,而该反馈又会引发另外一个想法。这就好比一道美味佳肴不只是各种佐料的总和一样,一种体验也并不只是心理因素的叠加那么简单。

而在另一个大名鼎鼎的游戏设计/分析框架MDA中的a既是体验(Aesthetics),这个框架下试图能更加具象化的描述体验,并给出了部分的体验分类:

1. 感受:游戏让人获得某种情感;2. 幻想:游戏作为幻想的世界;3.叙述:游戏作为叙事的方式;4. 挑战:游戏作为有难度的竞赛;5. 社交关系:游戏是一个可以进行社交的地方;6. 探索:游戏作为未知领域,等待玩家探索;7. 表达:游戏作为作为表达自我的场所;8. 完成任务:游戏作为休闲的地方(译者的理解是:完成简单的任务,并获得任务完成的满足感,常见于休闲游戏)

https://zhuanlan.zhihu.com/p/103420183

游戏体验的含义其实在《体验引擎》里已经被说得挺明白了,我再大致废话一句:

游戏的体验就是玩家和游戏交互的过程,以及交互过程中获得的反馈,及最终收获的记忆(意义)。

但了解体验是什么并不能很好的帮助我们设计,而无论MDA和《任天堂的体验设计》,都是试图进行总结,提供一种有效的设计方法。这就是下面讨论的内容。

二、什么是好的设计?

先抛出我对好的设计的看法,这也是我们工作常见的一种定义:

在明确的设计目的下,通过自己的设计方法提供给玩家特定体验。

设计目的:

在项目中,大致就是在何种游戏环境、面向什么样的用户下达成/满足什么样的需求,以及设计者希望带给用户什么样的体验

设计方法:

设计方法,对我来说和“体验设计”是一样的,即有效提供特定体验的方法。

而这种方法则由于游戏制作及游戏体验本身的高度复杂性,想讲明白其实基本不可能,涉及到太多环节,比如我之前曾聊过在一个上线的项目里,设计新的世界boss玩法时,从设计目的开始需要考虑什么:

首先考虑玩法的定位和需求,比如说是养成拓展的玩法、还是活动类型的玩法,这决定到玩法的产出和验证定位。比如如果是养成拓展就可能是纯战力验证,活动类型就会考虑到不同练度玩家的体验问题,在验证基础上根据等级等因素做难度区分。

接下来会考虑当前游戏环境如何,玩家对新玩法有什么需求,要带给玩家什么情感体验(这一块略过)。比如游戏环境是弱竞争交互,则会考虑把玩法设计为突出玩家合作共赢,共同推进一个大目标的感觉;如果游戏是较强的交互和竞争环境,则会考虑增加一些竞争元素,比如公会排行榜比拼,有抢boss的机制等等;如果玩家需求新的玩法验证、或游戏是横向养成,则会考虑在boss设计上会考验玩家策略,如一个boss有不同阶段且有多个boss需要玩家不同的策略组合等。

根据设计目的和游戏环境、玩家需求明确一个大致方向后,回到项目本身考虑会对游戏产生什么影响,要有哪些注意的地方,考虑实现的难度、时间、性价比等综合考虑后确定实现的方向。最后确定一个明确方案后再进行最终核对(形式一般为脑图或者ppt),核对完后才是落地为策划案。

落地为方案的时候,额外提一点。就是玩法,可能资源需求、文案需求等需要合作/先行的部分,则可以提前沟通合作,共同推进方案的落地;而对于系统特别是玩法的实现,则最好提前和负责程序进行沟通,确认方式后再落地策划案。

从上面的文字中,可以看出来游戏设计需要满足的东西实在太多了,解决体验设计是一环,满足项目的各种需求是一环,根据项目实际情况去考虑实现的方式也是一环,除此之外还得考虑平台、市场、时间、竞品等一系列因素。
因此,游戏制作本身在设计环节就被分成了多个部分,比如系统、数值、文案、玩法等等。

但其实这些部分的叠加*玩家=游戏体验。即这样拆分的部分,需要在单独的设计下,整合起来服务于整体的体验设计,这正是游戏设计的难点。
比如现在拆分的系统/玩法、战斗、关卡、数值、文案等策划其实都是体验的组成部分,游戏里的各个元素是很难分开且高度耦合的:

