波波攒——关于游戏预期价值、熵的变化和玩法迭代
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时间:2023-07-20 编辑: 来源:如尼纹蛇

“波波攒”是?

流行于小学和初中

有段时间网络上有过爆发式的讨论,“波波攒”这样的游戏是怎么做到全国范围流行的?它是怎么传播的?

这是我想到这篇文章的起因,但主要内容并不是探究它的传播规律,而是理解它的设计以及在此过程中的感悟。

首先,“波波攒”在不同的地方有不同的名字,但我相信大部分玩过的朋友都知道我在说哪个游戏。

同时,“波波攒”与麻将有一个相同的特点,即很强的地域性。每个地方似乎都根据自己的需求发展出了独特的规则。

本文将使用我记忆中小时候玩的版本,下面给大家介绍一下规则。

1.png

游戏开始:确定参与游戏的玩家人数,最少2个,最高不设上限。

胜利条件:淘汰除自己外的所有其他玩家。

玩家行为和规则:

  • 玩家可以选择“攒”、“防”、“波”三个行为中的1个打出(打出“波”有前提条件);

  • 打出“攒”可获得1点能量;

  • 能量为0时,不可打出“波”;

  • 打出“波”后,能量清零。

结算规则:

  • 任意玩家打出“波”则所有打出“攒”的人淘汰;

  • 同样打出“波”的玩家左边的淘汰【不是】;

  • 同样打出“波”的玩家,能量更少的玩家淘汰;

  • 当有玩家打出能量大于等于5的“波”时,除打出等额能量“波”的玩家以外,其他所有玩家淘汰;

  • 所有未淘汰的玩家进入下一回合。

简单的规则,直接的反馈,刺激的胜负让“波波攒”在那个年代的小学和初中一度风头无两。

自发的规则迭代

上一节聊到的规则中,值得注意的是我用蓝色标注出来的这一条——当有玩家打出能量大于等于5的“波”时,除打出等额能量“波”的玩家以外,其他所有玩家淘汰。

这是一条并不存在于原生规则中的衍生规则,在我的记忆中它产生于小伙伴们自发的共识。

这个规则的加入很好地避免了原生规则中一种极端状况,即通过无限打出“防”以使游戏无限延长,带来的负面体验。

同时,对于游戏内行为的预期价值计算和塑造一个更流畅的过程体验有着十分明显的作用。

因为游戏的规则呈现出明显的地域性,于是我大胆推测,可能很多地方的“波波攒”游戏,也衍生出了虽然具体设定各异,但思路和作用相似的规则。

同时也可以联想到,各地风格各异麻将规则,很可能也成型于长期的迭代过程中,最终形成了地区范围内所有玩家达成共识的结果。

早期的IP包装

另一个有趣的点——“波波攒”展现出了游戏玩法与ip结合的早期形态。

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我印象最深刻的是超能勇士(猛兽侠)。

最初仅仅是单纯的角色扮演包装,参与的玩家可以在打出“攒”“波”“防”的时候通过动作来表示自己扮演的角色。

比如犀牛勇士的机关枪攻击,老鼠勇士的手枪攻击等等。

后来演变为除了动作之外还需要加入人声音效,以增伤扮演的沉浸感,当动作和音效不匹配时,会直接被淘汰。

此时,包装已经开始参与到胜负结算中了。

最后,包装的影响渗透到了游戏规则设计层面。

同学们自发地设计出了当“波”的能量相同时,决定胜负的衍生规则。

即,“老鼠→猩猩→犀牛→恐龙→猎豹→老鼠”的胜负克制循环。

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这个设计结合了动画片中不同角色的定位和人设,具有相当的合理性,使这个游戏变得更像一个角色扮演游戏了。

而我,围观了一个休闲游戏向角色扮演游戏演变的全过程。

“波波攒”带来的设计思考

预期价值(Expect Value)

在上一篇文章中就有提到,同样是一个回合能够选择三个行为之一打出。

是什么造就了“石头剪刀布”和“波波攒”不同?

这就引出了本节讨论的概念——预期价值。

预期价值指的是游戏中,玩家选择不同行为可能带来的收益期望值。

我们很容易就能算出“石头剪刀布”中三个行为的预期价值。

将胜利定义为1,平局为0,失败为-1。

则在任意回合打出“石头”“剪刀”和“布”的预期价值分别为0,0和0。
这也就是我们上一篇文章中提到的"没有价值的选择"。

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在“波波攒”中(以二人游戏为例),不同的行为在不同的回合存在不同的预期价值。

  • 我们依旧将胜利定义为1,平局为0,失败为-1。

  • “攒”的价值随回合提升而提升,在能量为4时达到质变拐点(得益于5能量大概率获胜的规则)。

  • “防”的价值同样随回合提升而提升,但在对方能量为5时来到质变拐点,从高处直接降为无限接近-1。

  • “波”的价值随回合提升但上升曲线是更缓的(33%取得1固定价值 + 跟随敌我双方能量对比变化,在-1到1变化的浮动价值),直到能量到达5时无限接近1。

丰富的价值变动带来的自然是更有策略的游戏体验,玩家每个回合都需要衡量敌我双方的能量储备状况,做出即时的策略选择。

从这一点我们能看出,策略设计中体验的变化本质上并不来自博弈行为的设计,而来自行为结果的变化。

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在德州扑克中,玩家行为同样非常有限(Check,Raise,Fold,Pass)。

