进中求稳,但过分慎重
之前的专访中提到过《最终幻想16》(简称:FF16)是SE全村的希望,在传奇制作人吉田直树带领下彻底动作化的革新之作,最终幻想系列的“翻身仗”,但结果是:
《最终幻想16》来了一个漂亮的翻身,证明了最终幻想系列还在好好的活着。
SE近些年新游的各种问题让研发团队的管理、制作问题暴露的更加严重,而之前针对FF16我个人对于宣传片里展现出的内容的担忧也是大饼+很难符合预期:
但FF16的内容量对比看起来不错但被拆成几部的FF7re,以及SE最近几年的其他作品,最后符合预期落地的几率也很小。
FF16最终呈现的解决方案是这样的:
完全动作化的革新→围绕动作化打造的一系列系统+过于求稳的其他系统作为内容填充+作为视觉冲击的各种推量开发内容给予交互电影感
而吉田选择的这条道路过于求稳,用了很多技巧而非技术,在能省的地方完全应省尽省。如果FF16能稍微大胆一点游戏会变得更好,但SE追求的是平稳落地的做完项目并上市,那现在呈现的FF16也是一份相对完美的答卷。但只是让最终幻想续了一口气,但不是让最终幻想再次伟大。
下面展开聊一些上面所说的点。
完全动作化的革新→围绕动作化打造的一系列系统
对于FF16的战斗,我能看出制作组对于这样变革战斗不确定性的隐忧。
——这和我之前对于FF16野心很大的看法完全相反,这反而是制作组过于谨慎,担心无法适配不喜欢纯动作游戏的玩家,因此做了很多设计。
之前的看法:
1完全即时化,且有故事聚焦和战斗聚焦模式,适配不同的玩家类型;
2.装备也可以选择战斗风格,比如有自动闪避的装备;
3.AI辅助决策,加点也有;
4.伙伴、狗狗都非常智能,战斗好帮手。
综上4点,这完全适配了所有玩家类型,也展现出了FF16的野心。
自动战斗、自动闪避的插件,对于无论何种类型的玩家来说,基本上的结果都是直接摧毁了战斗体验。——不讲究操作的回合制,战斗乐趣是深度的策略。而自动战斗、自动闪避,约等于真的自动战斗,基本杀死了战术战略和操作,甚至上会让玩家关掉自动战斗后懊恼:我的操作怎么还不如开自动。
闪避减速的插件体验良好,这个对于不熟悉动作的玩家来说已然足够。
但聚焦故事/聚焦战斗的处理,应该是更偏向于难度,现在的处理就是上面所说的,制作组对于变革不确定性选择了过于求稳的路线。
结果上,对于非核心ACT的玩家而言,战斗体验非常良好。动作打磨恰到好处,怪物技能清晰,完全有足够的策略制定空间,配合闪避减速的插件就算菜一点也能舒适游玩。
配合召唤兽技能,可以构筑新的打法,配合韧性击破后的追伤连段,也有不浅的深度区间。
从这样的角度看,FF16的动作化是非常成功了,创造了即时战斗的优秀体验,对于后续作品而言有了这样的探索,如果继续动作化会更加得心应手。
另一方面,这样动作化的战斗系统的结果是其他系统/内容的让步。
ACT和ARPG的区别之一,就是养成部分的占比,FF16更加ACT化的同时RPG的养成也做了让步。当然让步不止这些。
ACT的怪物、角色需要制作的战斗动效、演出会更多,这直接导致了FF16陷入了和战神4一样的问题,产能导致了怪物少和换皮怪的问题;而关卡方面,过于选关化的场景大大丧失了代入感,场景交互,之前我以为关卡设计是破晓传说加强版,其实地图远不如破晓的规模和开放。
其他系统在下一部分聊。
过于求稳的其他系统作为内容填充
懒得ps5上转图了,图源见水印
FF16在非常写实的情况下,通过各种设计技巧弥补了技术上的不足:
在同样写实的其他3A大作里,更为复杂的写实交互细节统统没有,都是用一些设计技巧规避出戏感。比如开局送菜的任务,并没有实际的端菜放菜过程,而是上菜时点击交互键后,用一个不包含桌面的镜头给到目标掩盖上菜过程的问题,然后再切回镜头。
跳跃会导致更多的内容开发量及“上桌问题”,FF16的跳跃本质上来说和没有跳跃+交互跨越地形的解决方案类似(比如战神4)。FF16的解决方案是跳跃在战斗场景跳的较高,非战斗场景基本跳不起来(且交互键和跳跃是一个键),用这样相对自然取巧的方式规避了跳跃的开发量和出戏问题。