游戏的机制(玩法、系统)是游戏的基础,而机制也是内容的载体。

游戏的数值,是用于调节游戏节奏及体验,是对于机制及内容释放的把控手段,是影响玩家体验变化的重要手段。

游戏的故事、关卡、角色等,都是内容。需要机制作为载体,数值进行投放。

而社交元素加入游戏后,会让游戏产生更多变化,社交可以是内容,也可以是机制/玩法。

从这样的角度看,所谓的玩法难做,及要做内容,也能进行一定解释:

游戏的核心是提供特定的体验。

玩法=高度耦合的可以重复游玩的精妙体验,设计难度大,但一定耦合成系统后,别人容易抄袭。

内容=偏一次性的体验,设计门槛相对玩法较低,但会有很多文化和美学的元素,相对设计难度较低,但产出难度较高。

玩法*内容的结合会产生新的体验,乃至于新的玩法,做玩法*内容的游戏,会有很高的设计门槛和借鉴门槛。

比如supercell在很长时间内,都是手游研发心里的神——爆款频出,收入稳定。但这些年渐渐难产,这是因为上述玩法设计难的原因(第2点)。

但其实sc的几个爆款,基本都没啥公司抄的来,其中的一些原因是sc对于社交、内容、商业化的理解很深,并把这些东西深度耦合到了玩法里面去。(第4点)

“玩法之神”都玩法难产了,这些年他们似乎更趋向于“内容”去换皮玩法去创造新体验,比如《Squad Busters》、《Floodrush》,玩法层实际上都和《荒野乱斗》很像,属于内容向不太一样的微创新。这也是符合上述第4点的一种有效方向,也能创造特定的、有趣的、可供重复游玩的体验。

三、理解直觉设计

体验设计=有效提供特定体验的方法。

而在《任天堂的体验设计》中,而这一次我就先聊一下直觉、惊喜、故事三大方法下的“直觉设计”。

先对直觉设计进行一个概述性质的解释:

直觉设计通过玩家共同的记忆(公共知识)及大脑和心灵的特质,直觉设计就像在玩家大树般茂盛的记忆枝叶上进行嫁接一样,将新的直觉学习与玩家的生活体验连接起来。

玩家通过“假设-尝试-反馈”的自主过程,在游戏的学习过程中解开谜题,有一种自己的人生得 到肯定的感觉,也就是常说的“aha”时刻。

总结下来,就是图中的“假设→尝试→高兴”。

比如说塞尔达传说里面怎么通过蜘蛛网达到大门的谜题,前提就是玩家要知道“火可以燃烧木柴,可以燃掉蜘蛛网”,而这一切游戏并没有直接告知玩家;等玩家通过直觉去尝试解题并成功后,就会觉得自己十分有成就感。

类比与直觉

书中对于为什么这样可以产生直觉,并没有很详细的进行介绍,但是提到了《设计心理学》中的示能等概念。从其他资料中,我尝试进行一些总结和解释:
侯世达在《表象与本质》中详细的讨论了类比,我引用一点内容:

类比,人类认知的核心。

人类大脑中的每个概念都源于多年来在不知不觉间形成的一长串类比。这些类比赋予每个概念生命,并在一个人的一生中不断充实这些概念。为了通过已知的旧事物来理解未知的新事物,大脑无时不刻不在作类比,并用类比选择性地唤醒脑中的概念。类比,就是思考之源、思维之火。
稍微进行一点总结:

人类的记忆,是每个人人生经历中通过经验、学习,大脑努力存储的内容。具体的记忆及记忆的重点,因人而异。——这个过程是“通过类比进行范畴化”,是个人内化的知识。

同时,人类会在这个过程中构建自己的一套认知框架,也可以说是方法论,是关于“怎么类比”的方法,这是人类的核心竞争力。例如看到球的旋转,有天文知识的科学家,能基本没有思考过程本能性的类比到行星的运动。

对比ai,人类自我构建的内化知识,和不断高速迭代的类比直觉系统,才是人类最本质的独特之处。ai对比人类,能快速汲取更多信息,但无论如何ai的系统迭代的有效性速度是低于人类的。

到此,通过这样的一个模型,我认为对于我们理解直觉提供了一些帮助。下面通过《设计心理学》的一些工具,去帮我们厘清直觉设计的一些点。

可视性与易通性

《设计心理学》中讲到了好设计不会让用户感到困惑,这其实也是直觉设计。好设计包含可视性和易通性。

可视性:让用户知道产品如何使用及操作。

易通性:让用户明白你的设计意图,这个产品是做什么的。

通过这两点,引出了交互设计的五个基本原则:

