《重返未来:1999》争议再起,二游运营是不是已经无解了?
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时间:2023-06-27 编辑: 来源:手游矩阵

上周四(6月15日)《重返未来:1999》的1.1版本正式上线。新版本一上线就引发了争议。争议集中在新活动空降的两个限定卡池上。

简单来说,二游一般会在开服后预告未来一段时间的卡池更新计划,方便玩家,尤其是低氪玩家规划自己的资源去抽想要的角色。1999这次在没有及时预告的情况下推出新卡池,打乱了玩家的抽卡规划。

另外,游戏曾在内测时宣布“不搞限定卡池”以表明自己运营良心,却在开服不到一个月的时间里就推出限定卡池,虽然官方称之为限时限定,但这波操作显然引发了玩家不满。

很快,针对卡池的不满情绪就开始蔓延。有玩家指出新版活动剧情无聊,编剧水平与主线剧情对比出现滑坡。有玩家指出活动关卡过关不给资源却花费体力不合理。还有玩家觉得活动商店只能兑换2张抽卡券是对玩家的嘲讽。

随后,争议焦点渐渐转移到了新登场的六星卡牌牧羊犬(皮克勒斯)身上。有玩家对于一只狗狗是否适合作为六星登场提出质疑。对于那些已经对游戏不满的玩家来说,越看这只狗狗越觉得这是某种嘲讽。

种种不满情绪在暗中集聚,终于在第二天(6月16日)找到了宣泄口。当天游戏微博、B站等官方账号为配合1.1版本上线,发布了一条推送。

《完美答卷》

一件价值连城的珠宝,一份无可挑剔的答卷,一则空降头条的爆炸新闻。

所有的一切都如计划般完美。

这条推送本来只是游戏内文案的复制粘贴,却成为了玩家集中发泄不满情绪的出口。

对游戏有种种不满的玩家只在这条推送里读出被官方忽略与嘲讽的感觉,纷纷留言表达不满,事件至此开始失控。

摸不着头脑的官方号一开始还进行了回复,试图澄清误解,但回复引来了更多的骂声。

一夜之间该条微博留言突破2千,B站留言破万,游戏在TapTap与B站的评分也下滑至7.0。

从某种程度上说,这的确说明1999自开服以来有较高的关注度,但如此大的负面声浪对游戏的运营来说无疑是灾难性的。

滑坡

一旦负面舆论形成,后面的事情就不是某一方群体能够控制的了。二次元圈子向来不缺乐子人与魔怔人,吃瓜群众更是永远比瓜多。

一时间1999成了破鼓万人捶。各类嘲讽游戏的二创与表情包开始批量诞生。

被1999运用在游戏中的解构主义这下也被玩家反用到了游戏身上。玩家们纷纷拿出放大镜开始从各处细节找破绽,解读出各种版本的“官方恶意”。

比如有人将六星狗狗卡解读成官方嘲讽玩家“人不如狗”。虽然以小动物作为卡牌登场的游戏并不少见(如《碧蓝幻想》),但玩家对于把狗定为六星还是很有意见。

包括狗狗的大招动画最后疑似被雕像砸死,也被解读为是制作方在内涵狗狗的原型现实中死于非命,是有意恶心玩家。

有玩家还顺藤摸瓜挖出制作组核心成员来自《食物语》团队。此前《食物语》就出现过疑似制作方嘲讽玩家的行为,因此有人认定制作团队是“惯犯”。

风波很快演变成了不同立场玩家之间的身份战争。支持游戏的玩家被贴上“孝子”“托”“水军”之类的标签,被抵制游戏的玩家攻击追打。但抵制游戏的玩家中有多少是真玩家,有多少是搅混水的网络黑泥,谁也分不清了。

最终,只有1999玩家受伤的世界达成了。那些曾经因为主线剧情而感动,因为游戏美术风格而被吸引的玩家,现在成了被所有人攻击的对象。

两难

在二游圈子,类似1999这样的运营事故并非个案。二游玩家的一大特点就是非常注重自己的“身份”。所以,一旦某款游戏的负面形成一定的声量,就势必会引发支持派与反对派之间的对立,直至最后双方不再关心事实,演变成无解的身份战争。

要解决这种玩家对立,最好的方法就是从一开始就扑灭对立的火种,避免玩家负面情绪的积累。

在这方面,1999背后的深蓝互动,其实从一开始就在努力。比如游戏三测的一些氪金内容由于受到玩家的负面反馈,就在正式上线时直接砍掉。游戏抽卡也响应玩家的诉求作出让利。游戏开服之后还每天邮件送玩家体力以回应玩家体力不足的抱怨。

可见,深蓝互动的确是在听取玩家声音,也在有意识地维护游戏口碑与公司形象。很多玩家都在1.1版本留言中表达惋惜之情,不理解为什么制作方三测花了那么大魄力砍掉付费机制,宣称“不搞限定”,却在公测后不到一个月时间就自我打脸,把积累的口碑都毁了?

