如果你暂时放下“情怀割韭菜”和“换皮”的成见,《新仙剑挥剑问情》其实还不错
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时间:2023-06-16 编辑: 来源:

我们都知道,在今天的游戏行业里,IP的含金量是非常高的,凡是能握住一个知名IP的厂商,都会挖空心思琢磨如何靠它大赚一笔,如果自己有拿得出手的原创产品,那下一个目标就是围绕它打造出原创IP。在这一点上,中国玩家也算是非常宽容,只要你有态度,他们就肯付费,于是“情怀红利”总是会被热热闹闹地吃下去。
        但偶尔也会出现一些让游戏圈觉得十分迷惑的情况,比如说有这么一个绝对重量级的国民IP,玩游戏的个个听说过它,不玩游戏的也因为改编的影视剧而混了个耳熟,怎么看都应该是横扫IP改编市场的宝藏,但在过去的十年间,它衍生出的手游众多,却始终没有一款能够成为现象级作品,玩家对它们的夸赞最多也就停留在“这次有点意思,没割韭菜”的程度。     

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你大概已经猜到这个IP是什么了。没错,就是国产单机老前辈,“大宇双剑”中的《仙剑奇侠传》。6月9日,由中手游和青瓷游戏联合发行的《新仙剑奇侠传之挥剑问情》(以下简称《挥剑问情》)正式公测,游戏将《仙剑奇侠传》的经典单机剧情复刻,在玩法上选择了“卡牌+放置+养成”的传统设计。
可能就是因为过于传统,导致上线后的成绩相对平平,第一周在iOS国服畅销榜上没能进入前10,预估周收入在72.3万美元左右——坦率地说,在体验了几个小时后,我甚至很难理解到底是什么样的玩家才会选择在这款游戏中大氪特氪……

在玩家吐槽《挥剑问情》之前,开发组就开始了自黑

《挥剑问情》是一款怎样的游戏?最有资格回答这个问题的当然就是负责开发它的项目组了。和大多数会在宣传海报上极力渲染游戏系统多么有创新性和趣味性的游戏不同,《挥剑问情》的宣发充满了自黑的欢乐感:     

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(图:你觉得它是换皮?不,官方认为它开启了换皮的新风格)

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(图:IP游戏当然要还原经典,但体验了游戏后你会发现这一条“很有说头”)

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(图:……这句是肺腑之言,毕竟买IP的成本得想办法赚回来)

简而言之,“可能换皮”+“有一点情怀的甜头”+“不氪会很累”这么一套劝退宣传下来,换了别的游戏可能玩家真的会谢,但《挥剑问情》的研发是青瓷游戏,没品和造梗一向是他们的特色,想一想《不思议迷宫》《最强蜗牛》《无尽大冒险》等游戏的品质,仙剑的老粉丝们还是勇敢地进入了游戏。

然后大家会发现,青瓷这次说的是真的。
       游戏以绝对的高清重制画面加上精致细腻的立绘给玩家们再现了《仙剑奇侠传》的剧情,从李逍遥挨了一平底锅,到仙灵岛求药看到赵灵儿洗澡,算得上完美复刻。如果玩家从来没有玩过《仙剑奇侠传》,那么靠《挥剑问情》来补一下故事倒是一个很好的选择,基本不会出现“原著党嘲讽影视剧党”的乌龙。

(图:嗯……这个名场面其实不算特别还原,但高清复刻如果1:1还原那就不让播了)

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但除此之外,《挥剑问情》可以说真的是很“复古”,玩家靠抽卡来组建一个六人队伍,角色卡包括水火风雷土和阴阳等属性,可以进行进阶、升星、装备技能升级等养成操作。可能是因为《仙剑奇侠传》里的角色毕竟不是太多,为了让卡池能丰富一点,游戏还很创意地将不同阶段的角色作为不同卡牌来设计(也增加了氪金的强度)。

组了队之后,就是按剧情推图、爬塔、挂机探索、做日常、世界boss悬赏、社交……回合制模式中能体现一点策略的大概是角色排位,其余还是交给了自动战斗,到了中后期就变成堆战力数据硬砍的老套路。       

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(图:所有的游戏系统从上到下都写着“随便做一做”)

到了消费环节,各种首充、累计充值、大小月卡、战令、每日限购、每周限购、特惠等等商城系统也都轮番上阵,玩家当然可以像进入游戏前在开屏公告上看到的那样“充8元就可以”,甚至可以“囤一周爽一天”,但本质上《挥剑问情》仍然是一个玩法风格接近十年前养成卡牌手游的产品。