示能、意符、约束、映射和反馈。

示能 (Affordance):指某些物体本身就有的、特定的交互方式,不需要解释,它直接就可以被感知到。椅子不管怎么设计总会有平面,这个“平面”就是示能,会让用户天然的感知到这个地方是可坐的。

意符 (signifiers):意符是一种提示,告诉用户可以采取什么行为,比如商场门的“推”“拉”就是意符。再比如门锁锁好的时候,会发出“咔嚓”一声。面包片烤好之后从面包机里跳出来的声音。这些声音都是一种意符,能传达给人某种信息。

约束(Constraints):限制管束使其不超出范围。物理约束,比如手机的耳机孔是圆的,充电口是扁的,有了这些物理上的约束,你就不可能把充电器接到耳机孔里。逻辑也能起到约束的作用,比如书中提到的没有备用零件的前提下,装好水龙头发现还有一个零件没装,那自然就是安装出了问题。

映射(Mapping) :即事物之间的对应关系。比如一排开关和电灯,开关的顺序和电灯的顺序一致就是合理的映射。

反馈(Feedback):好设计一定要有及时反馈,比如电脑上的进度条,让人们知道它已经在运行了。

其实,这五个基本原则都是源于调用了人类大脑里的类比机制,但将这些机制细化,能非常好的帮助我们直接将这些原则用在游戏设计中:,下面以Florence作为例子来看这些原则:示能(affordance)

第三章开头

跟着音符走

如游戏中第三章从竖屏到了横屏,画面就自然而然的暗示我们需要转一下手机了;接下来Florence在听到悠扬的大提琴声音时我们也会自然而然的知道这是可以点的,这些都是示能再起作用(示能反之就是反示能)。而当示能和反示能无法轻易察觉时就该意符上场了。
意符(signifier)

意符

游戏中十分明显的意符只有上图两个(太强了),一是左边会滑动的圆球,暗示我们可以上下或左右移动屏幕;右边即点击继续的按钮,暗示我们可以点击进行下一步了。

映射(mapping)

各种映射

游戏中闹钟响和刷牙等映射了我们现实生活中的事物,而与背景画面是空间类比让我们将这些可操作对象与背景人物的行动联系到一起,让我们自然而然的知道闹钟响了要去关、上下左右移动牙刷后面人物也会与我们操作一致,而放置这些可交互物品的框体则是一种约束:将可操作的范围限制在了这个框体中。
而接电话、对焦、谈话、吃饭做饭等都是应用了类似的原理。
反馈(feedback)

各种反馈

游戏中的各种反馈丰富而又细致。我们的操作会及时体现在人物或画面的变化上,点击吃东西、刷牙等画面中也会有对应的行为;争吵中我们输入聊天气泡快慢会有天平朝谁倾斜的反馈;点赞朋友圈(ins)、对焦、做饭吃饭等我们也自然的看到及时的进度反馈;游戏中的音效反馈更是极其丰富,基本每一个操作都有其独特的音效(吃不同东西,移动不同物件都是完全不一样的音效),游戏每一章一首的bgm更是和游戏高度契合......

约束(Constraints)

约束的例子则结合其他原则看看上面的塞尔达谜题:游戏场景及玩家能力本身就是约束。玩家拥有的木柴,场景可交互的火把、蜘蛛网是约束也是提示;同时玩家能进行的输入行为也是约束——约束在游戏设计中无处不在,反而让很多设计者忘了这也是一个强大的工具。

另外燃烧的木柴是示能也是意符,燃烧木柴→燃烧蜘蛛网则是映射,反馈的话就不用多说了。

假设、尝试、高兴循环——几个有用模型

上面的概念有助于我们了解了直觉是如何产生,及如何可以去帮助设计。下面会继续聊一聊,假设、尝试、高兴的一些有用模型。
福格行为模型

对于玩家为何去假设并尝试这个问题,可以通过福格行为模型来理解。

行为=动机*能力*提示

动机(motivation),动机是复杂的,可以通过诸如需求金字塔、玩家分类等研究去理解,这里举例“八角行为模型”。但对于动机的理解,我认为如果不进行定性定量研究的话,设计者知道一些大概的东西即可,不用去专门背(反正我记不住)。