而关卡在上面说了已经切成推关的小关制了,而场景要从“关卡设计”的角度来说不是很合格,战斗地图基本都是一本道、且大多是大量的平底,这是为了服务直接进入战斗,但这样的处理很难展现场景的魅力、关卡探索的乐趣;制作组也知道问题,比如场景魅力就用了远景去表现,这依然是上述所说的技巧而非技术;关卡探索上出了掉落制作组准备了一些额外内容比如挑战来进行缓解,比如地图挑战、讨伐等。
而一切系统聚焦战斗、为战斗让步的后果就是RPG体验的弱化。
RPG中文角色扮演游戏,核心是角色扮演,而这样的扮演感其实需要制作组在游戏框架层进行组织设计,给予玩家一个全面的扮演体验。而FF16也陷入了之前聊过的3A游戏开发陷阱,过于关注确定性高的事情,而忽略了对于顶层框架体验的关注:
很多大家认知的3A大厂,其实很多年来都在做一些确定性高的事情。比如对于内容的不断填充,这是《战神5》做的,这是有效的因为内容的不同确实会有新的体验,《战神5》的销量也是ok的;另一方面追求一些细节的不断进化,比如交互的真实性,如最后生还者各种拾取的细节;及对于3C、战斗、关卡体验等的不断打磨,让玩家更容易上手(比如怎么更不突兀的进行视觉引导,怎么获取战斗、解谜的解法等),对于玩家心流体验的优化等等,但确实在游戏大框架鲜有突破的。
JRPG其实是属于非常关注游戏框架的品类,所以我们能见到很多JRPG会额外有各类的小游戏、小系统来增强代入感,甚至会从很多其他品类汲取一些设计灵感融入设计,比如《女神异闻录5》的现实部分的日历,是P5有很强代入感的核心部分。
但FF16的聚焦动作化,对于框架层的思考,就不再是重心:
FF16更像是交互电影+即时战斗核心玩法+其他内容填充的框架,核心的交互电影(最后说)和即时战斗做得非常好,其他部分都在让步。
比如养成的让步,精简的养成系统,让玩家少了RPG的成长感,成长感也是代入感的核心之一。
比如MMO化的任务设计,2023年的写实游戏,任务还是跑腿、打杂,其实对于代入感是扣分的。
作为视觉冲击的各种推量开发内容给予交互电影感
FF16在作为交互电影的方面,我认为是可以打满分,甚至超越满分的。
一方面,在最终幻想进入SE时代后FF16是少有的在游戏上线后能拿出完整故事的一作,从完成的角度看,FF16已经翻身了。这可能也是选择吉田的原因——FF16的目标可能是在变革中追求稳定。
FF16的剧情不论故事本身如何,单从剧情展现和各种演出来说,是十分优秀且到位的,也基本实现了之前画的展现主角一生各个阶段的目标。
而另一方面,召唤兽对战则是肩负起了视觉奇观,宣发要点的责任。从之前宣发对于巨兽战的重点描绘也能看出这一点。
游戏开局的不死鸟、泰坦两场战斗演出已经足够有表现力,但这居然是游戏里表现相当一般的、甚至算是演出效果倒数的(能操作的不死鸟巨兽战)巨兽战了。
作为视觉奇观,这样的巨兽战带来的视觉冲击自然十分足够,巨兽的力量感和规模感带来的是夸张的表现力,玩家对于场景和规模的夸张感知,配合空战的刺激和地面战的厚实,让巨兽战的表现成功傲视群雄,巨兽战也完美完成了任务。
但这样规模的巨兽战其实做的还是确定性高的事情,即用大量的美术成本给予玩家足够的视觉和体验冲击,这样的做法没有开发风险但成本周期爆炸。虽然我理解这是求稳策略下,聚焦战斗和交互电影的取舍,但还是依然有点惋惜。
说在最后
虽然似乎的确我说了不少开发问题,但作为玩家来说,我对于《最终幻想16》是非常喜欢的,甚至可以说FF16治好了我的电子羊尾——在短视频时代,打开游戏已经有了很高的难度,像FF16这样能一口气连玩几天的游戏已经很少了。
这也让我再次思考什么是好游戏:游戏的核心其实在于交互,只要能提供给玩家优秀的体验,哪怕游戏本身只有一堆交互键也是好游戏。
FF16作为变革之作和扛旗之作,给出了全新即时战斗系统的全新解法,高完成度内容的完整答卷,虽然RPG部分有所不足,但依然是一次成功的开发。
对于最终幻想系列,这可能是“再次伟大的”起点而非终点,FF16给后续作品开拓了不错的道路,而我也非常期待“FF天下第一”的那一天。