游戏设计中,主角面对体型巨大的敌人,如何避免「修脚趾」式的对决?
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时间:2023-06-15 编辑: 来源:知乎 麦片

巨型敌人基本都是给予玩家巨大的压迫感,通过破坏性的攻击、震撼人心的动画效果和声音效果等手段,突出巨大敌人的力量和威胁感。这可以让玩家感受到巨大敌人的恐怖,并明白他们必须采取有效的策略才能与之战斗。这种基本都是boss级别的了。

而且游戏史上有很多设计非常出色的巨型boss,我给几个思路吧!

多机制设计

巨型boss的战斗设计其实更像是设计一个关卡,不只是战斗那么简单,往往需要解谜+QTE+战斗这几个元素,案例如《战神4》中打龙的boss战,玩家需要丢炸弹把龙打晕之后,并快速靠近攻击。

多阶段多形态战斗

战斗有多个阶段,每个阶段都有不同的战斗方式和策略。巨大敌人可以在不同阶段中改变攻击模式、增加技能或改变战斗环境,从而增加战斗的变化和挑战性。例如老头环的火山巨人boss战,二阶段会断脚,攻击方式也会改变。

还有一种类型便是像鬼泣4中,最终教皇的战斗方式,小的教皇本体,与大的雕像结合,来提高战斗是史诗感,同时避免出现修脚趾的战斗方式。

弱点和攻击模式

给予巨大敌人明显的弱点,玩家需要找到并利用这些弱点来造成更多伤害。此外,巨大敌人可以有不同的攻击模式,玩家需要观察并适时躲避攻击,以保护自己并找到反击的机会。我脑海中的第一款游戏就是《旺达与巨像》,游戏的内容就是挑战打败16个boss,这个游戏算得上是必玩神作,而且这款作品为后世的很多游戏提供了非常好的boss参考,场景参考,借鉴者包括战神3以及老头环。所以题主可以参考游玩一下。

还有的战斗思路就是魂系游戏,例如老头环中,就存在大量的巨型boss,除了火山的拉卡德这样的机制型boss,需要玩家采取特殊的战斗方式,但依然是属于修脚趾的方式在战斗,但是得益于老头环有非常多的技能和武器攻击方式,所以体验不差。

想设计好巨型boss还是要花点时间和功夫的,设计出彩的话能够给游戏带来很大的正向作用,甚至出圈,例如《阿修罗之怒》。

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