但在押注金额的高度自定义、轮庄大小盲规则、顺序下注和发牌规则下,赋予了同一个行为在不同场景下价值范围的多种可能性,从而成为了经典的策略博弈游戏。

熵减与熵增

按照上面描述的规则,“波波攒”在多人游戏的过程中,随着参赛者不断被淘汰有一个明显的熵减过程,然后在剩余参赛者减少到一定程度时,又会随着回合的增多进入熵增进程。

这两个过程构造出了一个非常有趣的体验,即前期靠运气,后期靠策略。此时如果回想一下PUBG的单局游戏过程,是否有一些相似性呢。

  • 熵减流程的关键是人数随回合减少。

假设游戏开局有16名玩家,其中任意一名玩家在“我”打出“攒”的时候打出“波”都有可能将我淘汰,此时对于“我”来说,即时地记忆所有人的过往行为并推测他们当前回合的策略几乎是不可能的。

但随着每回合结算后其他玩家的淘汰,场上已有的信息逐渐减少,玩家的处理能力逐渐能够胜任信息处理,随后才会进入拐点。

值得一提的是,这个部分并不会因为熵减而无趣,反而因为每个回合出现的状况充满了随机性,而赋予了玩家惊险刺激的游戏体验。

就如同“吃鸡”一样,在这样的过程中失败,玩家往往可以归咎于情况过于混乱或是自己的运气不好,从而降低失败带来的挫败感。

  • 熵减到熵增转折点的关键,是放“波”清空能量的规则。

由于每一次淘汰必然代表至少有一名玩家打出了“波”,于是这条规则巧妙地清空了这些玩家之前的能量存储信息。

当剩余玩家数量较少的时候,游戏大概率会从大部分玩家遗留下的能量信息复杂度较小的起点继续开始,于是给予了后续的熵增过程足够多的空间。

  • 熵增过程构造了游戏核心的成就感体验。

随着游戏拐点的出现,大脑重新上线,游戏的胜负与玩家的策略相关性变强。
这个时候5能量的胜负拐点发挥了重要的作用,这个规则确保了玩家在进入最紧张刺激的决胜战时,不会因为回合无意义拖长而降低游戏的刺激感。

最后的若干个回合,就像100米短跑冲刺一样刺激且充满变化,参与者每一次成功积攒能量或是放下一次进攻,都可能意味着下回合的胜利,在胜负未分之前一切皆有可能。

此时大概率还有之前淘汰的小伙伴在一旁摇旗呐喊助威,此时的教室走廊无异于一个小型的跑马场,游戏的胜负牵动的是所有从一开始就加入到这场游戏的参与者们的心。

这一整个过程构造了正常游戏最核心的成就感体验,因为最终的胜利不仅来自于前期的“强运”,还来自于后期的“健智”,可能没有什么能比“成为一个好运的强者”更让小男孩们上头的事情了。

Game Will Find Its Owner Way ?

最后一个感悟,依然来自于上面说到的“玩家自创规则”,毫无疑问给“波波攒”这个游戏带来了极大的体验增强。

但此时我想到了鹅鸭杀——这个游戏中研发团队所定义的规则其实是不满足(至少是)国内玩家对于有序游戏的需要的。

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于是,对于“村规”(即部分玩家自创规则)的讨论一直从游戏的鼎盛时期一直延续到大量玩家流失的现在,比较普遍的观点认为“少部分广泛共识的村规,对游戏是有益的。而剩下的所有村规都只希望在小群体范围内自嗨,不要影响其他更向往自由的玩家”。

到底作为设计者我们应该留出多少空间让玩家自行决定,是多人游戏永远都绕不开的话题,虽然我可能永远都不知道问题的答案,但我想给出一个或许可行的思路。

此处又要提到某数字游戏了(对不起),这个游戏第一个上线版本规则极其粗糙简陋,甚至仅靠开发组设计的规则,一场游戏有可能无法决出最终的胜负。

但依然有少部分玩家坚持了下来,并自发地形成了一些游戏规则,比如“前2个小时不允许互相攻打”“进入大规模团战之前不允许互相抢矿”“最终决战失败者直接认输”等等。

这些规则中的一部分被设计者借鉴并最终使用到了游戏的玩法设计中,这个做法也在后续的测试中得到了新老玩家的多数好评,玩家们好评的并非仅限于这个做法本身,而是认为多数由这个过程产生的设计本身,是符合他们的游玩需要的。

我觉得,开发者与玩家共创也许会成为将来“玩法创新向多人游戏”的一个常态,也许这就是一种Gaas思路呢?

就像之前有一个问题问“为什么斗地主/麻将这么厉害这么玩不腻呢?”,我的回答是:“经过玩家群体长期自行迭代的玩法,自有其茁壮的生命力存在。”

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