这些套路,有点经验的老玩家大致扫一眼就能猜得八九不离十,正因如此,《挥剑问情》在销售数据上没能成为爆款,但在玩家评价上倒取得了中上的成绩,看在它“诚实”的份上,不管是不能接受玩法而早早卸载的玩家,还是为了情怀而留下来看看剧情的玩家,都很宽容地给打了一个好评,让它在TapTap上拿到了7.1分。
      

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(图:这个玩法系统在今天登场正常是要被骂化的,但《挥剑问情》的坦诚让它赢得了一点认可)

那么我们也许可以探讨一下,面对这样一款一眼能看到底的“老IP老玩法,旧瓶装旧酒”的“仙剑新手游”,玩家们想要得到的是什么呢?

在“割韭菜”之外,《挥剑问情》仍然有它在这个时代的意义

毫无疑问,《挥剑问情》在当前卷生卷死的国产手游市场中,远远算不上是一款玩法优秀的好作品,但我仍然认为,它并没有打着情怀的旗号想要割一波老玩家的韭菜,它的玩法复古、消费无上限设计与某些粗制滥造的IP手游是有明显区别的,更像是一种“躺平”,将多余的精力放在了“复刻经典剧情”这个环节上。

虽说作为IP游戏还原原作是分内之事,但《挥剑问情》做得格外认真,没偷工减料也没放飞自我,像是酒剑仙传艺山神庙甚至还放了一段原版的场面,给人的感觉是他们不但想让老玩家重温一下回忆,也真的想让新入坑的、没玩过《仙剑奇侠传》的年轻代能体验一次原汁原味的经典,去感受三十年前震撼一代游戏人的那些情感和遗憾。

考虑到开发组曾提到“后续会继续还原二代剧情”,《挥剑问情》说不定只是这场情怀之旅的第一幕。

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(图:酒剑仙传艺的剧情复刻了古神级画面)

这有意义吗?是的,有。

《仙剑奇侠传》是一部伟大的作品,无论是从单机游戏的角度去看,还是从国产游戏的角度去看它都具有里程碑式的意义。但它毕竟是一个诞生于近30年前的IP,当年在DOS系统上玩过它的死忠粉丝,如今可能孩子都成了资深游戏玩家,虽说好故事能跨越时间的鸿沟,但30年前的玩法系统、画面效果、叙事节奏等等,对今天的年轻代来说可能并不友好。

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(图:在B站上补经典剧情的玩家有很多,大部分人其实是不可能适应当时的玩法的)

就好像在《最终幻想14》里玩得乐不思蜀的玩家,也许很难理解《最终幻想7》当年的影响力,更不会去寻找初代《最终幻想》来朝圣;今天沉迷《王国之泪》的塞学家,也不会去补课整个《塞尔达传说》系列一样。
         那么,要怎样才能将《仙剑奇侠传》这个超级国产IP盘活,让玩《仙剑奇侠传七》的玩家能有机会从头到尾走一遍前作的剧情,感同身受地了解“既然无缘,何须誓言”呢?

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想通了这个问题,也就能理解为什么这十年来历代的《仙剑奇侠传》手游都没能留下一个深刻口碑了——IP的精华是皮下的肌肉骨骼,而大部分IP手游都只套了一层皮,用没什么创新的玩法去圈玩家的情怀,这样两头不沾能有好成绩就怪了,反倒是像《幻璃镜》《仙剑奇侠传九野》这样勇于在内容上创新的游戏打出了一片自己的天地。

而《挥剑问情》走了另一条路:让更多年轻代玩家有了一个入坑《仙剑奇侠传》系列IP的机会,去掉了古董级别的玩法,随随便便填了点大家都了解的手游模板系统,然后耐心地在“情怀载体”的剧情上雕琢一番。

 如果你抱着“玩一款披着仙剑皮的创意好游戏”的期待,那《挥剑问情》一定会让你失望,但如果你抱着“仙剑这个故事到底为什么让那么多人念念不忘”的疑惑前来,那《挥剑问情》也许能解答你的问题。

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(图:这位玩家说到了关键,《挥剑问情》其实是一款给新玩家设计的情怀游戏)

我甚至隐隐有一些期待:在《挥剑问情》之后,《仙剑奇侠传》这个IP能真正在这个游戏时代里焕发出新的光彩。

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