这个问题的答案或许也不复杂,那就是深蓝互动可能遇到了更棘手的问题——那就是营收压力。

1999采取了自研自发策略,运营成本全由深蓝自己承担。游戏5月31日上线,得益于预算拉满的宣发,各方预计游戏首日流水在2500-3000万人民币之间。

但游戏上线后畅销榜成绩下滑比较快,直到1.1版本上线才有所拉升,但此后依然进入下滑趋势。

去年上线的几款二游如《深空之眼》《无期迷途》等已经向市场表明,二游上线首月爆发次月流水腰斩或将成为一种新常态。尤其是对内容型单机向二游来说,其宣发规律越来越接近于单机游戏。

基于此,1999开服畅销榜的迅速下滑无疑会给厂商带来不小压力。1999作为一款以美术与剧情作为主要卖点,没有PVP内容的单机游戏,在游戏内其实没有太多氪金点。加上游戏三测时一个重要的氪金点被临时砍掉,直接导致开服后游戏吸金能力不足。

此外,游戏开服搞了大成本宣发。这样做的好处自然是吸引更多玩家冲高首周流水,但它也让游戏背负了更大的营收压力。1999选择的新怪谈、英语配音等有题材优势,但受众也有局限,这可能导致游戏公测的留存也低于公司预期。

在此基础上,如果公司还背负着对投资方的营收承诺甚至对赌协议,那么它的营收压力可能更大。种种迹象都指向一点,那就是公司必须通过新开卡池等方式提振游戏的营收,而“限定卡池”正是二游最为常用的吸金手段。

然而,增加氪金对玩家来说无疑是最为影响体验的。加之深蓝此前还立下了一个“不骗氪”“良心”的公司人设,如今增加氪金点的行为,自然会被玩家视为“背叛”。当公司与玩家之间的信任不再,对立也就在所难免了。

事实上,这个问题没有完美的解决方案。免费游戏不可能真的免费给玩家玩,公司必须要挣钱才能生存,而玩家则会尽一切可能争取自己的利益最大化,让公司多送福利少收钱。

从这点看,双方的诉求本身就是对立的,要玩家站在厂商的角度去理解厂商是不现实的。而运营的主要工作,与其说是寻求完美答案,不如说是寻找平衡点,在尽量不影响口碑的情况下把钱挣了。

1999的问题就在于,公司内测时立人设,到了公测要挣钱了,人设就崩了。一旦玩家不再信任公司,那么无论公司再说什么做什么都是错,游戏的长线运营也就危险了。

运营

曾经,正是“运营”帮助尚处于起步阶段的国产二游赢得了首批忠实玩家,可谓开国功臣。

如今,随着国内二游研发能力不断提升,游戏工业化成为关注焦点,运营一度被边缘化,似乎运营不再那么重要。然而通过1999的案例不难看出,随着国产二游越来越多地转向内容题材的比拼,运营能力或将重新成为内容型二游成败的关键因素之一。

对于内容型游戏来说,由于游戏内部几乎没有社交元素。玩家间的互动全都需要在外部社区完成。这就导致游戏的口碑与厂商的运营能力直接挂钩,进而决定游戏的生命周期长度。

由于不同游戏拥有不同的内容题材,会吸引不同的玩家群体,所以运营是典型的非标业务,必须根据不同的社区情况作出不同的应对。如何运营,至今也没有一套百试不灵的万能方案,只能由厂商在实践中摸索。

即使是二游领头米哈游,其运营能力也是经历了多年各种翻车事件之后才积累到如今水平的。事实上,上周《星穹铁道》新版本更新也出了状况,导致玩家无法登录游戏。但运营方利用新版本角色银狼的黑客身份,在游戏内整了一个“银狼黑客入侵”的活儿,以这样的方式发送体力补偿,既平息了玩家的负面情绪,又树立了银狼的人设,可谓一石二鸟。

事实上,这样的发福利方式并不难学,难的是如何将发福利与游戏的设定结合起来。而这背后更难的则是厂商如何培养与玩家之间的信任关系。“星铁”通过质量过硬的游戏内容与玩家建立起信任,所以游戏即使出现一点状况也不会起节奏。

相比之下,1999之所以出现如此大的舆论波动,就是因为玩家从三测开始就对厂商抱有某种不信任,当这种不信任遇到厂商增加氪金强度时,就会引爆玩家情绪。

内容型游戏的本质,其实就是产品的IP化,厂商的品牌化。

米哈游的成功已经让我们看到,当厂商品牌化之后的商业威力。“星铁”这样一款各方面都比较保守的产品,依靠米哈游公司品牌的背书,在开服一个多月以来已经取得了极大的商业成功。这就是品牌的力量。

从这点上来说,深蓝互动和它的1999是很有野心的。他们从一开始就在有意识地塑造游戏的品味和团队的人设,在游戏未上线前就已经在准备周边产品,可谓是预判了时代方向,也吃到了流量红利。但游戏的很多问题其实并没有真正解决,而只是被回避和拖延了,所以才会有了1.1版本的风波。

品牌的本质,不在于挣什么钱,而在于“不挣什么钱”。这是品牌获取用户认同的重要手段。

1999真的想做品牌,就必须直面“不挣什么钱”这个问题。过度氪金犹如饮鸩止渴,只会加速玩家的逃亡。当然良心运营不只需要耐心,还需要做好内容的实力。否则游戏很可能步去年几款二游的后尘,在开服高峰后迅速下滑泯然众人。那样的话,厂商的野心也就无从谈起了。

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