图源及八角行为模型部分内容:

https://www.gameres.com/865489.html

这个模型还分了左脑、右脑、白帽、黑帽四个维度。前两个不用解释,后两个大概聊一下:

白帽及上半部分的偏积极的动机,黑帽是下半部分偏消极的动机。白帽会让玩家舒适、满足,黑帽会让玩家痛苦、焦虑等等。游戏常见的成就就属于典型的白帽动机,而限时礼包、通行证则利用了损失规避的黑帽动机。

能力(ability),代表是否能执行行为,更容易的能力要求,循序渐进的难度能让行为更容易触发。能力包含用户本身的能力、技能,也包含外在/游戏内的资源、工具、需要掌握的知识等。

提示(prompt)即告诉用户去行动,比如他人提醒、环境事物提醒的情景提示,通过既有行为来提示后续行动的行为提示等。闹钟是做某件事的提示,而游戏中的其他玩家信息也是种提示。

需要注意的是动机、能力、提示缺一不可,都很重要。而福格行为模型能为我们厘清很多东西:

比如抖音的行为是低能力,中动机,所以抖音非常容易上瘾;微信朋友圈则能力需求更低(就在微信里),动力由于熟人社交也会很强,所以只要朋友圈有红点基本都会有愿望去点,同时微信的视频号从需求的能力上来看是低于抖音的,所以视频号也有做起来的机会。

游戏里的签到属于低能力需求(但比玩抖音、看微信要求高) ,但动机会比较强(奖励好),所以在手游里基本是标配。所以对比之下驱动游戏行为,是比看抖音和刷朋友圈的要求高的。

而各种提示游戏里也司空见惯,比如cr里对手使用的卡和套路是人物提示;每日任务有签到任务,完成签到任务会驱动做其他任务算是行为提示等......
其实福格行为模型也解释了习惯的养成,从小习惯开始,逐渐养成更大的习惯。也就是从低能力开始,随着能力加强后再养成其他习惯。
而养成习惯的方法:

习惯往往是这么养成的:将暗示、惯常行为和奖赏拼在一起,然后培养一种渴求来驱动这一回路。

其实融合了行为提示、情景提示等,加入动机来驱动。

其实通过上文,关注产品/游戏设计的同学应该会联想到另一个模型:上瘾模型。

hook的循环:触发→行动→多变的酬赏→投入→触发。通过上面的了解,我们能很自然的发现福格行为模型、八角动机模型等算是比较详细的说明了上瘾模型的触发、行动部分。

酬赏也和动机有关,而持续投入的部分也属于习惯养成的技巧。另外,多样酬赏,好像也属于体验设计里“惊喜设计”的部分,这部分就留到后面去说了。

直觉设计的总结

关于直觉设计的实例,可以参考上一篇浅聊王国之泪的新手引导设计。里面较为详细的以王国之泪的新手部分,讲述了直觉设计的利弊,不过里面没细讲直觉设计是怎么回事(所以应该先看这篇)。
最后是一点总结:

假设-尝试-高兴的直觉设计,其实可以是这样:

  • 假设:通过各种设计暗示,触发玩家的行动。这里面通过类比、交互设计基本原则、八角行为模型、福格行为模型可以帮助我们理解。玩家通过尽量少的新的学习要素,或是能通过“类比”“联想”、迁移get到的一些尝试,解谜要素。

  • 尝试:玩家尝试过程中,符合自己的游戏水平能获得心流体验。超出或远低于玩家能力会导致无聊或者焦躁感。尝试的过程也会利用到上面所说的模型,而心流有助于我们判断什么是好的设计。

  • 高兴:尝试后能获得多样的反馈,满足玩家的预期,得到多样的酬赏。这里的描述加入了上瘾的部分描述,反馈是多样的,这个后面有机会会单独聊。

  • 循环:玩家愿意持续体验新的内容,继续投入。并不断提升能力和游戏内容深度与难度。随着玩家水平增加,能理解越来越复杂的机制——高手的魔咒,快速学会,但也容易快速失去乐趣。一般来说策划也属于高手,所以策划要特别注意,自己的学习曲线和玩家是不一样的。这部分也属于习惯养成的秘密。

但最后,这样不断上升的循环,也会导致玩家会疲劳、厌倦,这就需要惊喜设计了。这个下一次再聊。

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